E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

Aplikasi Informasi Objek Wisata Religi Kabupaten Gianyar Berbasis Multimedia Interaktif

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

VISUALISASI MATA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN


MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Doa-Doa Islam Sesuai Al-Quran Dan Sunnah

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dirancang dan dibangun, maka aplikasi akan di implementasikan dengan cara diuji

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

PERANGKATAJARPEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA PADA DESA PATILA KECAMATAN TANA LILI

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pengenalan Hari Bersejarah Republik Indonesia Berbasis Android dan Web Service

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1), Shofwan Hanief 2) STMIK STIKOM Bali Program Studi Manajemen Informatika Jl. Raya Puputan No.86 Renon, Denpasar-Bali e-mail: dosen.agusp712@gmail.com, zwanhanf27@gmail.com Abstrak Sistem informasi pariwisata pada aplikasi elektronik tour guide (e-tour guide) didalamnya berisi teks, gambar, video dengan desain tampilan yang menarik dan user-friendly dapat menjadi sebuah media informasi untuk pengguna aplikasi ini. Aplikasi e-tour guide ini sebagai media untuk mengenalkan objek wisata, budaya,dan sejarah yang disajikan dalam bentuk aplikasi android untuk mempermudah pengguna dalam hal penyampaian informasi secara interaktif. Pada sistem informasi objek wisata yang ada di Garuda Wisnu Kencana ini bisa lebih bervariasi dengan adanya penambahan informasi dan penambahan menu-menu interaktif yang mudah digunakan di smartphone Android, dan juga menu pilihan bahasa Indonesia dan Inggris. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari tahap-tahap konsep, desain aplikasi, hingga tahap pengujian. Dengan adanya Aplikasi e-tour guide ini bisa membantu memberikan informasi tentang objek wisata Garuda Wisnu Kencana secara menyeluruh dengan tampilan desain yang menarik dan mudah dalam mendapatkan informasi. Kata kunci: e-tour guide, garuda wisnu kencana, aplikasi, android 1. Pendahuluan Indonesia kaya akan destinasi wisata baik wisata bahari, religi, kuliner, dan budaya. Banyak tempat pariwisata yang menarik tersebar di seluruh negara ini. Kekayaan alam dan budaya yang tersebar diseluruh pulau Indonesia merupakan faktor utama penarik minat wisatawan asing dan lokal untuk berkunjung ke Indonesia. Tempat pariwisata yang menarik paling banyak ditemukan di pulau Bali khususnya di Garuda Wisnu Kencana, karena Garuda Wisnu Kencana (GWK) merupakan karya seni terbesar yang pernah dibuat sepanjang sejarah seni rupa Indonesia dan sebagai representasi salah satu warisan budaya lokal Indonesia. Garuda Wisnu Kencana itu sendiri terletak di Ungasan, Kabupaten Badung. Garuda Wisnu Kencana memiliki ciri khas Patung Garuda dan Patung Dewa Wisnu. Garuda Wisnu Kencana juga memiliki beberapa tempat rekreasi. Sehingga dapat menarik minat wisatawan untuk datang berkunjung ke Garuda Wisnu Kencana. Gambar 1. Garuda Wisnu Kencana Cultural Park Seiring perkembangan teknologi informasi, wisatawan yang ingin berkunjung ke Garuda Wisnu Kencana bisa mendapatkan informasi melalui website Garuda Wisnu Kencana. Namun perkembangan tersebut belum cukup maksimal menjaring wisatawan yang semakin hari sudah semakin berkembang sistem dengan teknologi yang dimilikinya, khususnya mobile phone. Dimana sistem yang baru tersebut memudahkan pengguna untuk mengakses informasi melalui mobile smartphone. Sehingga banyak wisatawan yang ingin mendapatkan informasi melalui mobile smartphone dengan tipe informasi berupa text, image, video dan peta lokasi. Dengan adanya teknologi baru yang diakses melalui mobile 712

smartphone menjadikan pengguna perangkat tersebut mudah dalam mendapatkan informasi. Mobile smartphone yang menggunakan sistem Android sudah banyak dikalangan masyarakat. Dimana Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi [1]. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka, dengan adanya sistem operasi Android membuat kita jadi leluasa di dalam mengembangkan maupun membuat aplikasi. Aplikasi merupakan suatu subkelas perangkat lunak yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk melakukan tugas yang diinginkan user atau pengguna [2]. Kemampuan user atau pengguna sangat perlu di dalam mengoperasikan sebuah aplikasi. Membangun sebuah aplikasi perlu dilakukan perekayasaan perangkat lunak yang baik agar aplikasi yang nantinya dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna sistem. Salah satu tahapannya yaitu tahap perancangan sistem. Dalam pembuatan dokumen perancangan perangkat lunak pada aplikasi ini menggunakan tools Unified Modeling Language (UML). Selanjutnya setelah terbentuk suatu dokumen dari perancangan sistem tersebut kemudian dilanjutkan dengan implementasi sistem dimana implementasi dari aplikasi ini menggunakan tools dari Adobe Air yang merupakan bagian dari Adobe Flash dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0 kemudian di publish ke dalam format Android (apk) supaya bisa digunakan didalam mobile smartphone Android [3]. Aplikasi Android saat ini sangat perlu untuk dikembangkan lagi dan terus menerus, oleh karena latar belakang diatas maka penulis mencoba memberikan solusi untuk membangun sebuah aplikasi panduan interaktif berbasis Android dimana aplikasi tersebut akan berguna sebagai sebuah media informasi berbasis Android yang bermanfaat untuk kepentingan umum supaya yang ingin berkunjung ke objek wisata Garuda Wisnu Kencana mengetahui informasi apa saja yang terdapat didalamnya melalui mobile smartphone Android. Diharapkan dengan aplikasi ini bisa membantu memberikan informasi tentang objek wisata Garuda Wisnu Kencana secara menyeluruh dengan tampilan desain yang menarik dan mudah dalam mendapatkan informasi [4]. 2. Metode Penelitian Pengembangan aplikasi e-tour guide objek wisata GWK ini dilakukan pada Objek Wisata GWK (Garuda Wisnu Kencana) yang berada di Jimbaran-Bali dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu concept (konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Akan tetapi penulis membatasi tahapan tersebut sampai kepada tahap testing (pengujian) [5]. Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Adapun langkah-langkah pada metode MDLC adalah sebegai berikut : 1. Pengkonsepan (Concept) Tahap concept (pengkonsepan) merupakan tahapan awal dalam pembuatan aplikasi panduan interaktif berbasis Android dalam tahap konsep ini adalah : a. Penentuan tujuan pembuatan aplikasi panduan e-tour guide. b. Menentukan siapa saja yang dapat menggunakan aplikasi panduan interaktif ini. c. Menganalisa sejauh mana materi yang akan diterapkan dalam aplikasi panduan interaktif ini. 713

2. Perancangan (Design) Pada tahap design (perancangan), adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai struktur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material. Langkah-langkah perancangan meliputi : a. Membuat Struktur menu aplikasi. b. Membuat Use case diagram, extended use case, activity diagram, class diagram dan sequence diagram. c. Pembuatan storyboard. Storyboard merupakan penjelasan atau pengembangan dari flowchart. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Adapun bahan-bahan yang dibutuhkan adalah sebagai berikut : a. Teks : Type Font yang digunakan untuk teks adalah Calisto MT, Garamond, Adobe Garamond Pro. b. Gambar : Gambar yang digunakan bertipe.jpg dan.png kemudian dijadikan objek symbol Movie Clip, Button dan Graphic di dalam aplikasi Adobe Flash. c. Audio : File Audio yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe mp3 dan wav. d. Tombol : tombol-tombol dibuat dan digunakan sebagai petunjuk navigasi pada keseluruhan aplikasi. e. Video : File Video yang digunakan dalam aplikasi ini bertipe mp4. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan media adalah : a. Membuat interface dari aplikasi dengan menggunakan program Adobe Illustrator CS6. b. Mentransfer semua komponen yang telah dikumpulkan ke dalam library pada program Adobe Flash Professional CS6. c. Mulai menggabungkan semua objek atau media dan mulai mengimplementasikan kode program sehingga menjadi sebuah program yang layak di uji coba pada tahap selanjutnya. 5. Pengujian (Testing) Metode Pengujian yang digunakan oleh penulis adalah Black-Box. Black-Box digunakan untuk menguji fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dirancang. Pengujian Black-Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapat serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Langkah langkah pada pengujian Black-Box yaitu sebagai berikut : a. Membuat form pengujian yang berisi aktivitas pengujian, realisasi yang diharapkan, hasil pengujian dan kesimpulan. b. Menentukan Responden untuk pengujian ini. c. Melakukan survey dengan menyerahkan form ke responden yang ditujukan dan melakukan pengujian aplikasi. d. Setelah selesai melakukan survey dilakukan perbaikan aplikasi jika dalam aplikasi tersebut perlu untuk dikembangkan lagi, kemudian jika sudah selesai aplikasi dalam tahap perbaikan baru aplikasi siap untuk di publish ke dalam format Android. 6. Distribusi (Distribution) Distribusi merupakan teknik penyebaran aplikasi yang sudah jadi dalam bentuk.apk dapat diakses dan diunduh oleh para calon wisatawan pada objek wisata GWK. 3. Hasil dan Pembahasan Dalam melakukan perancangan terhadap sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language). Adapun beberapa tools yang digunakan adalah sebagai berikut : a. Use Case Diagram Pembuatan Use case diagram bertujuan untuk mendeskripsikan fungsi sebuah sistem dari perspektif pengguna. Perbedaan antara include dengan extend adalah include berarti termasuk di dalam use case lain (required atau diharuskan), sedangkan extend merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi. Untuk use case diagram bisa dilihat pada Gambar 3.. 714

Gambar 3. Use Case Diagram b. Class Diagram Class diagram merupakan gambaran dari sebuah sistem dimana didalamnya terdapat beberapa kelas yang berisi attribute dan operation yang saling berhubungan. Class diagram pada aplikasi panduan interaktif ini dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4. Class Diagram c. Halaman Splash Screen Halaman Splash Screen pada aplikasi Panduan Interaktif Garuda Wisnu Kencana diawal aplikasi dijalankan. Halaman Splash Screen menampilkan logo Garuda Wisnu Kencana Cultural Park dan menampilkan 2 tombol menu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Halaman splash screen dapat dilihat pada Gambar 5. 715

Gambar 5. Halaman Splash Screen d. Halaman Menu Utama Halaman menu utama pada aplikasi Panduan Interaktif Garuda Wisnu Kencana Merupakan menu yang muncul setelah Welcome Screen berhasil dijalankan. Pada halaman menu utama terdapat 4 button diantaranya : button Baca Panduan, button Peta Petunjuk, button Tips Penggunaan dan button Bahasa / Language. Halaman Menu utama dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 6. Halaman Menu Utama e. Halaman Menu Peta Petunjuk Halaman menu Peta Petunjuk merupakan implementasi dari halaman menu utama. Pada halaman peta petunjuk terdapat map atau peta yang dapat di zoom in dan di zoom out untuk memperjelas gambar atau image terdapat penjelasan atau keterangan dari map dibawah map atau peta. Pada halaman ini terdapat 2 tombol tambahan yaitu tombol back untuk kembali ke menu utama dan tombol option untuk menampilkan menu option. Halaman menu Peta petunjuk dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7. Halaman Menu Peta Petunjuk 716

3.1 Pengujian Sistem Pada sistem ini digunakan pengujian Black Box yang berfokus pada pengujian secara kasat mata seperti validasi atau fungsi tombol yang ada pada sistem. Black box testing adalah suatu pengujian yang dilakukan dari hasil pengamatan suatu fungsional dari sebuah perangkat lunak, dimana dalam pengujian black box hanya di evaluasi dari tampilan interface dan fungsionalnya tanpa perlu mengetahui proses yang terjadi dalam perangkat lunak tersebut. Adapun beberapa hasil dari pengujiannya seperti yang dijelaskan dalam tabel berikut. Tabel 1. Hasil Pengujian Menu Splash Screen No Yang diuji Yang diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan Sistem menjalankan Sound play ketika Sound 1 2 Button Bahasa Indonesia 3 Button Bahasa Inggris Sound Sistem menampilkan welcome screen dalam Bahasa Indonesia Sistem menampilkan welcome screen dalam Bahasa Inggris aplikasi dijalankan Welcome Screen muncul ketika button Bahasa Indonesia disentuh Welcome Screen muncul ketika button Bahasa Inggris disentuh Tabel 2. Hasil Pengujian Menu Welcome Screen No Yang diuji Yang diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan 1 Button Skip Sistem menampilkan menu utama Menu Utama muncul ketika button skip disentuh 4. Kesimpulan Hasil penelitian ini penulis dapat menarik beberapa kesimpulan diantaranya : 1. Aplikasi panduan interaktif berbasis Android ini dirancang dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Luther / Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dimana dilakukan tahap-tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 2. Aplikasi panduan interaktif berbasis Android ini dimulai dengan cara pengumpulan bahan-bahan yang di ambil secara langsung dari objek wisata Garuda Wisnu Kencana Cultural Park. Setelah itu aplikasi dibangun menggunakan adobe flash dan di publish menjadi.apk untuk bisa digunakan di sistem operasi Android. 3. Aplikasi panduan interaktif berbasis Android ini menampilkan informasi yang berupa text, images, video dan peta lokasi di dalam format Android. Daftar Pustaka [1] Wandy Damarullah, Amir Hamzah, Uning Lestari. Aplikasi Pengenalan Dan Pembelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jurnal Script. 2013; Vol. 1 No. 1. [2] Ruslan, Pengolahan Data Persediaan Barang Melalui Aplikasi Dengan Menggunakan Program Delphi 2007. Jurnal Sigmata. 2013; Vol. 1 No.2. [3] Murtiwiyati, Glenn Lauren. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmial Komputasi. 2013; Vol. 12 No. 2. [4] Agus Budiman, Triono, Desy Ariani. Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia. Jurnal Sisfotek Global. 2014; Vol. 4 No. 2. [5] Tina Mariany Kariman. Pemanfaatan Weblog Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Pendidikan. 2012; Vol. 5 No. 1. [6] Rizan Machmud. Peranan Penerapan Sistem Informasi Manajemen Terhadap Efektivitas Kerja Pagawai Lembaga Permasyarakatan Narkotika. Jurnal Capacity. 2013; ISSN : Vol. 9 No. 3. 717