PROPOSAL SKRIPSI PEMBUATAN HTML5 GAME SEBAGAI SARANA PENARIK MINAT WISATAWAN KE KOTA SOLO

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Pengenalan Objek Wisata Kota Tomohon

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Internet (WWW) terus meningkat pesat dari 16 juta di tahun 1995 (0,4% penduduk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, salah satunya adalah internet. Manfaat internet saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memperlihatkan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

BAB I PENDAHULUAN. dibungkus dalam satu paket perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan dan kemudahan teknologi yang berbasis internet di seluruh pelosok

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI HOTEL DI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN SVG

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Mengenal Web Dinamis dan Statis Serta Perbedaanya

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI KELAS 6 SD BERBASIS ANDROID GAME BASED EDUCATION CLASS 6 SD ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI LOST IN THE JUNGLE DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. yang ingin menyegarkan pikiran setelah bekerja dan memanfaatkan

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

BAB I PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data mahasiswa baru Teknik Universitas Bhayangkara Jakarta Jaya kampus II Bekasi pada periode tahun 2014

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

PROPOSAL SKRIPSI PEMBUATAN HTML5 GAME SEBAGAI SARANA PENARIK MINAT WISATAWAN KE KOTA SOLO Disusun oleh: Ainurrofiq Alfaiz NIM. 12.5.10209 S1 Teknik Informatika SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SINAR NUSANTARA SURAKARTA 2014

I. JUDUL PROPOSAL PEMBUATAN HTML5 GAME SEBAGAI SARANA PENARIK MINAT WISATAWAN KE KOTA SOLO II. KELOMPOK / TOPIK Game/Multimedia III.LATAR BELAKANG - Bagaimana keadaan kota solo? Solo adalah salah satu kota yang mengandalkan pendapatan dari sektor perdagangan dan jasa, terutama di bidang pariwisata seperti hotel dan restoran. Memposisikan diri sebagai kota meeting, incentive, convention, dan exhibition membuat Solo kerap dijadikan kota penyelenggaraan kegiatan dan pameran bertaraf nasional, bahkan internasional. Kegiatan tersebut antara lain Konferensi dan Pameran Kota-kota Pusaka Dunia, Konferensi Kementerian Perumahan dan Pembangunan Perkotaan Asia Pasifik, Kongres Tahunan Ke-30 Federation ASEAN Cultural Promotion, World Toilet Summit, dan pertemuan pra-apec. Untuk mendukung posisi sebagai kota meeting, incentive, convention, and exhibition (MICE), Solo menggelar acara seni budaya. Lebih dari 50 kegiatan seni budaya dijadikan kalender tahunan pariwisata sebagai penarik kedatangan dan sajian bagi tamu. Solo memiliki keterbatasan obyek wisata sehingga pihaknya mendorong pengembangan potensi seni budaya. Akses ke Solo relatif sudah lengkap, ada bandara internasional Adi Sumarmo, jalan darat, dan kereta api. Apalagi, sebentar lagi ada Tol Semarang-Solo, katanya. http://travel.kompas.com/read/2013/11/11/1044316/solo.andalkan.wisata. Jasa - Bagaimana sisi wisatanya? - Berapa jumlahnya? Pemerintah Kota Solo mencatat jumlah turis yang berkunjung ke Solo setiap tahun mencapai 1 juta orang, dan 95 persennya wisatawan dalam negeri. (VOA indonesia) http://www.voaindonesia.com/content/konflik-internal-keraton-sologanggu-kunjungan-wisata/1736868.html

Jumlah wisatawan yang menginap di hotel di Solo melonjak. Pada 2010, wisatawan mancanegara yang menginap tercatat 16.880 orang, sementara wisatawan nusantara 925.661 orang. Pada 2012, jumlah wisatawan mancanegara yang menginap di hotel 32.932 orang, sementara wisatawan nusantara 1.287.334 orang. - IV. RUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian diatas, maka didapat rumusan masalah: 1. Bagaimana membuat HTML5 Game sebagai media promosi wisata. 2. Adakah pengaruhnya terhadap wisatawan/ kota Solo. V. PEMBATASAN MASALAH Bagaimana sebuah permainan dapat berpengaruh terhadap kunjungan wisata kota Solo. VI. TUJUAN SKRIPSI 1. Membuat sebuah HTML5 Game yang berkisah tentang sejarah terjadinya Kraton Kasunanan Surakarta dan berjalan pada platform browser sebagai media promosi yang unik, inovatif, kreatif dan komunikatif untuk mengenalkan dan menanamkan nilai cinta akan kebudayaan lokal. 2. Mengenalkan Sejarah Budaya Kota Solo ke masyarakat luas khususnya anak-anak dan remaja.

VII. MANFAAT SKRISPI 1. Bagi Mahasiswa: a. Dapat dijadikan sebagai sumber referensi bagi mahasiswa lain yang ingin membuat sebuah game. b. Dapat dijadikan sebagai acuan maupun pedoman apabila mengambil tema tentang permainan jenis ini. 2. Bagi Akademik: a. Menambah karya ilmiah untuk meningkatkan jumlah karya karya akademik yang dapat membantu ketercapaian visi-misi STMIK Sinar Nusantara b. Bahan pertimbangan untuk melakukan komputerisasi terhadap proses pengambilan Skripsi. 3. Bagi Developer: a. Dapat digunakan sebagai acuan dalam membuat game dengan menggunakan open source game engine. b. Menambah pengetahuan dan pengalaman yang dapat menjadi bekal untuk bersaing di dunia kerja. c. Mendapat kesempatan untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama perkuliahan. 4. Bagi Pengguna: a. Sebagai hiburan dan penghilang kepenatan. b. Menambah wawasan mengenai sejarah Keraton Surakarta. c. Membantu perkembangan psikomotorik anak dalam hal reflek, koordinasi mata-tangan, dan melatih kecepatan berfikir dalam pengambilan keputusan.

VIII. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1.4.1 Metode Pengumpulan Data a. Observasi Pengumpulan data yang dilakukan melalui pengamatan, pencatatan dan pencarian Informasi tentang sejarah Pemberontakan Trunajaya. b. Studi Pustaka Metode pengumpulan data ini menggunakan pustaka-pustaka yang telah ada untuk digunakan sebagai referensi atau acuan, serta sebagai bahan penunjang. Mecari referensi tentang HTML5 Canvas dan tutorial yang membahasnya, serta referensi tentang pembuatan game menggunakan bahasa pemrograman Javascript. 1.4.2 Metode Pembuatan Game Pembuatan game ini meliputi software apa yang akan digunakan, alur game untuk setiap levelnya. Sehingga dengan adanya perancangan ini nantinya dapat digunakan untuk meminimalisir dan mengidentifikasi permasalahan dan hambatan yang terjadi, serta mengusulkan berbagai macam kebutuhan untuk perbaikan. 1.4.3 Perencanaan Game Run and Jump HTML5 Canvas Game ini memiliki beberapa tahapan dalam perancangan gamenya. Perancangan dipisahkan menjadi berbagai tahapan. Antara lain adalah: Perancangan alur permainan (plot), perancangan karakter, perancangan background (setting), miscellaneous object, sound efek, background music, dan tampilan halaman game. Agar game dapat bekerja dengan maksimal. 1.4.4 Implementasi Permainan Implementasi permainan merupakan deployment dan evaluasi dari permainan yang telah dibuat dan diuji coba untuk bisa dijalankan pada berbagai browser. Tahapan implementasi game ini mencakup pengkodean permainan dan deployment program. Jika semua tahap berakhir, maka

akan sampai pada tahap evaluasi sistem. Evaluasi sistem adalah menguji dan memastikan bahwa permainan sudah berjalan sesuai dengan alur sistem secara keseluruhan. 1.5 Sistematika Penulisan Laporan Tugas Akhir dengan judul Run and Jump Game Menggunakan HTML5 Canvas ini, terdiri dari lima bab yaitu: 1. BAB I Pendahuluan Pendahuluan yang berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Sistematika Penulisan. 2. BAB II Landasan Teori Landasan teori memuat tinjauan pustaka yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan Run and Jump game menggunakan HTML5 Canvas. 3. BAB III Analisis Dan Perancangan Analisis dan perancangan game memuat tentang analisa kebutuhan dari game yang akan dibuat, beserta rancangan game. 4. BAB IV Implementasi Dan Evaluasi Implementasi memuat hasil analisa dan perancangan game yang mungkin akan ditampilkan dalam bentuk tabel, flow chart, gambar, dan penjelasan dari masing-masing bagian. 5. BAB V Penutup Penutup memuat kesimpulan dari hasil penelitian atau implementasi game dan saran yang diperoleh dari kesimpulan tersebut. IX. LANDASAN TEORI Game design document Game design document adalah sebuah dokumen yang dinamis dengan kata lain bisa terus di-update yang berisi dokumentasi dari sebuah permainan. Namun demikian, beberapa bagian dari game design document harus bisa tersusun secara

konkret pada tahapan awal, dan hal ini menjadi kerangka utama dari keseluruhan konsep game yang tidak bisa lagi diubah. Kerangka utama umumnya berupa gameplay atau mekanisme utama dari sebuah game. Sebuah game design document bisa berbeda satu dengan yang lain, namun umumnya memuat unsur-unsur berikut: 1. Latar cerita 2. Mekanisme atau gameplay (termasuk level design dan enviroment design) 3. Visual pendukung (concept art) 4. Teknologi pendukung (user interface dan unsur-unsur yang mampu mendukung hadirnya user experience yang lebih optimal jika memang diperlukan) (Eko Nugroho, CEO & co-founder Kummara Creative Studio dalam artikel Game Design Document, segitiga.net) Computer Game Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Pada era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer. Berikut adalah pengertian game komputer menurut beberapa ahli, dikutip dari Mark Overmars, dari PDF yang berjudul Tutorial: What is a good game? adalah sebagai berikut: Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: bebas (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), terpisah (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, tidak produktif (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan pura-pura (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Berdasarkan buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah Sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, yang ditentukan oleh aturan, dan memberi hasil terukur. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. Klasifikasi Game Menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), game diklasifikasikan berdasarkan pembatas usia, yaitu: Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan. Everyone (6+) memiliki konten yang cocok untuk usia 6 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi sedikit kartun, fantasi, tanpa kekerasan, dan menggunakan bahasa yang ringan. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi lebih banyak kartun, fantasi, kekerasan ringan, bahasa ringan, dan minimal tema sugestif.

Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan jarang menggunakan bahasa yang kasar. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual, dan bahasa yang kuat. Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orangorang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens kekerasan dan/atau grafik konten seksual dan ketelanjangan. RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. (esrb.org) Browsers Game Browsers game adalah sebuah permainan komputer yang dimainkan melalui Internet menggunakan web browser. Game browser dapat diciptakan dan dijlankan menggunakan teknologi web standar atau menggunakan plug-in. Game browser mencakup semua genre game baik single-player ataupun multiplayer. Game browser juga portabel dan dapat dimainkan pada perangkat yang berbeda, OS yang berbeda, bahkan web browser yang berbeda. Karena berjalan pada web browser, maka game browser dapat mengambil keuntungan dari teknologi yang berbeda dan dapat tetap berfungsi dengan baik. Teknologi web standar seperti HTML, CSS, dan JavaScript, dapat digunakan untuk membuat game browser. Tetapi ini memiliki tingkat kesuksesan yang terbatas karena masalah kompatibilitas dan kualitas browser. Teknologi ini secara kolektif disebut dynamic HTML, yang memungkinkan permainan untu dapat

dijalankan dalam semua standar-compliant browser. (Devin, Pengantar teknologi game.) Game Engine Sebuah mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda. Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponenkomponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-kepasar-semua faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video. Seperti solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti

fisika Havok, FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan. (Jeff Ward, gamecareerguide.com, 2008; ridyawan.com, 2009) Game Development Tools Sebuah alat pengembang permainan adalah aplikasi/perangkat lunak khusus untuk membantu atau memfasilitasi pembuatan game komputer. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti 3D modeling, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan game engine agar mudah untuk diedit dan untuk kompilasi script. (torondevin.com)

X. KERANGKA PIKIR Evaluasi Buku dan cerita sejarah singkat perjuangan pangeran sambernyowo yang ada di Mangkunegaran Surakarta. Masalah: Buku terlalu sederhana, dan kurang menarik untuk dibaca. Masalah: Sangat sedikit pengunjung yang tertarik untuk mengetahui lebih dalam tentang sejarah Praja Mangkunegaran setelah berkunjung. Masalah: Kurangnya gambaran/visualisasi, sehingga kurang menarik minat anakanak untuk. Pembuatan Sistem : - Analisis Perancangan Sistem dengan DFD - Pembuatan Layout Sistem Informasi - Koding - Uji Coba Sistem dengan beberapa browser Tujuan : Membuat sebuah Sistem Informasi Perkuliahan berbasis website untuk mempermudah dan mempercepat proses kegiatan evaluasi perkuliahan, dan juga meningkatkan kualitas pendidikan di STIKES KUSUMA HUSADA Analisis dan Desain Sistem : Analisis -Analisis yang digunakan adalah metode kualitatif untuk menganalisa pengaruh adanya sistem evaluasi perkuliahan terhadap proses kegiatan perkuliahan. Desain Sistem - Mahasiswa diberi id dan password untuk mengisi kuesioner evaluasi perkuliahan - Dosen diberi id dan password untuk melihat hasil dari evaluasi perkuliahan - Admin mempunyai hak akses untuk membuat, mengedit, menghapus pertanyaan evaluasi perkuliahan XI. WAKTU PELAKSANAAN No Kegiatan April Mei Juni I II III IV I II III IV I II III IV 1 Observasi

Lapangan 2 3 4 5 6 7 Pengumpulan Data Konseptualisasi Perancangan Basis Data Perancangan Interface Pembuatan Program Aplikasi Validasi program 8 Pembuatan Laporan XII. DAFTAR PUSTAKA Devin, Pengertian Game dan Game online, http://torondevin.com; http://www.scribd.com/doc/68479491/5/pengertian-game-dan-game-online Devin, Pengantar teknologi game, http://torondevin.com/2010/02/pengantarteknologi-game-2.html Entertainment Software Rating Board Guide, http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp Jeff Ward, 04/29/2008, What is a Game Engine?, http://gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game.php

Ridyawan, 2009. http://riadyawan.com/2009/11/23/next-gen-game-engine/ Eko Nugroho, 2009. http://segitiga.net/article/behind-the-game/playspace-gamedesign-document#sthash.gl6cw7wg.dpuf