BAB I PENDAHULUAN. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. cepat, seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi

PERANCANGAN E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. menuntut ilmu. Untuk itulah sekolah Madrasah Tsanawiyah Al-Azhar Bulu Cina

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi sebagai pendukung hasil kerja yang lebih efektif dan efisien.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1 bab 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan perkembangan zaman telekomunikasi yang begitu. pesat ini, banyak mobile phone yang berjenis smart phone atau

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penjualan tiket yang akan diserahkan kepada pimpinan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu informasi berbasis geografis, misalnya data yang diidentifikasikan

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. agar dapat membuat keputusan secara cepat dan akurat, maka teknologi sistem

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. instansi serta jenis usaha yang lain telah menggunakan teknologi komputer.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. cepat, tepat, dan akurat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah diberbagai

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB I PENDAHULUAN. berjalan lancar, cepat, tepat dan pastinya mudah. dengan transaksi keuangan dengan tepat dan akurat. Sebagai contoh penulis

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF PADA TOKO VANTACY SHOP

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer sangatlah diperlukan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, penggunaan internet sudah menjamur di masyarakat. Internet

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. keunggulan kompetitif (competitive advantage) dengan strategi keunggulan biaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang terutang menurut ketentuan peraturan perundang-undangan. mewujudkan sistem administrasi perpajakan modern, SPT menurut

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Salah satu layanan yang mampu dilakukan oleh ponsel saat ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar Tahap Akhir Nasional (EBTANAS). UN diwajibkan bagi peserta didik

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB I PENDAHULUAN. pinus. Dengan banyaknya desa yang telah disalurkan bantuan bibit pohon pinus

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I. Pendahuluan. dan sebagai penunjang dalam pengembangan pasar, meningkatkan efisiensi, dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada PT. Buana Jaya Lestari menggunakan sistem terkomputerisasi, yaitu dalam

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia, salah satunya adalah komputer. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel, namun cara tersebut masih

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB V IMPLEMENTASI DAN KESIMPULAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang cepat dalam pengambilan keputusan. perusahaan. Informasi tidak hanya diperlukan oleh pihak-pihak didalam

BAB I PENDAHULUAN. pesat, sehingga banyak yang menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari untuk

BAB I PENDAHULUAN. beralamatkan di Jl. Gatot Subroto 196 AA Medan. PT. Infomedia Nusantara

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM ABSENSI MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE BARCODE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi suara atau pesan saja. Seiring perkembangan zaman, mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. semakin relatif sulit juga untuk mengambil keputusan terhadap suatu

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin maju menjadi pemicu untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan bantuan komputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis

BAB 1 PENDAHULUAN. Perusahaan California Karaoke Ponorogo merupakan suatu badan. usaha yang bergerak dalam bidang hiburan. Untuk memberikan pelayanan

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA EVENT BERBASIS WEB PADA UKM RADIO MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN. pergantian kerja dari masing-masing karyawan dikeluarkan jadwal jaga untuk

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

MEMBANGUN WEBSITE PENYEWAAN GEDUNG BULUTANGKIS GOR BUMI KHATULISTIWA KOTA PONTIANAK MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya adalah komputer. Seperti halnya pada perusahaan perusahaan dan

cenderung semakin murah, dan didukung oleh perangkat lunak yang berbasis open-source, maka pemanfaatan website dapat menjadi sebuah peluang (Sriyanto

BAB 1 PENDAHULUAN. dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang semakin modern semakin

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB II KAJIAN PUSTAKA


Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Aplikasi dibuat dengan tujuan utama yaitu mempermudah penggunanya. Maraknya berbagai aplikasi yang muncul saat ini telah memberikan kemudahan pada berbagai aspek kehidupan. Aplikasi berbasis platform android merupakan aplikasi yang tengah merajai untuk saat ini, khususnya pada sebuah perangkat bergerak/smartphone. Dengan dukungan akses internet yang prima yang dimiliki smartphone dengan sistem operasi android, aplikasi berbasis mobile platform ini belakangan menjadi primadona dalam proses pertukaran data pada aplikasi. Dalam dunia pendidikan keunggulan aplikasi berbasis android dapat dimanfaatkan sebagai alat atau media yang mempermudah jalannya proses pendidikan. Salah satunya ialah proses presensi/absensi mahasiswa pada perguruan tinggi. Universitas Dian Nusantara merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang masih menerapkan sistem presensi/absensi manual dimana pengumpulan data-data hadir mahasiswa dilakukan dengan pemanggilan atau pengisian tanda tangan secara langsung pada sebuah kertas. Masalah diatas agaknya dapat diatasi dengan dibangunnya sebuah aplikasi mobile presensi mahasiswa berbasis platform android yang mengusung konsep kemudahan dalam pemakaiannya. Dimana dalam implementasinya dimanfaatkan teknologi Quick Response Code (QR Code) sebagai inisial/id yang menyimpan data mahasiswa dalam bentuk gambar.

QR Code sendiri merupakan evolusi kode batang dari 1 dimensi menjadi 2 dimensi yang dikembangkan oleh Denso Wave. Dengan berbagai keunggulan QR Code yang meliputi mudah dibaca dari berbagai arah, ukuran kecil, kapasitas besar hingga tahan terhadap kotoran dan rusak, teknologi jenis ini akan memudahkan proses presensi/absensi hingga berjalan otomatis dan terkomputerisasi serta akan pula meminimalisir penggunaan sebuah kertas dalam proses presensi/absensi tersebut. Nantinya aplikasi akan dibangun dua arah meliputi aplikasi web sebagai admin dan aplikasi android sebagai pengguna dengan memanfaatkan JSON (Java Script Object Notation) sebagai format pertukaran data pada aplikasi android. JSON sendiri merupakan format yang ringan untuk memasukan data ke dalam sebuah variabel. Sangat mudah dimengerti dan diimplementasikan oleh manusia, dan mudah juga untuk komputer dalam melakukan parsingnya. Dengan itu pada perancangan aplikasi ini penulis berinisiatif mengangkat perancangan ini dengan judul Perancangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Untuk Perangkat Mobile Menggunakan Teknologi Quick Response Code I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Sistem absensi mahasiswa yang belum terkomputerisasi dan masih berjalan manual yaitu dengan pemanggilan atau pengisian tanda tangan secara langsung pada sebuah kertas. 2. Perlu dibangun sebuah aplikasi berbasis mobile android untuk menangani proses absensi mahasiswa. 3. Penerapan Teknologi QR Code pada perangkat Mobile. I.2.2. Perumusan Masalah Permasalahan yang dihadapi dan diharapkan dapat diselesaikan melalui penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang sebuah sistem absensi yang terkomputerisasi? 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk menangani proses absensi? 3. Bagaimana menerapkan teknologi QR Code pada perangkat Mobile? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan masalah yang dilakukan pada penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditetapkan, maka batasan yang dipakai saat penulisan dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi akan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Aplikasi hanya dikembangkan untuk perangkat smartphone dengan sistem operasi android.

3. Perancangan antarmuka pada sisi admin akan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP. 4. Untuk penyimpanan data absensi digunakan MySQL sebagai database aplikasi. 5. Perancangan sistem absensi hanya untuk satu kelas saja. 6. Pada tahap implementasi diasumsikan tidak meliputi bagaimana penyalahgunaan QR Code pada proses absensi. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Berdasarkan dari latar belakang dan rumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengkaji bagaimana penerapan teknologi QR Code pada sebuah perangkat mobile berbasis android. 2. Membangun sebuah sistem absensi mahasiswa dengan QR Code. 3. Menghasilkan sebuah sistem absensi berbasis android yang akan membuat proses absensi berjalan secara terkomputerisasi. I.3.2. Manfaat Selain memiliki tujuan penelitian ini juga memiliki manfaat yang dapat penulis simpulkan sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi ini akan menghasilkan sistem absensi mahasiswa yang terkomputerisasi.

2. Memudahkan mahasiswa melakukan absensi melalui sebuah perangkat mobile berbasis android. 3. Dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pihak kampus khususnya yaitu pegawai Universitas Dian Nusantara dalam memanajemen absensi mahasiswa yang mengikuti pendidikan. 4. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pengembang lain khususnya yang mengupas topik tentang penerapan teknologi QR Code pada aplikasi mobile. I.4. Metodologi Penelitian Pada penelitian kali ini penulis menggunakan studi kepustakaan (library research), yaitu menggunakan sumber-sumber melalui buku, jurnal, tugas akhir, tesis maupun disertai browsing melalui internet, serta sumber-sumber lain yang relevan untuk digunakan dalam penelitian ini. Perancangan aplikasi dilakukan untuk merencanakan alur program, serta rancangan tampilan untuk aplikasi yang akan dibuat. Tahapan selanjutnya yang akan dilakukan ialah pembuatan program menggunakan Eclipse sebagai tool pemrograman. Tahap selanjutnya testing program yang telah dibuat menggunakan pemrograman android. Tahap terakhir dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan proses instalasi untuk program yang telah selesai dibuat pada peralatan sesungguhnya. Sistematika dari metodologi penelitian ini di antaranya: 1.4.1. Prosedur Perancangan

Langkah-langkah yang dilakukan untuk membuat aplikasi ini dapat dilihat pada gambar I.1. berikut ini. Target: Sistem Absensi Berbasis Android Analisis Kebutuhan: Aplikasi mampu melakukan proses absensi Spesifikasi: Aplikasi dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android Ice Cream Sandwich, Jeally Bean, dan generasi selanjutnya. Gagal Desain dan Implementasi: Perancangan sistem serta implementasinya menggunakan bahasa pemrograman java. Verifikasi Berhasil Validasi: Pengujian dilakukan secara menyeluruh Pengujian dilakukan secara menyeluruh Finalisasi: Hasil akhir berupa Aplikasi Absensi Berbasis Android Gambar I.1. Prosedur Perancangan 1.4.2. Analisis Kebutuhan Sesuai dengan penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan yang harus ada pada aplikasi yang dibuat adalah:

1. Aplikasi harus dapat digunakan pada sistem operasi android smartphone Ice Cream Sandwich, Jeally Bean, dan android generasi selanjutnya. 2. Aplikasi harus mampu melakukan proses absensi dengan memanfaatkan teknologi QR Code melalui perangkat mobile berbasis android. 1.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum aplikasi mempunyai spesifikasi sebagai berikut: 1. Aplikasi dapat berjalan pada perangkat mobile dengan sistem operasi android. 2. Sebuah perangkat komputer atau laptop yang terhubung pada jaringan Internet. Dengan spesifikasi di atas, maka tools yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan aplikasi ini adalah: a. Tools yang digunakan adalah Eclipse versi Juno (untuk struktur navigasi dan storyboard) dan Android Virtual Device (untuk eksekusi melihat tampilan dan uji coba program). b. Alat uji yang digunakan untuk menguji adalah 1 unit PC/laptop dengan sistem operasi windows yang berfungsi sebagai wadah tempat perancangan aplikasi ini sebelum akhirnya dapat dijalankan di smartphone android. 1.4.4. Implementasi dan Verifikasi

Setelah spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi sudah dapat berjalan dengan baik sehingga perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan dapat diperbaiki terlebih dahulu. 1.4.5. Validasi Selanjutnya dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh. Setelah melewati tahap validasi dan sistem telah berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi maka sistem telah siap diuji pada saat seminar dan sidang skripsi. I.5. Keaslian Penelitian Dalam perancangan maupun penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana setiap keaslian dari penelitian terdahulu akan pengembangan dengan penelitian yang akan dirancang. Berikut penelitian terdahulu tertera pada tabel I.1. berikut : Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Peneliti/Tahun Judul Hasil

1. M. Pasca Nugraha, Dr. Ir. Rinaldi Munir M.T. (2011) 2. Rizkysari Meimaharani, Diana Laily (2014) Pengembangan Aplikasi QR Code Generator dan QR Code Reader dari Data Image Berbentuk PERANCANGAN E-COMMERCE GOODY BAG SPUNBOND MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB RESPONSIF 1. Dari hasil pengujian bahwa Perangkat lunak dapat menerima masukan berupa file gambar dengan berbagai kemungkinan tipe file. File yang bukan gambar akan ditolak. 2. Dapat mengubah file gambar masukan menjadi sebuah QR Code dengan ukuran tertentu. 3. Dapat menyimpan QR Code yang telah dibangkitkan menjadi sebuah file gambar. 4. Perangkat lunak dapat menerima masukan berupa file gambar QR Code dengan berbagai kemungkinan tipe file. 5. Perangkat lunak dapat membaca QR Code masukan dan menerjemahkannya menjadi sebuah gambar. 1. Dengan adanya QR Code ini konsumen lebih mudah memperoleh informasi mengenai apa yang ditawarkan dari vantacy shop. Selain itu website penjualan online ini berbasis web responsive, sehingga dapat diakses menggunakan semua gadget yang dimiliki oleh konsumen dengan tampilan yang baik. 2. Menggunakan teknologi QR Code untuk mempermudah pihak Vantacy Shop dalam pendataan Barang masuk dan barang keluar. I.6. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di Universitas Dian Nusantara yang beralamat Jl. Jamin Ginting. No. 1 Km.12,5 Lingkungan I, Kelurahan Lau Cih, Kecamatan Medan Tuntungan, Kota Medan. I.7. Sistematika Penulisan Secara garis besar skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun setiap bab terdiri dari sub sub dan sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori yang berkaitan dengan pembuatan, desain dan tampilan Perancangan Absensi Mahasiswa Untuk Perangkat Mobile Menggunakan Teknologi Quick Response Code, serta teori-teori yang mendukung analisa penelitian. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algortima serta ketentuan penggunaan.

BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasannya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.