BAB I PENDAHULUAN. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana diketahui, Sistem Informasi Geografis merupakan Sistem. yang dapat menjelaskan situasi dan keadaan tempat tersebut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Adobe Photoshop Corel Draw 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi khususnya di bidang komputer memungkinkan seseorang untuk

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan seperti KPR (Kredit Kepemilikan Rumah). yang ingin mendirikan rumah idaman, dengan adanya KPR, kita dapat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perbaungan. Kebutuhan energi listrik pada rumah-rumah, gedung-gedung, industri. mempengaruhi kebutuhan energi listrik nasional.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan animasi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Selain itu, juga harus mengetahui masalah teknik animasi dan masalah teknik mengkombinasikan sesuatu dengan animasi. Pada animasi digital hampir seluruh proses produksi dikerjakan menggunakan komputer, seperti membuat model, memberikan material tubuh, menganimasikan objek, dan lain-lain. Penggunaan animasi sebagai suatu bentuk perantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Dengan adanya media informasi menggunakan animasi maka proses penyampaian suatu informasi akan lebih mudah untuk di pahami dan dimengerti dibandingkan menggunakan lisan ataupun tulisan. Dengan adanya media informasi ini dapat membantu masyarakat yang ingin mengetahui bagaimana 1

2 prinsip kerja turbin air. Turbin air adalah alat untuk mengubah air menjadi energy puntir. Energi puntir ini diubah menjadi energy listrik oleh generator. Bila alat dan media informasi ini dapat difungsikan dengan tepat dan proforsional, maka proses penyampaian informasi akan dapat berjalan dengan efektif. Dalam memberikan informasi, alat atau media penyampaian informasi jelas di perlukan. Penulis mencoba untuk menyampaikan sebuah informasi dengan menggunakan animasi. Seperti latar belakang yang dijelaskan sebelumnya, maka penulis dengan ini mengambil judul skripsi Animasi Perinsip Kerja Turbin Air untuk Pembangkit Listrik berbasis 3 Dimensi. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas pada skripsi ini antara lain : 1. Identifikasi masalah 2. Rumusan masalah 3. Batasan masalah I.2.1 Identifikasi Masalah Adapun permasalahan yang penulis temukan dalam penelitian dan perancangan adalah: 1. Masih sedikitnya pengetahuan masyarakan tentang prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik.

3 2. Terbatasnya ruang masyarakat akan pengetahuan menggunakan teknologi pada bidang energi maka dibuatlah perancangan sistem prinsip kerja turbin air pembangkit listrik melalui media animasi. 3. Masyarakat kurang mengetahui informasi tentang prinsip kerja dari turbin air pembangkit listrik. I.2.2 Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah penulis lakukan, maka dihasilkan rumusan masalah sebagi berikut : 1. Bagaimana cara kita menyampaikan informasi kepada masyarakat tentang prinsip kerja dari turbin air pembangkit listrik agar mudah dimengerti? 2. Bagaimana agar masyarakat tidak ketinggalan pengetahuan akan tekhnologi sehingga penulis memvisualkannya dalam bentuk animasi? I.2.3 Batasan Masalah Dalam proses perancangan terhadap animasi ini, penulis membatas permasalahan yang akan dibahas, diantaranya adalah : 1. Pembuatan animasi 3 dimensi (3D) prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik. 2. Metode yang digunakan dalam hal ini adalah menggunakan animasi berbasis 3 dimensi.

4 3. Hasil dari visualisasi yang telah dibuat oleh penulis diharapkan akan mampu mendongkrak pengetahuan masyarakat tentang informasi prinsip kerja dari turbin itu sendiri. 4. Perancangan animasi yang akan dibuat adalah menggunakan sebuah software autodesk 3DS Max 2010 dan menggunakan komputer dengan sistem operasi Windows Xp 32 bit. I.3. Tujuan dan Manfaat Adapun Tujuan dan Manfaat pada Skripsi ini adalah sebagai berikut : I.3.1 Tujuan Adapun tujuan dari perancangan animasi ini adalah : 1. Mempermudah pemahaman terhadap prinsip kerja dari turbin air untuk pembangkit listrik. 2. Menggambarkan prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik melalui media animasi. 3. Untuk memanfaatkan dan mengembangkan teknologi terutama animasi 3 Dimensi untuk pembuatan media pembelajaran yang interaktif. 4. Untuk memberikan informasi kepada masyarakat tentang prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik.

5 I.3.2 Manfaat Adapun manfaat dari penulisan pada Skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat memanfaatkan dan mengembangkan animasi 3 Dimensi untuk pembuatan media pembelajaran yang interaktif. 2. Dapat dijadikan suatu bahan referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif. 3. Dapat menyajikan suatu gambaran nyata kepada masyarakat umumnya tentang informasi prinsip kerja dari turbin air untuk pembangkit listrik tersebut. I.4. Metodologi Penelitian Adapun metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut : 1. Studi Pustaka Penulis melakukan studi pustaka untuk memperoleh data dan informasi yang berhubungan dengan penulisan skripsi seperti mencari, menemukan, dan mempelajari data dari buku-buku bacaan, jurnal, artikel yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akademik ataupun dari luar akademik, terutama yang berkaitan dengan tema skripsi ini khususnya masalah animasi 3D Max dan prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik. 2. Studi Literatur Medode pengambilan data dengan menggunakan literatur yang ada seperti dengan memanfaatkan fasilitas internet dengan mengunjungi situs-sistus web

6 yang berhubungan dengan animasi dan prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik. 3. Pembangunan animasi ini akan dibuat terdiri dari beberapa tahapan, adapun tahapan tersebut adalah : a. Prosedur Perancangan Langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan adalah : TARGET Merancang dan Membuat animasi system prinsip kerja turbin air pembangkit listrik ANALISA KEBUTUHAN Software 3 DS Max digunakan dalam Pembuatan animasi SPESIFIKASI Hadware dan Software, Tools yang digunakan DESAIN DAN PENGGUNAAN Membangun suatu rancangan, animasi berbasis 3 Dimensi Gagal VERIFIKASI Berhasil VALIDASI Test menyeluruh untuk tampilan animasi yang telah selesai FINAL Gambar I.1 Prosedur Perancangan b. Analisis Kebutuhan Melakukan analisa terhadap kebutuhan yang akan digunakan dalam proses tahap pembuatan animasi.

7 c. Spesifikasi dan Desain. Sistem yang akan penulis buat nantinya akan diuji coba mengunakan software dan hardware, antara lain sebagai berikut : a) Software perancangan, sistem operasi Microsoft Windows XP, autodesk 3 DS max 2010, corel video studio X6 sebagai media penggabungan antara animasi dan suara. b) Hardware, Intel (R) Pentium Dual CPU E 2160 @ 1.80GHz 1.80GHz, 960MB of RAM, Keyboard + Mouse. d. Uji Coba Proses uji coba terhadap animasi yang telah selesai dirancang dilakukan dengan merender animasi yang telah di buat menggunakan autodesk 3DS max 2010 kemudian digabungkan menggunakan corel video studio X6 dan memutarkan hasilnya. e. Validasi Proses akhir dari keseluruhan adalah validasi, animasi hasil perancangan akan dinyatakan valid atau sesuai apabila proses pemutaran video telah selesai dan berjalan sesuai proses yang telah ditentukan. I.5. Keaslian Penelitian Keaslian penelitian mencerminkan kemampuan mahasiswa (Peneliti) untuk menelusuri dan mengidentifikasi penelitian terdahulu yang relevan dengan topik penelitian yang dilakukannya. Setiap penelitian dilakukan dalam konteks lingkungan yang berbeda dengan penelitian-penelitian sebelumnya, sekalipun

8 penelitian tersebut merupakan replikasi penelitian sebelumnya. Pernyataan tentang keaslian penelitian meliputi identifikasi persamaan penelitian sebelumnya yang sangat relevan dan perbedaannya dengan penelitian yang akan dilakukannya. Perbedaan dan persamaan penelitian dengan penelitian terdahulu dapat meliputi : kerangka teori, penerapan teori dalam situasi spesifik atau populasi khusus atau generalisasi teori pada populasi yamg lebih luas, kerangka konsep, rancangan penelitian, instrument penelitian, dan teknik analisis atau pemodelan bentuk animasi. Penyajiannya dapat dalam bentuk animasi dalam video yang memberikan informasi kepada masyarakat menjadi perbedaan penelitian sebelunya. Untuk lebih jelasnya persamaan dan perbedaan penelitian ini dengan dua penelitian sebelumnya dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel I.1 Keaslian Penelitian No. Nama Penulis Judul Tujuan Hasil Penelitian 1. Muhammad Kinerja Untuk mengetahui Data hasil penelitian, Irsyad Turbin Air kinerja turbin air berupa putaran dan torsi Tipe Darrieus sumbu vertikal untuk setiap peubahan Dengan Sudu Hydrofoil berupa torsi dan efisiensi. kecepatan dan diameter turbin, digunakan untuk Standar Naca menghitung daya dan 6512 efisiensi turbin. Hasil pengujian ini kemudian dibandingkan dengan perhitungan secara teoritik. Putaran turbin bertambah seiring dengan kenaikan kecepatan. 2. Wahju Djalmono Putro Rancang Bangun Pemodelan Pembangkit Memvariasikan sudut outlet pada sudu turbin crossflow dalam Digunakan untuk menggantikan waduk (bendungan) sebagai potensi tenaga air. Untuk

9 Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH) Turbin Crossflow 3. Ruslinda Sari Animasi Prinsip Kerja Turbin Air Untuk Pembangkit Listrik Berbasis 3 Dimensi upaya meningkatkan efisiensi turbin. Memberikan informasi,menggam barkan prinsip kerja turbin air untuk pembangkit listrik melalui media animasi. keperluan dalam membuat instalasi simulasi PLTMH dengan turbin aliran silang ini menggunakan pompa penggerak motor bensin dengan daya 5,5 HP. Hasil penelitian, berupa Video tentang Animasi Prinsip Kerja Turbin Air Untuk Pembangkit Listrik Berbasis 3 Dimensi. I.6. Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan pada Skripsi ini diurutkan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam hal ini akan dibahas tentang Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab Tinjauan Pustaka membahas tentang pengertian Animasi, Turbin Air, Pembangkit Listrik, 3Ds Max, Media Pembelajaran. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam Bab Analisa dan Perancangan membahas tentang Analisa Animasi Perinsip Kerja Turbin Air untuk Pembangkit Listrik berbasis 3 Dimensi.

10 BAB IV : HASIL DAN PERANCANGAN Dalam Bab ini berisi hasil pengujian dari Animasi Perinsip Kerja Turbin Air untuk Pembangkit Listrik berbasis 3 Dimensi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam Bab Kesimpulan dan Saran membahas tentang Kesimpulan dari Animasi Perinsip Kerja Turbin Air untuk Pembangkit Listrik berbasis 3 Dimensi, serta saran yang diberikan penulis untuk pembaca.