Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Divide and Conquer pada Material Requirements Planning

Penggunaan Algoritma Divide and Conquer Dalam Pewarnaan Graf

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Permainan. Warcraft III Tower Defense

PENCARIAN SOLUSI TTS ANGKA DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK BESERTA PENGEMBANGANNYA

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Algoritma Puzzle Pencarian Kata

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

MAKALAH ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Penentuan Hubungan Kompleksitas Algoritma dengan Waktu Eksekusi pada Operasi Perkalian

PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE DALAM PERMAINAN PERMAINAN THE LEGEND OF DRUNKEN MAN

Divide and Conqueradalah strategi militer yang dikenal dengan nama divide ut imperes.

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Decrease and Conquer

Pencarian Solusi Permainan Fig-Jig Menggunakan Algoritma Runut-Balik

Algoritma Heap Sort. Sekolah Teknik Elektro & Informatika Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung

PENGGUNAAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER UNTUK OPTIMASI KONVERSI BILANGAN DESIMAL KE BINER

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

Penggunaan Algoritma DFS dalam Pencarian Strategi Permainan Catur

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Algoritma Divide and Conquer (Bagian 1)

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

Penggunaan Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk Pengecekan Ejaan

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Implementasi Brute Force pada Game Mahjong Titans

Algoritma Exhaustive Search Dalam Permainan Congklak

BAB VII ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Penyelesaian Game Lights Out dengan Algoritma Runut Balik

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo

Penerapan Algoritma Runut-Balik (Backtracking) pada Permainan Nurikabe

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Penerapan Algoritma Branch & Bound dan Backtracking pada Game Flow

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Contoh lainnya: Solusi: 0= V,1= I,2= O,3= R, 4= N,5= L,7= A,8= F,9= E.

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Penyelesaian Fungsi Kontinu menggunakan Decrease and Conquer

Penyelesaian Permainan Minesweeper dengan Algoritma BFS dengan Optimasi Algoritma Greedy

Pohon Biner Sebagai Struktur Data Heap dan Aplikasinya

Hubungan Kompleksitas Algoritma dengan Cara Belajar

Pendekatan Algoritma Divide and Conquer pada Hierarchical Clustering

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

Aplikasi Divide and Conquer pada Perkalian Large Integer untuk Menghitung Jumlah Rute TSP Brute Force

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Bantumi

Penerapan Divide and Conquer dalam Membandingkan Alur Proses 2 Source Code

Studi Mengenai Perbandingan Sorting Algorithmics Dalam Pemrograman dan Kompleksitasnya

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

PENDEKATAN MASALAH TOWER OF HANOI DENGAN ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Penerapan Program Dinamis Pada Sistem Navigasi Otomotif

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penentuan Penempatan Kamera Pengawas Dalam Suatu Ruangan dengan Menggunakan Algoritma Divide and Conquer

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

ALGORITMA DIVIDE AND CONQUER

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penggunaan Algoritma Backtracking pada Permainan Mummy Maze

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Transkripsi:

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient) Arifin Luthfi Putranto NIM 13508050 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia Email : arifin.luthfi@gmail.com ABSTRAK Defense of the Ancient (DotA) adalah adalah sebuah custom map untuk permainan komputer buatan Blizzard yang berjudul Warcraft III: Frozen Throne. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menghancurkan Ancient musuh, sebuah struktur yang dijaga ketat di pojok kiri bawah atau kanan atas (yang satu untuk sisi sendiri dan yang satu lagi untuk sisi musuh). Dalam DotA, terdapat banyak karakter (hero) yang dapat kita pilih untuk dimainkan. Beberapa karakter memiliki kemampuan yang dapat mempengaruhi status musuh yang ada di sekitarnya dengan jarak (AoE Area of Effect) tertentu. Kemampuan ini biasanya disebut sebagai Aura. Untuk mengetahui unit mana saja yang terkena efek dari aura tersebut, perlu dihitung jarak dari unit ke sumber aura. Makalah ini akan membahas tentang pengalikasian algoritma Divide and Conquer untuk mendapatkan unit mana saja yang terkena efek dari aura yang dikeluarkan. Divide and Conquer digunakan sebagai optimasi pencarian unit-unit yang dimaksud dikarenakan luas map (peta arena permainan) pada DotA cukup luas. Kata kunci : AoE, Aura, Combine, Divide and Conquer, DotA, map, sub-masalah. 1. PENDAHULUAN 1.1. Aura dalam DotA DotA adalah permainan tim, dalam bermain DotA kita tidak hanya fokus untuk mengembangkan karakter milik kita sendiri, kita juga harus dapat mendukung pemain satu tim agar dapat bersama-sama menghancurkan ancient milik musuh. Musuh yang kita hadapi dalam permainan juga tidak hanya satu, banyak musuh yang harus dihadapi secara bersamaan. Aura dalam DotA sangat membantu dalam tim. Dalam DotA, aura dapat membantu teman satu tim ataupun membuat lemah tim lawan. Aura biasanya mengenai tidak hanya satu unit, melainkan seluruh unit yang ada di dalam AoE tertentu. Oleh karena itu, aura akan sangat membantu tim untuk memenangkan permainan. Di bawah ini merupakan contoh dari penggunaan aura dalam permainan DotA : Gambar 1: AoE dari Degen Aura Pada gambar diatas, dapat terlihat daerah mana saja yang terkena efek dari kemampuan Degen Aura yang dimiliki oleh karakter Omniknight. Degen Aura dapat memperlambat gerakan musuh yang termasuk kedalam AoE aura tersebut. Dapat dilihat monster-monster musuh yang masuk kedalam AoE tersebut terkena efek aura (ditandai dengan adanya sinar biru dibawah monster). Dalam pengimplementasian efek aura, untuk mengecek apakah suatu unit dalam efek aura atau tidak, perlu dihitung jarak antara unit dengan sumber aura. Tentunya komputer akan melakukan komputasi untuk menghitung jarak antara unit dengan sumber aura. 1.2. Algoritma Divide and Conquer Divide and Conquer merupakan sebuah algoritma yang bekerja dengan cara memecah masalah yang besar menjadi beberapa buah sub-masalah yang kemudian akan diselesaikan satu-persatu. Algoritma ini dapat digunakan untuk mengoptimasi masalah-masalah mana saja yang perlu dikerjakan untuk menyelesaikan suatu masalah besar, tanpa harus mengerjakan bagian masalah lain yang tidak ada hubungannya dengan tujuan yang ingin kita capai. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Divide and Conquer Divide and Conquer adalah metode pemecahan masalah yang bekerja dengan membagi masalah besar menjadi beberapa sub-masalah yang lebih kecil, kemudian menyelesaikan masing-masing sub-masalah tersebut Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 1

secara independen, dan akhirnya menggabungkan solusi masing-masing sub-masalah sehingga menjadi solusi dari masalah semula. Algoritma Divide and Conquer memiliki tiga proses utama yaitu: Divide, membagi masalah menjadi beberapa submasalah yang memiliki kemiripan dengan masalah semula namun berukuran lebih kecil. Conquer, memecahkan masing-masing sub-masalah Combine, mengabungkan solusi masing-masing dari sub-masalah sehingga membentuk solusi dari masalah semula. Pada algoritma Divide and Conquer, tiap-tiap submasalah mempunyai karakteristik yang sama dengan karakteristik masalah yang akan diselesaikan, sehingga metode Divide and Conquer lebih natural diungkapkan dalam skema rekursif. Secara umum, algoritma Divide and Conquer memiliki skema sebagai berikut : procedure DIVIDE_and_CONQUER (input n : integer) { Menyelesaikan masalah dengan algoritma Divide and Conquer. Masukan : masukan yang berukuran n. Keluaran : solusi dari masalah semula. } Deklarasi r, k : integer Algoritma if n n0 then {ukuran masalah sudah cukup kecil} SOLVE sub-masalah; else {masalah masih perlu dibagi} Bagi menjadi r sub-masalah, masing masing berukuran n/k; for masing-masing dari r submasalah do DIVIDE_and_CONQUER(n/k); COMBINE solusi dari r sub-masalah; {gabung solusi dari sub-masalah} Berikut adalah mini-map (peta dengan ukuran yang dikecilkan) dari permainan DotA : Gambar 2 : Mini-Map DotA Dapat dilihat dari mini-map diatas bahwa cukup banyak terdapat unit-unit (ditunjukkan dengan titik-titik berwarna) didalam permainan. Dirasa kurang efektif jika seluruh unit yang ada di dalam map harus dicek, karena biasanya radius aura dari hanya berdiameter 1/8 ukuran map dari sumber. Untuk melakukan optimasi, perlu dibatasi unitunit mana saja yang harus di cek. 3.1. Aplikasi Algoritma Divide and Conquer Untuk mengoptimasi pencarian mana saja unit yang akan mendapatkan efek dari suatu aura tertentu, kita dapat menggunakan algoritma Divide and Conquer. Algoritma ini dapat membatasi wilayah pencarian unit-unit mana saja yang jaraknya harus dihitung degan sumber dari aura yang dimaksud. Dengan algoritma ini, kita dapat membagi-bagi map menjadi bagian-bagian kecil dimana bagian-bagian tersebut dapat mengelompokan unit apa saja yang terdapat didalamnya. Dengan begitu, kita tidak perlu menghitung jarak seluruh unit yang ada dalam map terhadap sumber aura. Kita hanya perlu menghitung jarak unit-unit yang ada pada bagian peta yang letaknya berdekatan dengan unit sumber dari aura, sesuai dengan AoE yang dimaksud. Pembagian map dalam DotA dapat dilakukan seperti pada gambar dibawah ini : 3. METODE PEMECAHAN MASALAH Perhitungan unit mana saja yang termasuk dalam efek dari aura dalam permainan DotA dilakukan dengan mengecek setiap unit yang ada di dalam map. Setiap unit di cek apakah jaraknya dengan sumber aura lebih kecil atau sama dengan AoE dari kemampuan aura yang dimiliki oleh sumber. Perhitungan ini akan memakan waktu cukup lama apabila semua unit yang ada pada map dalam permainan harus di cek. Ini dikarenakan ukuran map pada permainan cukup besar dan juga banyak terdapat unit-unit (monster, bangunan, hero, dan sebagainya) yang terlibat. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 2

Gambar 3 : Pembagian map Map yang telah dibagi-bagi lalu kemudian diberi nomor sesuai dengan urutan untuk mengetahui posisinya. Setelah dilakukan pembagian map menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, selanjutnya kita cukup menghitung jarak unitunit yang ada pada bagian map yang berdekatan dengan bagian map sumber aura tersebut berasal. Kita tidak perlu lagi menghitung jarak seluruh unit yang ada di dalam map. Gambar di bawah ini akan menunjukkan bagian map mana saja yang unit-unit didalamnya harus dihitung jaraknya dengan sumber aura : Gambar 4: Contoh Wilayah Pengecekan Aura Sumber aura ditandai dengan sebuah titik kuning pada bagian map yang memiliki nomor 5.4. Pada gambar diatas dapat dilihat juga bahwa jari-jari dari AoE tidak lebih besar dari panjang/lebar map yang sudah dibagi-bagi. Dengan demikian, kita hanya perlu menghitung jarak unitunit yang terdapat pada bagian map yang bertetanggaan langsung dengan bagian map yang didalamnya terdapat sumber aura (bagian map nomor 5.4), juga bagian map tempat sumber aura itu berasal. Dalam hal ini, yang perlu kita hitung adalah unit-unit yang terdapat dalam bagian map nomor 4.3, 4.4, 4.5, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6, 6.3, 6.4 dan 6.5. Unit yang berada di bagian-bagian map yang lain tidak perlu dihitung karena sudah dapat dipastikan unitunit yang berada di dalamnya mempunyai jarak dengan sumber yang lebih besar dibandingkan dengan AoE dari aura tersebut. Dengan begitu, unit-unit tersebut sudah pasti tidak akan mendapatkan pengaruh dari aura. Setelah kita melakukan perhitungan jarak unit-unit yang terdapat dalam bagian map yang masuk dalam hitungan, kita lalu menyatukan hasil unit mana saja yang masuk ke dalam AoE dari aura tersebut. Dengan dilakukannya penyatuan ini, kita dapat mengetahui mana saja unit yang kemungkinan mendapatkan efek dari aura yang ada. Tidak semua unit yang masuk kedalam AoE aura terkena efek dari aura yang dimaksud. Terdapat beberapa jenis aura yang ada didalam permainan DotA. Ada aura yang berguna bagi tim untuk menambah daya serang (seperti pada True Shoot Aura yang dimiliki Drow Ranger), ada pula aura yang merugikan yang akan dirasakan oleh tim lawan (seperti Degen Aura yang dimiliki Omniknight). Hanya unit-unit milik tim sendiri lah yang akan terkena aura dari True Shoot Aura, begitu pula dengan Degen Aura, hanya unit milik tim lawan saja yang akan terkena efeknya. Pada intinya, pengaplikasian algoritma Divide and Conquer untuk mencari unit yang masuk ke dalam AoE dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Bagi map menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. (Divide) 2. Tentukan bagian map tempat sumber aura yang dimaksud berasal. 3. Hitung jarak-jarak unit yang berada pada bagianbagian map yang berdekatan dengan bagian map tempat aura berasal, apakah masuk ke dalam AoE. (Conquer) 4. Tentukan apakah unit yang masuk ke dalam AoE terkena efek dari aura atau tidak. 5. Gabungkan semua unit yang terkena efek dari aura. (Combine) Jika ditulis dalam notasi algoritma, aplikasi algoritma Divide and Conquer dalam pencarian unit yang terkena efek dari aura adalah sebagai berikut : Function AURAUNIT (input m : map, s : unit, output lo : list of unit) { Mencari unit mana saja dalam map m yang terkena aura yang berasal dari unit s. Masukan : map (m), sumber aura (s). Keluaran : list dari unit yang terkena efek dari aura (lo). } Algoritma if m ukuran_minimum_map then {ukuran peta sudah cukup kecil} for setiap unit yang ada di m do hitung_jarak_thd_sumber(); if jarak AoE then if unit masuk kategori then Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 3

masukan_unit_ke_list(); else {map masih perlu dibagi} bagi_map_menjadi_bagian_kecil(); for masing-masing bagian map do AURAUNIT(m,s); COMBINE_list_unit_dari_map(); {menggabungkan list unit-unit yang mendapatkan efek dari aura} 4. ANALISIS Aplikasi algoritma Divide and Conquer sangat membantu dalam pencarian unit yang terkena efek dari aura. Dengan pengaplikasian algoritma ini, proses komputasi untuk melakukan pencarian akan jauh berkurang jika dibandingkan pencarian dengan cara menghitung semua unit yang ada di dalam map. Kita dapat melihat perbandingan komputasi yang dilakukan dengan Divide and Conquer dengan perhitungan langsung melalui contoh dibawah : Gambar 5: Daerah Pencarian Unit Dapat dilihat pada gambar diatas, dengan pengaplikasian algoritma Divide and Conquer, kita hanya perlu menghitung jarak sumber terhadap unit-unit yang terdapat pada wilayah yang ditandai oleh kotak biru. Kita misalkan saja terdapat 100 buah unit pada keseluruhan map dalam permainan. Tanpa menggunakan algoritma Divide and Conquer, kita perlu menghitung jarak keseluruhan 100 unit tersebut dengan sumber aura. Unit-unit dengan posisi yang masuk ke dalam AoE dari aura lalu kemudian diberi efek aura. Dengan begini kita harus menjalankan fungsi untuk menghitung jarak 100 kali. Hal ini tidak efisien karena DotA adalah permainan realtime, dimana proses pencarian unit mana yang terkena efek dari aura akan selalu diupdate secara berkala. Sekarang anggap saja ada 20 unit yang berada pada daerah kotak biru pada gambar diatas. Ini berarti kita cukup melakukan perhitungan jarak antara unit dengan sumber aura sebanyak 20 kali saja, proses komputasi menjadi jauh lebih efektif. Kita tidak perlu mnghitung jarak unit yang ada di luar daerah biru tersebut karena sudah dapat dipastikan unit yang berada di luar daerah tersebut tidak akan terkena efek dari aura yang dihasilkan sumber. Pengaplikasian algoritma Divide and Conquer terbukti memiliki kelebihan dibandingkan pencarian dengan cara biasa, yaitu waktu komputasi yang jauh lebih cepat. Kecepatan komputasi sangatlah diperlukan dalam sebuah permainan realtime seperti DotA. Namun, pengaplikasian algoritma Divide and Conquer sedikit sulit sehingga kemungkinan terdapat bug dalam permainan menjadi bertambah. 5. SIMPULAN Kecepatan komputasi dalam permainan realtime seperti DotA sangatlah penting. Untuk meunjang kecepatan proses komputasi dalam permainan, diperlukan algoritma yang tepat untuk menyelesaikan setiap permasalahan yang dihadapi. Divide and Conquer merupakan salah satu paradigma desain algoritma yang penting dan bekerja secara rekursif dengan memecah masalah yang besar menjadi beberapa sub-masalah sehingga mudah diselesaikan. Setelah itu, hasil penyelesaian sub-masalah tersebut kemudian digabungkan kembali untuk menghasilkan solusi dari permasalahan awal. Pengaplikasian algoritma Divide and Conquer pada permainan DotA ini sendiri terdapat pada proses pencarian unit mana yang akan terkena efek dari kemampuan aura yang dimiliki oleh sebuah karakter. Untuk mencari tahu unit mana saja yang terkena kemampuan aura dari suatu karakter, algoritma Divide and Conquer sangatlah baik digunakan karena dengan algoritma ini proses komputasi akan berjalan jauh lebih cepat. Dengan algoritma ini, wilayah pencarian unit yang terkena efek dari aura dapat dibatasi. Algoritma Divide and Conquer membagi map dalam permainan DotA dimana bagian-bagian tersebut menyimpan data unit apa saja yang ada di dalamnya. Dengan begitu, untuk mencari unit yang kemungkinan mendapatkan efek dari aura, proses penghitungan jarak unit yang kemungkinan akan mendapatkan efek dari aura akan menjadi lebih sedikit. 6. REFERENSI [1] Munir, Rinaldi,. Strategi Algoritmik, Teknik Informatika ITB. Bandung. 2007. Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 4

[2] http://en.wikipedia.org/wiki/divide_and_conquer_algorithm - Tanggal Akses 7/12/2010 [3] http://id.wikipedia.org/wiki/defense_of_the_ancients - Tanggal Akses 7/12/2010 7. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 7 Desember 2010 Arifin Luthfi Putranto 13508050 Makalah IF3051 Strategi Algoritma Sem. I Tahun 2010/2011 5