BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SILABUS. Tugas Terstruktur Mendiskusikan fungsi menu dan ikon dalam perangkat pengolah angka

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajaran secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran karena komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pengajaran lain sebelum adanya komputer. Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti. Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memudahkan proses pembelajaran menjadi sangat mudah dan praktis. Sarana multimedia memberikan kemudahan dalam proses belajar mengajar serta berbagi pengetahuan. Dimana multimedia menggabungkan unsur media teks, grafik, animasi, video, suara, serta aspek interaktif beserta implementasinya pada storyboard. Dalam dunia pendidikan, materi pembelajaran tidak hanya disampaikan dalam bentuk teori hanya dari buku, hal ini kebanyakan membuat para pelajar menjadi jenuh.

2 Namun hal itu dapat dihindari bila ada suatu gagasan baru dengan membuat tutorial yang interatif, dengan adanya tutorial tersebut tidak hanya materi teori saja namun praktik dapat kita lihat langsung praktik. Terutama materi dibidang desain multimedia. Kenapa memilih tutorial tentang Adobe Photoshop karena Adobe Photoshop merupakan produk software yang paling populer digunakan oleh desainer grafis dunia. Software ini sangat universal, dan menggunakan software ini merupakan standar industri desain grafis berbasis pengolahan citra didunia yang paling muktahir. Kita bisa menciptakan banyak kreasi, termasuk pengolahan foto digital, memberikan efek visual pada gambar, desain untuk percetakan, dan template pada sebuah website dan masih banyak lagi kegunaan software Adobe Photoshop. Sehingga sudah merupakan hal wajib bagi seorang desainer grafis untuk mahir menggunakan software ini. Latar belakang mengapa penulis mengangkat tugas akhir dengan judul TUTORIAL PENGENALAN ADOBE PHOTOSHOP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3, dikarenakan tutorial merupakan media pembelajaran yang menarik yang dikombinasikan dengan animasi 2 dimensi sehingga dapat dipublikasikan untuk kepentingan edukasi, disamping itu juga media pembelajaran seperti buku tidak semua kalangan dapat memperolehnya dikarenakan mahalnya harga sebuah buku pelajaran, apalagi untuk buku desain grafis. Sehingga hal inilah yang membuat penulis mengangkat tugas akhir membuat tutorial.

3 1.2 Identifikasi Masalah Dalam memberikan pengajaran dan informasi kepada mahasiswa diperlukan cara-cara yang lebih efektif dan menarik untuk proses belajar yang didukung dengan memanfaatkan kemajuan teknologi multimedia. Maka dengan adanya video tutorial Adobe Photoshop ini, diharapkan pengguna lebih memahami dan langsung praktek dalam mengembangkan pengetahuan yang terdapat dalam video tutorial Adobe Photoshop tersebut. Maka dari itu dapat dirumuskan beberapa masalah yang ada yaitu: 1. Bagaimana membuat tutorial pengenalan Adobe Photoshop dengan menampilkan tutorial dalam bentuk animasi 2 dimensi tentang berbagai kreasi pengolahan citra serta efek yang disajikan dengan bahasa yang ringan dan to the point? 2. Bagaimana membuat tampilan tutorial Adobe photoshop tersebut terlihat menarik sehingga tutorial dapat dengan mudah dipelajari oleh pengguna tutorial ini? 1.3 Ruang Lingkup Masalah Dalam membuat animasi, penelitian perlu membatasi penilitian yang dilakukan agar tidak tersesat pada masalah yang bukan menjadi permasalahan yang dihadapi, maka dalam pembuatan tugas akhir ini penulis akan membatasi masalah yang dijelaskan sebagai berikut : 1. Penulis hanya menjelaskan pengenalan dasar Adobe Photoshop, seperti menjelaskan tools pada photoshop. 2. Penulis hanya membuat animasi pada tutorial agar terlihat menarik dan tidak membahas script pada software flash secara detail.

4 1.4 Maksud dan Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan tutorial pengenalan Adobe Photoshop dengan animasi 2 dimensi ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya tutorial beranimasi tersebut maka pembelajaran akan lebih menarik. 2. Memodifikasi pembelajaran menjadi lebih menarik dimana suasana belajar yang biasanya menjenuhkan menjadi menyenangkan. 3. Menjadi suatu aplikasi pembelajaran mengenai Adobe Photoshop. 4. Memancing mahasiswa agar berpartisipasi aktif dalam kegiatan tutorial. 1.5 Metode Penelitian Kontribusi penelitian penulis bagi pengguna adalah memberikan suatu aplikasi untuk menghibur namun tidak hanya menghibur tetapi tetap mendidik sehingga dapat memperluas ilmu pengetahuan di bidang Adobe Photoshop. 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah :

5 BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Ruang Lingkup Masalah, Maksud dan Tujuan, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi pengertian tutorial, konsep desain, serta beberapa penjelasan mengenai sofware pendukung yang digunakan untuk pembuatan aplikasi. BAB III : PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan tentang perancangan pembuatan tutorial Photoshop, dimulai dari rancangan sinopsis, konsep turorial, dan proses pembuatan tutorial photoshop. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini menjelaskan tentang implementasi aplikasi yang telah dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab yang mencakup kesimpulan dan saran.