BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada tahun 1950-an John McCarthy dari Massachusets Institute of Technology (MIT) menciptakan bahasa pemrograman LISP. Kemudian berkembang dengan dibuatnya program komputer yang berpikir seperti permainan catur dan pembuktian perhitungan matematis secara komputasi. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi kecerdasan buatan dapat digunakan dalam memecahkan permasalahan permainan dan pemecahan teka-teki. Para peneliti merasa bahwa kemampuan komputer untuk menjalankan permainan merupakan demonstrasi luar biasa tentang inteligensia manusia, tentu dalam hal yang terkendali dan terbatas. Backgammon, tic tac toe, dan lainnya ditulis, dicoba, dan diperbaiki serta terus dikembangkan dengan menggunakan teknik kecerdasan buatan. Program kecerdasan buatan juga ditulis untuk memecahkan teka-teki dan pertanyaan teka-teki. Sampai sekarang, permainan selalu digunakan sebagai contoh dalam mengajar Kecerdasan Buatan. Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang. Permainan Hangman merupakan salah satu permainan kata yang klasik dimana pemain akan menebak sebuah kata rahasia, huruf demi huruf. Pemain hanya mengetahui jumlah huruf pada kata berdasarkan jumlah ruang kosong yang tersedia untuk ditebak. Hangman dapat mengasah otak dan dijadikan sebagai media pembelajaran kosakata untuk beberapa bahasa. Selain itu, permainan ini juga dapat dimainkan oleh berbagai usia.
Algoritma Runut Balik (Backtracking) merupakan salah satu algoritma pencarian yang sering digunakan dalam beberapa penyelesaian masalah dan untuk memberikan kecerdasan buatan dalam permainan. Algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis tetapi tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Penulis merasa tertarik untuk menerapkan algoritma runut balik ini sebagai kecerdasan buatan dalam permainan Hangman. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibahas mengenai analisis dan implementasi algoritma runut balik (backtracking) pada permainan Hangman. Permainan terdiri dari dua pemain. Pemain pertama adalah manusia dan pemain kedua adalah komputer. Sejumlah kata akan disusun dalam sebuah daftar kata. Kata rahasia yang akan ditebak, dipilih secara acak dari daftar kata tersebut. Selanjutnya pemain secara bergantian akan menebak huruf demi huruf sampai kata tersebut berhasil ditebak. Pemain yang berhasil menebak huruf terakhir dari kata rahasia yang dimaksud adalah pemenangnya. Komputer sebagai pemain kedua akan menggunakan algoritma runut balik sebagai kecerdasan buatan yang akan mencari huruf-huruf yang sesuai dengan kata yang ditebak. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman. 2. Bagaimana merancang permainan Hangman yang menarik dan edukatif. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Penentuan pemain yang terlebih dahulu mendapat giliran menebak dilakukan dengan pengundian angka secara acak. 2. Kata yang akan ditebak dipilih secara acak oleh sistem. 3. Jumlah huruf dalam kata yaitu minimal lima huruf dan maksimal sembilan huruf. 4. Implementasi permainan Hangman ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5.
5. Kata yang akan ditebak adalah kosakata dalam Bahasa Inggris, khususnya kata benda dan kata kerja yang berhubungan dengan bidang ilmu komputer berdasarkan Kamus Istilah Komputer dan Informatika oleh Andino Masaleno. 6. Pengacakan terhadap angka untuk pemain dan kata yang akan ditebak tidak menggunakan algoritma pengacakan khusus karena telah tersedia fungsi untuk melakukan pengacakan pada pemrograman Flash. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: 1. Menerapkan algoritma Backtracking sebagai kecerdasan buatan pada permainan Hangman. 2. Merancang permainan komputer yang menarik dan edukatif. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma backtracking pada permainan Hangman dalam pencarian huruf-huruf yang sesuai dengan kata rahasia dan mengasah kemampuan pemain untuk menebak kata serta menambah perbendaharaan kata, khususnya Bahasa Inggris. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi literatur atau studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan referensi dari buku, artikel, jurnal, maupun internet mengenai kecerdasan buatan, algoritma backtracking, permainan Hangman, pembuatan aplikasi dengan Adobe Flash CS5, dan referensi lainnya yang berkaitan dengan penelitian ini. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini data berupa kosakata Bahasa Inggris dikumpulkan.
3. Analisis Masalah Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai cara bermain Hangman dan bagaimana solusi penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Runut Balik (Backtracking) dalam bentuk flowchart. 4. Implementasi Sistem Pada tahap ini hasil analisis dari solusi penyelesaian pada permainan Hangman diterapkan dalam source code dan perancangan aplikasinya sehingga menghasilkan bentuk antarmuka yang mudah digunakan oleh pemain. 5. Pengujian Sistem Pada tahap ini aplikasi permainan Hangman akan diuji untuk memastikan semuanya telah bekerja sesuai dengan tujuan yang diinginkan. 6. Penulisan Skripsi Pada tahap ini seluruh kegiatan dari awal hingga akhir penelitian akan dituliskan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking pada Permainan Hangman, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2: LANDASAN TEORI Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, algoritma backtracking, dan permainan Hangman.
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis permainan, analisis algoritma, dan perancangan sistem. BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan kriteria perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi ini dan pengujian kinerja dari aplikasi tersebut. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memuat kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.