1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. produk utama yaitu produk berupa alat-alat medis yang terbuat dari stainless steel

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan suatu toko yang memasarkan produk dari. beberapa home industri kulit seperti sepatu dan sandal.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan alat kecantikan merk Wardah. Berbagai produk kosmetik dan alat kecantikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. model sepatu wanita. Toko sepatu ini memiliki bermacam-macam model

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi komputer, menjadikan komputer sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang dilakukan penelitian ini adalah Untuk membuat perancangan sistem

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB DI TOKO DUA PUTRA BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia internet saat ini sudah menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat pada umumnya. Internet yang pada awalnya hanya digunakan sebagai media pertukaran data berubah menjadi media primer dalam memenuhi kebutuhan manusia terutama dunia perdagangan. Hal inilah yang membuat dunia perdagangan di internet menjadi trend dan diprediksi akan terus mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Wonderwomine Shop yang berada di daerah Matraman, Jakarta, merupakan sebuah toko yang menyediakan berbagai macam model sepatu yang dibutuhkan oleh wanita, khususnya remaja maupun eksekutif muda. Saat ini proses penjualan atau pemasarannya masih bersifat manual. Customer harus datang langsung ke toko untuk dapat melihat koleksi yang ada, kemudian selanjutnya dapat melakukan transaksi pembelian. Pemasaran yang bersifat manual ini dirasakan tidak maksimal karena tidak hanya pencarian katalog yang menghabiskan waktu, tetapi juga dikarenakan lingkup pemasaran yang hanya sebatas di wilayah Jakarta sehingga hasil atau keuntungan yang dicapai tidak terlalu besar. Pendirian cabang baru tentu saja akan membutuhkan biaya dan tenaga yang lebih besar. Salah satu solusi yang cukup menjanjikan adalah pembuatan website e- commerce Wonderwomine Shop online. Oleh sebab itu, dalam proposal ini diambil judul Aplikasi E-Commerce Business to Customer (B2C). Studi Kasus: Wonderwomine Shop. 1

1.2 Rumusan Masalah Mengacu pada latar belakang di atas, maka masalah-masalah pada proyek akhir ini dapat dirumuskan menjadi: 1. Bagaimana membangun aplikasi penjualan di Wonderwomine Shop agar membantu pencatatan data dan pencarian data transaksi sehingga akurat dan tepat waktu? 2. Bagaimana membangun aplikasi Wonderwomine Shop yang dapat membantu memasarkan produk secara online? 1.3 Tujuan Tujuan dari pembuatan sistem aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi penjualan di Wonderwomine Shop yang sudah meliputi pencatatan data dan pencarian data transaksi sehingga akurat dan tepat waktu. 2. Membangun aplikasi online untuk membantu pemasaran di Wonderwomine Shop. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam proyek akhir ini adalah: 1. Pembayaran transaksi dilakukan melalui transfer bank. 2. Tidak melayani pembayaran melalui Paypal. 3. Target pasar Indonesia. 4. Tidak menerima pesanan design. 1

5. Transaksi dibatasi sesuai dengan jumlah stok barang yang ada. 6. Aplikasi ini tidak menyediakan sistem track order. 7. Tidak menangani proses pembuatan laporan transaksi keuangan dan laporan data stok barang. 8. Metode SDLC hanya diaplikasikan hingga pengujian aplikasi. 1.5 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian dalam proyek akhir ini adalah: 1. Studi pustaka Proses umum yang dilakukan peneliti dalam upaya menemukan teori. 2. Pengembangan aplikasi Pengembangan aplikasi secara terstruktur dengan menggunakan metode Waterfall pada tahapan Software Development Life Cycle (SDLC) meliputi: analisis, perancangan, pembuatan kode, pengujian, implementasi dan perawatan. Dalam penyusunan proyek akhir ini, tahapan hanya sampai pengujian saja. 2

Berikut merupakan cakupan aktifitas pengerjaan proyek dengan menggunakan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle): 1. Analisis kebutuhan (analyzing) a. Analisis kebutuhan merupakan proses menemukan, memperbaiki, memodelkan dan menspesifikasikan. b. Langkah-langkah yang dilakukan dalam analisis kebutuhan adalah identifikasi masalah dan menganalisa sistem yang sudah berjalan. c. Hasil yang didapat dari analisis kebutuhan adalah diketahuinya kebutuhan fungsional yang diperlukan untuk membangun aplikasi penjualan Wonderwomine Shop menggunakan e-commerce Business to Customer (B2C). d. Hasil dari analisis kebutuhan akan digunakan untuk melakukan langkah selanjutnya, yaitu desain. 2. Desain (design) a. Desain merupakan perancangan dan pendekatan sistematis terhadap aplikasi yang akan dibangun. b. Langkah-langkah yang dilakukan dalam fase desain adalah melakukan desain arsitektur, seperti mendefinisikan hardware dan software, serta melakukan desain sistem model, yaitu menggambarkan representasi desain lebih detail secara grafis. c. Hasil yang didapat pada fase desain ini adalah diketahuinya kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, serta perancangan sistem, yaitu usecase diagram, skenario usecase, 3

activity diagram, class diagram, sequence diagram dan ER diagram. d. Fase ini berisi faktor-faktor penting yang akan mempengaruhi kualitas perangkat lunak dan memiliki dampak yang besar pada tahap selanjutnya. 3. Pembuatan kode (coding) a. Tahapan ini merupakan tahap pengkodean (coding) untuk membangun aplikasi secara utuh. b. Pengkodean (coding) dilakukan dengan menggunakan software Adobe Dreamwaver CS3 dan bahasa yang digunakan adalah Codeigniter. c. Hasil yang didapat dari pengkodean (coding) adalah aplikasi e- commerce Business to Customer (B2C) untuk Wonderwomine Shop. d. Setelah aplikasi selesai dibangun, aplikasi siap untuk dilakukan pengujian sistem. 4. Pengujian sistem (testing) a. Pengujian adalah suatu proses pengeksekusian program yang bertujuan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi jika aplikasi telah berada di tangan pengguna. b. Pengujian pada proyek akhir ini menggunakan metode black box testing. 4

c. Hasil yang didapatkan dari pengujian sistem ini adalah diketahuinya kesalahan bahasa yang diakibatkan oleh penulisan dalam sintaks, kesalahan logika, serta pengujian validasi. d. Setelah pengujian selesai, maka aplikasi siap untuk diimplementasikan. 1.6 Jadwal Pengerjaan Jadwal dari pengerjaan Proyek Akhir ini adalah sebagai berikut : Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan Proyek Akhir TAHUN 2011 NO KEGIATAN APRIL MEI JUNI JULI AGUSTUS SEPTEMBER 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pencarian dan Pengumpulan Data 2 Analisis Kebutuhan 3 Desain Sistem 4 Pembangunan Aplikasi 5 Pengujian 6 Pembuatan Laporan 7 Presentasi Proyek 5