BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI. berkelanjutan tentang kegiatan/program sehingga dapat dilakukan tindakan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi


BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB II LANDASAN TEORI. dan didistribusikan kepada para pemakai.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. beberapa aktifitas yang dilakukan oleh manusia seperti system untuk software

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. penyelusuran (Zeid, Ibrahim, 2000, p4). Pada awalnya internet hanya digunakan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI Membangun Aplikasi Database Oracle dengan VB. Koneksi database adalah sebuah modul (obyek) yang bekerja untuk

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya,

Abstrak BAB I PENDAHULUAN


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. fungsi yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu. operasional atau teknis yang menjelaskannya.

1 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI. Teori teori yang digunakan sebagai landasan dalam desain dan. implementasi dari sistem ini adalah sebagai berikut :

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

7

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 3 Metode Perancangan

BAB II PENDAHULUAN. Penialaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah Assessment yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1Teori Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan bagi teori-teori lainnya. 2.1.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Whitten&Bentley (2007, p160) analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang memecahkan sebuah sistem menjadi komponen-komponen untuk bertujuan pembelajaran bagaimana. 2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut Whitten & Bentley (2007, p160) perancang sistem adalah teknik komplementer pemecahan masalah ( yang bekerjasama dengan sistem analisis) yang menyusun kembali komponen-komponen sebuah sistem kembali ke sistem yang utuh dengan harapan menghasilkan sistem yang baik. Teknik ini dapat melibatkan penjumlahan, penghapusan, dan perubahan komponen-komponen terhadap sistem yang sebelumnya. 2.1.3 Komponen-komponen Internet 2.1.3.1Sintaks Dasar PHP Bahasa PHP memiliki script sebagai berikut : Menggunakan tanda <?..?> Menggunakan tanda <?php?> Menggunakan perintah seperti pada Javascript Contoh : <script language php > </script> Menggunakan tanda <%...%> Dari seluruh cara tersebut dapat dilihat bahwa tanda penutup harus sama dengan tanda pembukanya. Misalnya jika tanda pembukanya (<?) maka tanda penutupnya adalah (?>). Fungsi dari 5

6 tanda penutup ini adalah untuk memberikan tanda bahwa sebuah statement atau scriptphp telah selesai dilengkapi. 2.1.3.2Server Menurut William&Sawyer(2011, p24), Servers atau Network Servers adalah komputer pusat yang menampung koleksi informasi (database) dan program pelayanan untuk penghubung dan pemasok informasi ke PCs, workstations, dan perangkat lainnya, biasanya disebut dengan clients. Para clients ini dihubungkan dengan jaringan kabel atau nirkabel. Seluruh jaringan ini disebut dengan client/server network. 2.1.3.3Database Menurut Connolly&Carolyn (2010, 65), database adalah suatu kumpulan data yang saling berhubungan secara logis dan penjelasan tentang data yang terhubung tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan informasi yang diperlukan oleh organisasi. Artinya, database adalah tempat penyimpanan data yang terbesar dimana bisa digunakan secara simultan atau secara bersamaan oleh banyak departemen dan pengguna lainnya. Di dalam database, semua data item diintegrasikan dengan menghindarkan duplikasi data.database tidak hanya mengandung data operasional organisasi, tetapi juga deskripsi dari data tersebut. Untuk alasan ini sebuah database juga mendefinisikan integrasi record dari database itu sendiri (self describing of integrated record). Deskripsi atau data ini dikenal sebagai systemcatalog (data dictionary atau meta-data). Deskripsi ini menetapkan kebebasan dari program aplikasi (program data independence). Pendekatan dengan sistem database dimana definisi dari data adalah dipisahkan dari program aplikasi. Database adalah sebuah objek untuk menyimpan informasi terstruktur yang kompleks, serta diorganisir dan disimpan dalam suatu cara yang diizinkan penggunanya sehingga dapat mengambil

7 informasi dengan cepat dan efisien. Informasi dipecah ke dalam bagian-bagian kecil, agarbisa dikelola dengan mudah. Database juga merupakan data yang digunakan pada suatu perusahaan. Menurut Whitten & Bentley (2007, 548), basis data adalah kumpulan file yang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk menyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu : Kemampuannya untuk menggunakan data yang sama di banyak aplikasi dan sistem. Penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal ini didefinisikan secara terpisah dari sistem informasi dan programprogram aplikasi yang akan menggunakan basis data. Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi. Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data, telah mengingkatkan fleksibilitas. 2.1.3.4Relational Database RDBMS adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk mengatur sebuah database sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur (Connolly&Carolyn. 2007, 69). 2.1.3.5MYSQL Menurut Connolly & Carolyn (2008,46-47) SQL adalah Structured Query Language. SQL ini adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur.sql merupakan bahasa yang berada di database, atau biasa disebut dengan MySQL. MySQL merupakan database server dari SQL. MySQL adalah database management system (DBMS) dan SQL merupakan perintah dalam DBMS. Menurut Abdul Kadir (2009, 15) MySQL merupakan software yang tergolong database server dan bersifat open source. Open

8 source menyatakan bahwa software ini dilengkapi oleh source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu bentuk excutable-nya atau kode yang dapat dijalankansecara langsung dalam sistem operasi,dan bisa diperoleh dengan cara mengunuduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL juga bersifat multiplatform yang membuat MySQL dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi. Pengaksesan data dalam database dapat dilakukan dengan mudah melalui SQL (Structured Query Language). Data dalam database bisa di akses melaui aplikasi non-web (misalnya dengan Visual Basic) maupun aplikasi web (misalnya dengan PHP). 2.1.3.6 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten & Bentley (2007, 430) unified Modeling Language(UML) adalah sekumpulan pemindahan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuahsistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek. 2.1.3.7 Use Case Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, 246), Use Case Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan hal-hal eksternal dari sistem dan user. Dengan kata lain, secara grafis menjelaskan siapa yang akan mempergunakan sistem dan dengan cara apa user diharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Use Case Diagram berguna untuk menentukan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Berikut ini adalah simbol-simbol dalam Use Case Diagram: Simbol Nama

9 Aktor Use Case Association (Sumber: Whitten&Bentley.2007, pp247-248) Tabel 2.1 Tabel Simbol dalam Use Case Diagram (Sumber: Whitten&Bentley. 2007, p246) Gambar 2.1 Contoh Penggunaan Use Case Diagram 2.1.3.8 Class Diagram

10 Symbol Menurut Whitten & Bentley (2007,382), Class diagram menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan objek lainnya.berikut ini adalah contoh relasi Class Diagram: Penjelesan Class Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut, operasi, dan relasi yang sama. Class terbagi atas 3 bagian,yaitu nama class pada bagian atas, atribut class pada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah. Association Merupakan hubungan structural antar class yang saling berelasi. Multiplicity Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan antar class. Generalization Merupakan sebuah relasi specialisasi / generalisasi dimana suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya. Tabel 2.2 Relasi pada Class Diagram 2.1.3.9Sequence Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi

11 dengan objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.berikut ini adalah contoh penggunaan Sequence Diagram: (Sumber: Whitten, J.&Bentley, L., 2007, p382) Gambar 2.2 Contoh Penggunaan Sequence Diagram 2.1.3.10Activity Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, p390), Activity Diagram adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur dari proses bisnis secara grafis, langkah-langkah dari use case dan logika dari karakteristik objek.berikut ini adalah contoh notasi-notasi dalam activity Diagram:

12 Notasi Fungsi Melambangkan awal dari sebuah proses. Melambangkan activity. Melambangkan trigger. Melambangkan garis sinkronisasi. [ ] Kata-kata di dalam [ ] melambangkan trigger yang menjadi hasil dari decision activity. Melambangkan decision activity. Melambangkan akhir dari proses. Tabel 2.3 Relasi pada Activity Diagram

13 Berikut ini adalah contoh penggunaan activity Diagram: (Sumber: Whitten, J.&Bentley, L., p392) Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

14 2.1.3.11Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Santoso (2009,p2). Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer secara disadari atau tidak, dia melakukan interaksi dengan komputer dengan menggunakan cara-cara tertentu. Interaksi terjadi ketika pengguna memasukandata yang kemudian akan ditanggapi oleh komputer dengan menampilkan suatu keluaran ke layer tampilan atau pencetak. Menurut Shneiderman&Plaisant (2010, p22) Pembuat interface bisa dikatakan sebagai pahlawan transformasi di karenakan pekerjaannya yang membuat personalcomputer, yang memungkinkan user untuk berkomunikaasi dengan komputer dan berkolaborasi dengan cara yang luar biasa. Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p32) dalam membuat interface ada ukuran atau parameter yang harus diperhatikan para designer interface agar interface yang di buatnya dapat dikatakan userfriendly. Ukuran parameter tersebut adalah waktu untuk belajar yaitu berapa lama waktu yang dibutuhkan user untuk mempelajari aksi yang harus dilakukan pada suatu tugas. 2.1.3.12Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas adalah prinsip-prinsip mendasar untuk desain antarmuka. Peraturan ini diperoleh berdasarkan pengalaman pembuatan desain. Berikut ini adalah Delapan Aturan Emas tersebut menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p88) : 1. Berusaha untuk konsisten, Konsisten pada aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi warna, tampilan, huruf, dan sebagainya 2. Menyediakan universal usability,menyadari kebutuhan dari berbagai user dan merancang designyang flexibel serta memfasilitasi perubahan dari isi.

15 3. Umpan balik yang infomatif, Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistemharus memiliki umpan balik yang sopan dan jelas. 4. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir, Urutanurutan aksi diatur ke dalam grup-grup dengan bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari group aksi tersebut harus memuaskan pengguna. 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana, Jika pengguna melakukan kesalahan, sistemharus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi sederhana dan membangun untuk perbaikan. 6. Mengizinkan pembalikan aksi, Sebanyak mungkin, semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahan yang dapat diabaikan. 7. Mendukung pusat kendali internal, Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan dengan mengurangi frekuensi window dan dengan waktu pelatihan yang cukup. 2.1.3.13Rekayasa Piranti Lunak (RPL) Menurut Pressman (2010, p53), rekayasa perangkat lunak adalah pengembagan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak. 2.1.3.14Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

16 Secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi empat layer, Pressman (2010, p54), antara lain : 1. Process Model, adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods, menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tools, menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods. 4. Qualityfocus, merupakan batu landasan yang menopang tools,methods, dan process dalam RPL. (Sumber: Pressman, 2010) Gambar 2.4 Software Engineering Layers 2.1.3.15Model Proses Piranti Lunak Menurut Pressman (2010,p78), ada beberapa model proses software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear.Model Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama ClassicLife Cycle atau Waterfall Model. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi, Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar,

17 kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti perangkat lunak, dan database. 2. Analisis kebutuhan perangkat lunak, Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. 3. Perancangan, Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma). 4. Pengkodean, Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. 5. Pengujian, Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan, Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan yang ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkunganeksternalnya,atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

18 (Sumber: Pressman, 2010) Gambar 2.5 System Developing Lifecycle 2.1.3.16 Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Whitten & Bentley (2007, p381), ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. Menurut Connolly & Carolyn (2010, p371-395), Entity Relation Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur logicaldatabase dalam bentuk diagram ERD, serta menyediakan cara yang sederhana dan mudah untuk memahami bagian berbagai komponen dalam desain database. ERD memiliki 3 komponen yaitu : 1. Entity Entity adalah benda yang memiliki identifikasi yang berebeda. Entity dapat digambarkan sebagai persegi yang berisi nama dari entity tersebut. 2. Relationship Relationship adalah hubungan antara entity. Entity merupakan pengikut dari relationship. Relationship

19 dapat digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang mana berisi nama dari relasi tersebut. Relationship dapat berupa hubungan one-to-one, oneto-many, atau many-to-many. a. Hubungan one-to-one ( 1 atau 1..1) Hubungan dimana setiap entity yang ada hanya dapat mempunyai maksimal 1 (satu) hubungan dengan entity yang lain. b. Hubungan one-to-many (1..*) Hubungan dimana setiap entity yang dapat mempunyai satu atau lebih dari satu hubungan dengan entity yang lain. c. Hubungan many-to-many (*..*) Hubungan dimana setiap entity dapat mempunyai lebih dari satu relasi dengan entity lainnya. 2.1.4 Definisi Periklanan 2.1.4.1 Definisi Periklanan Menurut Kriyanto (2008, p174) iklan bisa didefinisikan sebagai bentuk komunikasi non-personal yang menjual pesan pesan persuasif dari sponsor yang jelas untuk mempengaruhi orang membeli produk dengan membayar sejumlah biaya untuk media. 2.1.4.2 Klarifikasi Iklan Berdasarkan Tujuan Iklan Menurut Kriyanto (2008) iklan dapat dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu iklan informatif, persuasif dan pengingat. Iklan informatif bertujuan untuk membentuk permintaan pertama.caranya dengan memberitahukan pasar tentang produk baru, mengusulkan kegunaan baru suatu produk, menjelaskan cara kerja suatu produk dan biasanya dilakukan besar besaran pada tahap awal peluncuran suatu produk.

20 Iklan persuasif bertujuan untuk membentuk permintaan selektif suatu merek tertentu dan dilakukan pada tahap kompetitif dengan membentuk preferensi merek, mengubah persepsi pembeli tentang atribut produk. Iklan pengingat bertujuan untuk mengingatkan pembeli pada produk yang sudah mapan bahwa produk tersebut mungkin akan dibutuhkan di kemudian hari, mengingatkan pembeli dimana mereka dapat membelinya dan mempertahankan kesadaran puncak. 2.1.4.3Definisi Perancangan dan Implementasi Sistem Menurut Al Fatta (2007, p24) perancangan sistem diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian-bagian dari sistem informasi diimplementasikan. Implementasi sistem adalah proses pemakaian informasi yang telah dirancang dalam perancangan sistem. 2.1.5 State Transition Diagram Menurut Hoffer (1999, p878), State Transition Diagramadalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. State Transition Diagramdigambarkan dengan sebuah stateyang berupakomponen system yang menunjukkan bagaimana kejadian kejadian tersebut dari satu state ke state yang lain. State, yang mewakilkan kumpulan hasil atau reaksi dari aksi yang dilakukan. State dilambangkan dengan symbol: Nama Aksi State Transition, merupakan kejadian yang dapat memungkinkan state dari suatu sistem berubah. aksi State transition dilambangkan dengan symbol:

21 2.1.6 Sistem Informasi Menurut Laudon (2008:52) mendefinisikan bahwa Sistem informasi merupakan komponen komponen yang saling berhubungan dan bekerjasama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung proses pengambilan keputusan, koordinasi dan pengendalian. 2.1.7 Pemasaran Menurut Hasan (2009), pemasaran merupakan konsep ilmu dalam strategi bisnis yang bertujuan untuk mencapai kepuasan berkelanjutan bagi stakeholder (pelanggan, karyawan, pemegang saham). 2.1.8 Black Box Testing Menurut Pressman (2010, p495) Black Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program. Black- Box testing berusaha untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut: 1. Fungsi yang tidak benar atau fungsi yang hilang 2. Kesalahan antar muka 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan perilaku (behaviour) atau kesalahan kinerja 5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan 2.1.9 Perbandingan Aplikasi Sejenis Pada penelitian ini,peneliti melakukan perbandingan 2 aplikasi pemasaran berbasis web berdasarkan parameter interface, kenyamanan dan keamanan.berikut ini daftar web pemasaran yang akan dianalisis oleh peneliti,berdasarkan parameter - parameter yang telah ditentukan,diantaranya: 1.jasapemasaran.com

22 jasapemasaran.com adalah salah satu perusahaan yang bergerak dibidang pemasaran,konsultasi,mentoring secara online. Beberapa klien diantaranya XL Axiata Surabaya,Bank Mandiri,PKPU Surabaya,STIS. 2.mediacomm.co.id MediaComm adalah perusahaan yang bergerak dibidang periklanan dan event organizer. Beberapa klien MediaComm diantaranya Kalla Group,Tower Bersama Group,PT. Rajawali Nusantara,CATERPILLAR. Berikut ini analisis perbandingan berdasarkan parameter interface,kenyamanan dan keamanan. 1.Analisis berdasarkan parameter interfacace jasapemasaran.com memiliki tampilan web yang simple sehingga memudahkan pelanggan untuk melihat fitur-fitur dari produk yang ditawarkan.perpaduan warna putih dan abu -abu sebagai background mencerminkan keserderhanaan dari jasapemasaran ini.tidak adanya animasi yang ditambahkan pada web juga menjadikan web ini sedikit membosankan dan tidak cukup untuk memanjakan mata pengunjung. mediacomm.co.id memiliki tampilan warna yang cerah,dengan warna dasar orange.tampilan konten yang stabil pun tidak membuat pelanggan kebingungan ketika melihat produk - produk yang ditawarkannya. 2.Analisis berdasarkan kenyamanan pelanggan jasapemasaran.com Dengan adanya kolom pencarian akanmemudahkan pelanggan ketika mencari produk yang ingin ditampilkannya dengan cepat.dengan akses buka page yang tergolong cepat tidak perlu membuat pelanggan menunggu lama dalam waktuyang lama untuk mengakses setiap halaman yang tersedia.

23 mediacomm.co.id memudahkan pelanggan dalam mengakses setiap halaman yang disediakannya.web ini juga menampilkan testimonial dari pengunjung web sehingga dapat memberikan pertimbangan bagi pelanggan ketika ingin membeli produknya. 3.Analisis berdasarkan parameter keamanan jasapemasaran.com dan mediacomm.co.id memiliki standar keamanan yang cukup bagus.sistem mereka menggunakan back-end system sehingga semua aktivitas cuma bisa dilakukan oleh administrator dan user cuma bisa mengakses bagian front-end.

24