BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia. Metode ini dapat merubah betapa susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif. Sebenarnya metode ini telah banyak digunakan dan mempunyai manfaat yang besar dalam proses belajar, beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus Fisika, kamus Matematika, kamus Bahasa ada juga pembelajaran baca dan menulis. Bahasa inggris merupakan bahasa universal, yang artinya siapa saja bisa mempelajarinya tanpa ada larangan dari pihak manapun. Banyak sekali sekolah-sekolah dan bimbinganbimbingan belajar yang menyediakan pembelajaran bahasa inggris. Bahasa inggris yang diajarkan pun dimulai untuk anak-anak hingga dewasa. Bahkan di sekolah tingkat dasar pun sekarang telah menetapkan bahasa inggris sebagai mata pelajaran pokok yang diberikan oleh seluruh sekolah-sekolah tingkat dasar yang ada disemua daerah. Salah satu cara mengajarkan bahasa Inggris yang mudah dan menyenangkan untuk anakanak adalah dengan cara memberikan buku pelajaran bergambar yang membuat anak-anak itu tertarik karena bagi sebagian anak didapati lebih mudah mengingat sesuatu berdasarkan bentuk atau gambar dibanding hanya berupa teks saja. Terkadang anak-anak hanya mengetahui pengucapannya tanpa mengetahui representasi visualnya karena kebanyakan yang diajarkan disekolah hanya berdasarkan teks. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dilakukan sebuah pendekatan media pembelajaran bahasa inggris dengan berbantuan komputer. Dan diharapkan mampu mengubah pandangan anak-anak didik terhadap pelajaran bahasa inggris yang sebelumnya merasa menyulitkan dengan banyak kosakata yang sulit dilafalkan dan diingat menjadi menyenangkan dan mudah. Dengan bantuan multimedia yang menggunakan unsur teks, audio dan visual yang membuat pelajaran terasa lebih menarik untuk dipelajari.
Selain dapat membantu siswa siswi sekolah dasar aplikasi ini juga dapat memudahkan siswa siswi dalam melatih mengerjakan soal-soal kuis karena dalam aplikasi ini penulis juga memasukkan soal-soal kuis untuk melatih kemampuan siswa siswi dalam mempelajari bahasa inggris yang kami berikan dan penjelasan-penjelasan yang disertakan dengan animasi-animasi yang membuat siswa siswi lebih mudah memahami, karena gambar merupakan bahasa universal dan sudah digunakan sebelum manusia mengenal tulisan, selain itu aplikasi ini berisi audio untuk membantu siswa siswi dalam melafalkan kosa kata bahasa inggris yang ada. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dari pembuatan aplikasi ini antara lain : 1. Bagaimana merancang suatu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk memudahkan anak kelas 5 SD dalam mempelajari mata pelajaran bahasa inggris. 2. Bagaimana menyajikan konten buku pelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD dalam bentuk yang lebih interaktif disesuaikan dengan strategi pembelajaran yang ada. 3. Bagaimana menyatukan animasi, audio serta game kedalam aplikasi pembelajaran bahasa inggris kelas 5 SD agar menjadi lebih menarik. 1.3 Pembatasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Pembelajaran hanya terbatas pada skill/ kemampuan reading, writing dan listening saja. 2. Aplikasi ini hanya memuat aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa siswi kelas 5 SD dan materi yang digunakan berdasarkan buku Bahasa Inggris KTSP 2006. 3. Aplikasi ini tidak terdapat media penyimpanan soal (database)sehingga soal hanya ditampilkan secara acak. 4. Pada aplikasi ini terdapat penjelasan, latihan soal dalam setiap pokok materi dan juga soal ujian semester yang masing-masing terdapat 10 soal.
1.4 Tujuan dan Manfaat Membuat aplikasi pembelajaran bahasa inggris tingkat sekolah dasar yaitu dengan menggunakan dalam Software Adobe Flash Cs 5 dan Action Script 3.0 merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di Adobe Flash Cs 5, jadi lebih mudah mengerjakannya sebagai kode tambahan. Selain itu juga digunakan untuk pengenalan suatu program animasi. Aplikasi ini dibuat agar siswa siswi sekolah dasar bisa mempelajari bahasa inggris dengan mudah dan menyenangkan. Tujuan 1. Membuat Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa sekolah dasar kelas 5 SD yang mempelajari materi berupa reading, listening dan writing. Manfaat 1. Sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan komputer untuk kelas 5 SD. 2. Sebagai media alternatif pengganti pembelajaran Bahasa Inggris dikelas menggunakan buku teks kedalam bentuk aplikasi pembelajaran. 3. Untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari Bahasa Inggris. 4. Untuk melengkapi materi ajar bagi guru. 1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi LUTHER yaitu : I. Konsep (Concept) Konsep (concept), dalam tahap ini penulis menentukan tujuan dari penelitian, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian. Deskripsi konsep, aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain).
II. Perancangan (Design) Perancangan (design), pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada perancangan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. III. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pengumpulan bahan (material collecting), pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain dengan gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly). IV. Pembuatan (Assembly) Pembuatan (assembly) pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram, activity diagram, dan sequance diagram. V. Pengujian (Testing) Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang direncanakan. VI. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semuanya selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulis lakukan adalah :
1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoperaasian program atau aplikasi. 3. Menjelaskan hasil tampilan. 4. Evaluasi program atau aplikasi. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, Rumusan Masalah, Pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini dan pelajaranpelajaran bahasa inggris kelas 5 SD. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini berisi tentang bagaimana menganalisa dan merancang aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.