BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. rangka memenuhi kebutuhan pengguna agar permasalahan yang ada dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari penerapan metode flat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM. Kebutuhan input pada sistem ini berupa nilai-nilai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.. Analisis Masalah Pada saat ini belum ada aplikasi berbasis mobile yang menyampaikan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia. Sehingga untuk mendapatkan informasi mengenai kebudayaan di Indonesia kita harus mencari pada halaman web menggunakan browser. Tentu saja saat mencari di halaman web informasi yang didapatkan hanya mengenai budaya dari satu provinsi tertentu dan untuk mencari mengenai budaya dari provinsi lainnya kita harus melakukan browsing lagi dan begitu seterusnya. Untuk itulah dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat menyampaikan informasi kebudayaan dari seluruh provinsi yang ada di Indonesia. Agar untuk mengetahui mengenai kebudayaan di Indonesia pengguna dapat mendapatkan informasi kebudayaan dari seluruh provinsi di Indonesia cukup dengan menggunakan satu aplikasi saja. III.2. Strategi Pemecahan Masalah Beberapa strategi pemecahan masalah dalam pembuatan aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia berbasis android ini adalah sebagai berikut:. Menjelaskan tentang kebudayaan yang terdapat pada setiap provinsi yang ada di Indonesia. Menentukan perangkat-perangkat apa saja yang dibutuhkan dalam melakukan perancangan aplikasi tersebut, baik perangkat keras maupun perangkat lunak. 26

2. Membuat desain sistem atau gambaran yang akan diterapkan pada perancangan aplikasi pengenalan kebudayaan tersebut. 3. Mencoba dan Menguji aplikasi tersebut dengan hasil yang diharapkan. III.3. Analisa Kebutuhan Sistem Pembuatan aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia berbasis android ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses perancangan dalam aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia berbasis android. Berikut ini aspek-aspek yang di butuhkan dalam pembuatan aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia berbasis android. III.3.. Perangkat Keras (Hardware) Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Hardware yang digunakan meliputi: a. Prosesor Intel Core i3 b. Memory 4 GB c. Harddisk 500 GB d. VGA card GB e. Mouse dan Keyboard 27

III.3.2. Perangkat Lunak (Software) Software adalah intruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini software yang digunakan adalah: a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 b. Eclipse Juno Gambar III.. Story Board Pengenalan Kebudayaan Indonesia No Story Board Keterangan. Tampilan Awal Menu Sign In Dan Sign Up Kebudayaan Indonesia 2. Tampilan Menu Sign In Pengguna dapat Melakukan Sign in agar dapat membuka halaman Home. 28

3. Tampilan Menu Sign Up Pada halaman menu ini pengguna dapat menambahkan username dan password baru untuk melakukan sign in 4. Tampilan Menu Home Halaman ini merupakan halaman utama setelah melakukan sign in. 29

5. Tampilan Menu Kebudayaan Pada halaman ini terdapat kumpulan tombol yang dapat di klik dan akan menampilkan informasi kebudayaan berdasarkan tombol yang di pilih. Setelah memilih salah satu tombol, halaman yang menampilkan informasi pada provinsi tersebut akan tampil. 6. Tampilan Menu Landmark Terdapat kumpulan gambargambar landmark dengan penjelasan dari landmark tersebut pada halaman ini. Gambargambar tersebut dapat dipilih dan akan menampilkan landmark tersebut secara fullscreen pada layar. 30

III.4. Desain Sistem Perancangan desain sistem yang akan dibangun menggunakan pemodelan Unified Modelling System ( UML ). Diagram-diagram yang digunakan use case diagram, activity diagram, class diagram dan squence diagram. III.4.. Use Case Diagram gambar III.. Diagram ini menggambarkan interaksi beberapa aktor dengan sistem digambarkan pada Home Sign In Kebudayaa n User Sign Up Landmark Gambar III.. Use Case Diagram About III.4.2. Class Diagram Rancangan kelas-kelas yang akan digunakan pada sistem dapat dilihat pada gambar III.. User - Menjalankan Aplikasi Sign Up - Melakukan sign up 3 User - Tambah data sign in Sign In - Melakukan sign in

III.4.3. Sequence Diagram Sequence diagram pada aplikasi yang akan dibuat yaitu : sequence diagram sign in, sequence diagram sign up, sequence diagram kebudayaan, sequence diagram landmark, sequence diagram about. III.4.3.. Sequence Diagram Menu Sign In Sequence diagram menu sign in menggambarkan interaksi yang terjadi dalam proses memulai sign in kedalam aplikasi. Sequence diagram menu sign in ditunjukkan pada gambar III.2. 32

User Aplikasi Proses sign in Halaman home Menjalankan Aplikasi Sign In Gambar III.2. Sequence Diagram Menu Sign In III.4.3.2. Sequence Diagram Menu Sign Up Sequence diagram menu sign up menggambarkan proses yang terjadi pada saat menambahkan akun login. Sequence diagram menu sign up ditunjukkan pada gambar III.4. User Menjalankan aplikasi Aplikasi Halaman sign up Sign Up Gambar III.4. Sequence Diagram Menu Sign Up III.4.3.3. Sequence Diagram Menu Kebudayaan 33

Sequence diagram menu kebudayaan berisikan tentang nama seluruh provinsi di Indonesia yang dapat di klik untuk melihat kebudayaan di provinsi tersebut. Sequence diagram menu kebudayaan ditunjukkan pada gambar III.5. User Halaman kebudayaan Pilih kebudayaan Gambar III.5. Sequence Diagram Menu Kebudayaan III.4.3.4. Sequence Diagram Menu Landmark Sequence diagram menu landmark berisikan tentang landmark yang terdapat di Indonesia dan penjelasannya. Sequence diagram menu landmark ditunjukkan pada gambar III.6. User Halaman landmark Pilih landmark 34

Gambar III.6. Squence Diagram Menu Landmark III.4.3.5. Sequence Diagram Menu About Sequence diagram menu about berisikan tentang data programer. Sequence diagram menu about ditunjukkan pada gambar III.7. User Halaman about Pilih about Gambar III.7. Squence Diagram Menu About III.4.4. Activity Diagram 35

Setiap aktivitas suatu aktor dieksentasikan ke aktivitas aktor lain dapat disatukan dengan swimline. Aktivitas yang terjadi pada sistem yang akan dibangun memiliki gabungan aktivitas antar aktor user dengan sistem yang akan digunakan. III.4.4.. Activity Diagram Menu Sign In Activity diagram menu sign in merupakan activity diagram untuk mulai login kedalam aplikasi. Activity diagram menu sign in ditunjukkan pada gambar III.8. User Sign In Halaman Aplikasi Halaman login Halaman home Input username dan password Salah Benar Validasi username dan Gambar III.8. Activity Diagram Menu Sign In III.4.4.2. Activity Diagram Menu Sign Up Activity diagram menu sign up digunakan untuk menambahkan data login kedalam aplikasi. Activity diagram menu sign up ditunjukkan pada gambar III.9. User Sign Up Halaman Register 36

Pilih sign up Input username dan password Tambah data sign up Gambar III.9. Activity Diagram Menu Sign Up III.4.4.3. Activity Diagram Menu Kebudayaan Activity diagram menu kebudayaan merupakan activity diagram pada saat memilih kebudayaan pada aplikasi. Activity diagram menu kebudayaan ditunjukkan pada gambar III.0 berikut ini: User Kebudayaan Halaman kebudayaan Pilih kebudayaan Halaman kebudayaan berisi nama seluruh provinsi di Indonesia Gambar III.0. Activity Diagram Menu Kebudayaan III.4.4.3. Activity Diagram Menu Landmark 37

Activity diagram menu landmark merupakan activity diagram pada saat memilih landmark pada aplikasi. Activity diagram menu landmark ditunjukkan pada gambar III.. User Landmark Halaman landmark Pilih landmark Halaman landmark berisikan landmark yang terdapat di Indonesia Gambar III.. Activity Diagram Menu Landmark III.4.4.4. Activity Diagram Menu About Activity diagram menu about merupakan activity diagram pada saat memilih about pada aplikasi. Activity diagram menu about ditunjukkan pada gambar III.2 berikut ini: User About Halaman About Pilih about Halaman about berisi tentang biodata programmer Gambar III.2. Activity Diagram Menu About III.5. Desain User Interface Berikut ini adalah rancangan desain aplikasi pengenalan kebudayaan di Indonesia berbasis android : 38

. Rancangan Tampilan Halaman Utama Tampilan dari halaman utama aplikasi merupakan tampilan awal saat aplikasi dijalankan dapat dilihat pada gambar III.3. Sign In Sign Up 2 Gambar III.3. Rancangan Tampilan Halaman Utama Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Tombol untuk melakukan sign in kedalam aplikasi. 2) Tombol untuk menambahkan data sign in user. 2. Rancangan Tampilan Menu Sign In Tampilan dari menu sign in dapat dilihat pada gambar III.4. Login Username Password 2 Sign In 39 3

Gambar III.4. Rancangan Tampilan Menu Sign In Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Textbox untuk memasukkan username. 2) Textbox untuk memasukkan password. 3) Tombol untuk sign in kedalam aplikasi. 2 Login Username Password Sign In 3 Gambar III.3. Rancangan Tampilan Menu Sign In Adapun keterangannya sebagai berikut : 4) Textbox untuk memasukkan username. 5) Textbox untuk memasukkan password. 40

6) Tombol untuk sign in kedalam aplikasi. 3. Rancangan Tampilan Menu Sign Up Tampilan dari menu sign up dapat dilihat pada gambar III.4. 2 4 Register Username Password Confirm Password Sign Up 3 Gambar III.4. Rancangan Tampilan Menu Sign Up Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Textbox untuk memasukkan username. 2) Textbox untuk memasukkan password. 3) Textbox untuk memasukkan password komfirmasi. 4) Tombol untuk menambahkan data sign in. 4. Rancangan Tampilan Menu Kebudayaan Tampilan dari menu kebudayaan dapat dilihat pada gambar III.5. Provinsi Provinsi 4 Provinsi

Gambar III.5. Rancangan Tampilan Menu Kebudayaan Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Tombol untuk membuka halaman kebudayaan berdasarkan provinsi yang dipilih. 5. Rancangan Tampilan Menu Landmark Tampilan dari menu landmark dapat dilihat pada gambar III.6. Landmark Landmark Landmark Landmark 42

Gambar III.6. Rancangan Tampilan Menu Landmark Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Gridview berisi gambar landmark yang bisa dipilih untuk diperbesar. 6. Rancangan Tampilan Menu About Tampilan dari menu about dapat dilihat pada gambar III.7. Biodata Programer Gambar III.7. Rancangan Tampilan Menu About Adapun keterangannya sebagai berikut : ) Menampilkan data dari programer. 43