BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

RANCANG BANGUN PERMAINAN TEKA - TEKI SILANG (TTS) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITHM BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer yang berpikir seperti permainan catur dan pembuktian perhitungan matematis secara komputasi. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi kecerdasan buatan dapat digunakan dalam memecahkan permasalahan permainan dan pemecahan teka-teki. Para peneliti merasa bahwa kemampuan komputer untuk menjalankan permainan merupakan demonstrasi luar biasa tentang inteligensia manusia, tentu dalam hal yang terkendali dan terbatas. Backgammon, tic tac toe, dan lainnya ditulis, dicoba, dan diperbaiki serta terus dikembangkan dengan menggunakan teknik kecerdasan buatan. Program kecerdasan buatan juga ditulis untuk memecahkan teka-teki dan pertanyaan teka-teki. Sampai sekarang, permainan selalu digunakan sebagai contoh dalam mengajar Kecerdasan Buatan. Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Permainan Hangman merupakan salah satu permainan kata yang klasik dimana pemain akan menebak sebuah kata rahasia, huruf demi huruf. Pemain hanya mengetahui jumlah huruf pada kata berdasarkan jumlah ruang kosong yang tersedia untuk ditebak. Hangman dapat mengasah otak dan dijadikan sebagai media pembelajaran kosakata untuk beberapa bahasa. Selain itu, permainan ini juga dapat dimainkan oleh berbagai usia.

Algoritma Runut Balik (Backtracking) merupakan salah satu algoritma pencarian yang sering digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan untuk memberikan kecerdasan buatan dalam permainan. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis tetapi tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Penulis merasa tertarik untuk menerapkan algoritma runut balik ini sebagai kecerdasan buatan dalam permainan Hangman. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas mengenai analisis dan implementasi algoritma runut balik (backtracking) pada permainan Hangman. Permainan terdiri dari dua pemain. Pemain pertama adalah manusia dan pemain kedua adalah komputer. Sejumlah kata akan disusun dalam sebuah daftar kata. Kata rahasia yang akan ditebak, dipilih secara acak dari daftar kata tersebut. Selanjutnya pemain secara bergantian akan menebak huruf demi huruf sampai kata tersebut berhasil ditebak. Pemain yang berhasil menebak huruf terakhir dari kata rahasia yang dimaksud adalah pemenangnya. Komputer sebagai pemain kedua akan menggunakan algoritma runut balik sebagai kecerdasan buatan yang akan mencari huruf-huruf yang sesuai dengan kata yang ditebak. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman. 2. Bagaimana merancang permainan Hangman yang menarik dan edukatif. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Penentuan pemain yang terlebih dahulu mendapat giliran menebak dilakukan dengan pengundian angka secara acak. 2. Kata yang akan ditebak dipilih secara acak oleh sistem. 3. Jumlah huruf dalam kata yaitu minimal lima huruf dan maksimal sembilan huruf. 4. Implementasi permainan Hangman ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5.

5. Kata yang akan ditebak adalah kosakata dalam Bahasa Inggris, khususnya kata benda dan kata kerja yang berhubungan dengan bidang ilmu komputer berdasarkan Kamus Istilah Komputer dan Informatika oleh Andino Masaleno. 6. Pengacakan terhadap angka untuk pemain dan kata yang akan ditebak tidak menggunakan algoritma pengacakan khusus karena telah tersedia fungsi untuk melakukan pengacakan pada pemrograman Flash. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: 1. Menerapkan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman. 2. Merancang permainan komputer yang menarik dan edukatif. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma backtracking pada permainan Hangman dalam pencarian huruf-huruf yang sesuai dengan kata rahasia dan mengasah kemampuan pemain untuk menebak kata serta menambah perbendaharaan kata, khususnya Bahasa Inggris. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur atau studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan referensi dari buku, artikel, jurnal, maupun internet mengenai kecerdasan buatan, algoritma backtracking, permainan Hangman, pembuatan aplikasi dengan Adobe Flash CS5, dan referensi lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini data berupa kosakata Bahasa Inggris dikumpulkan.

3. Analisis Masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai cara bermain Hangman dan bagaimana solusi penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Runut Balik (Backtracking) dalam bentuk flowchart. 4. Implementasi Sistem Pada tahap ini hasil analisis dari solusi penyelesaian pada permainan Hangman diterapkan dalam source code dan perancangan aplikasinya sehingga menghasilkan bentuk antarmuka yang mudah digunakan oleh pemain. 5. Pengujian Sistem Pada tahap ini aplikasi permainan Hangman akan diuji untuk memastikan semuanya telah bekerja sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 6. Penulisan Skripsi Pada tahap ini seluruh kegiatan dari awal hingga akhir penelitian akan dituliskan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Hangman, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, algoritma backtracking, dan permainan Hangman.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis permainan, analisis algoritma, dan perancangan sistem. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan kriteria perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi ini dan pengujian kinerja dari aplikasi tersebut. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.