(Step 1) Know Your User & Client. Kuliah online : IMK [2012/2013]

dokumen-dokumen yang mirip
KNOW YOUR USERS & CLIENTS

Pengantar Sistem Interaktif bertujuan meningkatkan efisiensi & efektifitas performansi user PERFORMANCE = TIME + EFFORT, System designer harus mampu :

User Profile. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-6

Dosen. Utami Dewi Widianti

bidang REKAYASA IMPLIKASI PERFORMANSI PROFILE PENGGUNA TERHADAP PERANCANGAN ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK MIRA KANIA SABARIAH

Pengantar Banyak riset yang telah dilakukan untuk membangun aplikasi NL, contoh bahasa yang digunakan : Inggris, Prancis, Arab & China Perbedaan aplik


HELP DAN DOKUMENTASI

HELP DAN DOKUMENTASI

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB 3 PEMBAHASAN. Pelaksanaan kerja praktek dilaksanakan di Dinas Perhubungan,

7. Analisis Kebutuhan - 1 (System Actors & System Use Cases )

32-bit and 64-bit Windows: Frequently asked questions

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Interaksi Manusia Komputer Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Information Processing)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

Sistem Informasi. Soal Dengan 2 Bahasa: Bahasa Indonesia Dan Bahasa Inggris

Faktor Manusia (Human Factor)

ORGANISASI DAN ARSITEKTUR KOMPUTER

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Easy & Simple - Web Programming: Belajar Pemprograman Website Secara Efektif dan Efisien (Indonesian Edition)

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

ABSTRACT. Keywords: Operational Audit, Intern Control, Purchasing.

BAB III METODE PENELITIAN

365 Menu Sukses MP-ASI selama 1 tahun Menu Pendamping ASI untuk Bayi Usia 7-18 Bulan (Indonesian Edition)

PEMBELAJARAN KEMAMPUAN GERAK DASAR

Danang Wahyu Utomo

Abstract. vii. Universitas Kristen Maranatha

Adam Hendra Brata Teknik Informatika FILKOM UB Semester Genap 2015/2016

ABSTRAK. Kata kunci : android, short message service, autofoward,autoreply,scheduler. v Universitas Kristen Marantaha

TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

ORGANIZATIONAL COMMUNICATION. Communication

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

ANALISIS KEBIJAKAN PUBLIK IAN UNY 2012 UTAMI DEWI

PERGESERAN KONSEP MANAJEMEN KANTOR

Administrasi Basis Data. Yoannita

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

KESASTRAAN MELAYU TIONGHOA DAN KEBANGSAAN INDONESIA: JILID 2 FROM KPG (KEPUSTAKAAN POPULER GRAMEDIA)

DIRECT & DATABASE MARKETING

User Interface Design

SOAL ESSAY TENTANG ANIMALIA KELAS X SERTA JAWABAN. Related Soal Essay Tentang Animalia Kelas X Serta Jawaban :

Perancangan Media Promosi Indominiature sebagai Sarana Pelatihan Paper Clay bagi Anak Remaja

Kata kunci: CALL, motivasi, keterampilan berbicara

ABSTRAK. Kata kunci : Sensor ultrasonic, vibration motor, buzzer. i Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS KINERJA MANAJEMEN (INDONESIAN EDITION) BY HERY HERY

Prinsip 1: Lebih efektif menggunakan katakata dan Gambar dibanding hanya kata-kata semata. 8 Prinsip Multimedia Pembelajaran 11/8/2011

Major Assignment: System Analysis and Design Case Study: Office Equipment Control Systems

Practical Communication Skill: dalam Bisnis, Organisasi, dan Kehidupan (Indonesian Edition)

INDUSTRIAL ENGINEERING

ABSTRAK. Kata-kata kunci : Sistem informasi akuntansi, Pengendalian intern persediaan barang dagang, Keamanan persediaan.

ABSTRAK PENGARUH AKTIVITAS FISIK SEDANG TERHADAP PENINGKATAN MEMORI JANGKA PENDEK

SUKSES BERBISNIS DI INTERNET DALAM 29 HARI (INDONESIAN EDITION) BY SOKARTO SOKARTO

Sistem Komputer. Suprayogi,M.Kom Fakultas Ilmu Komputer UDINUS

ABSTRACT. Keywords: social media, buzz marketing, strategic marketing. Universitas Kristen Maranatha

EMA SAFITRI

INTISARI. Kata kunci: Kualitas Jasa, Bukti Fisik, Keandalan, Daya Tanggap, Jaminan, Empati, Kepuasan Konsumen. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition)

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

APPENDIX A : QUESTIONNAIRE. Introduction

11/1/2009. Framework 1 : Linked System. Manajemen

BAB III PEMBAHASAN. Pelaksanaan kerja praktek dilaksanakan di Dinas Energi dan Sumber Daya

Manajemen Rantai Pasok -Strategi SCM (2) TIP FTP UB 2015

ABSTRAK. Kata kunci :Flowchart, Gallery Application ERD, ER to Tabel, phpmyadmin. Universitas Kristen Maranatha

i ABSTRACT ii KATA PENGANTAR viii DAFTAR GAMBAR

TEACHING ENGLISH TO PLAYGROUP PUPILS THROUGH FUN ACTIVITIES AT KIDDIELAND PLAYGROUP

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

ABSTRACT. Title: The Planning of The Future Orientation Training Module in The Sector of Education for The Grade One Students of SMA X Bandung.

PERUMUSAN PELATIHAN YANG EFEKTIF DALAM MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS. Mery Citra.S. Abstract

Appendices. Appendix 1. The code of questionnaire items. hal penting dalam belajar bahasa Inggris). selalu mencarinya dalam kamus). kamus elektronik).

Studi Evaluasi Elemen Pendukung Taman Dalam Mendukung Aktifitas Pengguna. Studi Kasus : Taman Lawang, Jakarta Pusat

PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# ABSTRAK

Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition)

ABSTRAK. Kata kunci: Home, Hijau pastel, bentuk

Meithanita Denanda Jurusan Manajeman Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT

Kesepakatan. Kuliah Sopan : Toleransi terlambat masuk kelas : 15 Menit Duduk terpisah : laki - perempuan

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

Training, Learning, Education and Development ADHYATMAN PRABOWO, M.PSI

ABSTRACT. viii. Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

Resep Hidangan Sehat Alami Selera Indonesia Diet Sehat Golongan Darah B (Indonesian Edition)

Branding. In 6 steps.

Panduan Excel untuk Pelamar Kerja (Indonesian Edition)

E-LEARNING PIANO UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DAN MENENGAH

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Section 1 OUR PROFILE & EXPERIENCE

Appendix 1. Interview Guidelines Research Questions Theory Interview Questions

Rancangan Post Processor. Diagram Interaksi Kolom. Beton Bertulang TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci: Arduino, Switch, Access Point, LED, LCD, Buzzer, . i Universitas Kristen Maranatha

Membangun Menara karakter (Indonesian Edition)

Transkripsi:

(Step 1) Know Your User & Client Kuliah online : IMK [2012/2013]

Yang akan dipelajari Understand how people interact with computers. Understand the human characteristics important in design. Identify the user s level of knowledge and experience. Identify the characteristics of the user s needs, tasks, and jobs. Identify the user s psychological characteristics. Identify the user s physical characteristics. Employ recommended methods for gaining understanding of users.

Siklus Tindakan Manusia Adalah sebuah model psikologi yang menggambarkan bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer. Ada 3 tahapan : 1. A goal is formed 2. An execution plan is devised and implementation 3. Ecaluation of the result of the action

Contoh Siklus Tindakan Manusia A goal is formed -> Mencari harga barang elektronik di internet An execution plan is devised and implementation -> Nyalain komputer -> konekin internet -> buka browser -> Searching d internet Ecaluation of the result of the action -> Apakah hasil yang muncul sesuai yang diharapkan & dibutuhkan??

Mengapa Orang Memiliki Masalah dengan Komputer Terlalu banyak fleksibilitas Penggunaan jargon Tidak jelasnya desain. Sulit dalam membedakan. Perbedaan dalam strategi pemecahan masalah. Desain yang tidak konsisten

Tanggapan Apabila Desain Tidak Baik Tanggapan Psikologis : Bingung, Merasa terganggu, Frustasi, Panik, Stress dan Bosan Tanggapan Secara Fisik : Meninggalkan Sistem, Mengganti Sistem, Mendesain ulang sistem

The Human Characteristics Important In Design Persepsi Kontrol Gerakan Memori Belajar Sensor penyimpanan Keterampilan Visual ketajaman Kinerja dalam memproses Foveal dan Visi Peripheral Perbedaan Individu Proses Informasi Mental Model

Persepsi Persepsi adalah kesadaran dan pemahaman dari elemen-elemen dan objek-objek di lingkungan sekitar secara fisik dari berbagai macam indra yang meliputi penglihatan, pendengaran, penciuman. Persepsi adalah pengaruh, yang menjadi bagian dalam pengalaman.

Memori Short-term Memory (STM) : Not only a storage buffer but also a (very slow) processor Limited in Capacity and Duration Long Term Memory (LTM) : Unlimited in Capacity and permanent duration Request effort & concentration to put new information in LTM Information frequently accessed is more easier and faster to retrieve, than information that is accessed only occasionally or has not been access in a long time Retrieval from LTM is slow and unreliable, but facilitated by frequency of access

Memori (STM) Organisasikan informasi dalam pola yang berarti karena kapasitas dan durasi STM terbatas Contoh : 1112222 lebih mudah diingat daripada 68934762 100 + 100 lebih mudah diproses daripada 147 + 732 Rancang label dan penamaan yang mudah untuk membedakan kata secara fonematik Contoh : pengucapan delete dengan repeat ; ubah delete dengan erase

Memori (STM) Informasi mudah hilang dari STM : Jika kurang konsentrasi, minimalkan kebutuhan STM ketika terjadi interaksi & informasi ada dalam STM Jika kompleksitas tugas meningkat, sederhanakan interaksi ketika informasi ada dalam STM Jika terlalu banyak informasi yang disimpan, jaga agar tidak terlalu banyak informasi dalam STM

Memori (STM) Gunakan visual cue (warna) & icon untuk membantu pemanggilan kembali informasi yang disimpan sementara dalam STM Hindari terlalu banyak task kompleks dalam interaksi sederhana User dengan usia > 55, kemampuan menyimpan informasi dalam STM jauh berkurang

Memori (LTM) Strukturkan pelatihan dan pembelajaran dengan baik sehingga user mudah learn by doing. Kesesuaian antara cue dengan context tinggi, kemudahan cue & context diakses pada saat dibutuhkan Rancang penamaan, label, warna secara maksimal untuk membedakan informasi secara unik Gunakan icon & visual cue, juga concrete word

Sensor Penyimpanan Merupakan penyangga untuk menyimpan informasi yang diproses secara otomatis dari indra dimana kita berada Bersifat seperti radar yang langsung menscan lingkungan terhadap beberapa hal yang penting

Ketajaman Visual Jangkauan penglihatan mata

Foveal & Peripheral Vision Foveal vision digunakan untuk secara langsung focus terhadap sesuatu peripheral vision, merasakan semua hal yang ada di sekita area tempat kita melihat, tapi tidak dapat terlihat dengan jelas karena masalah keterbatasan penglihatan. Foveal and peripheral vision maintain, at the same time, a cooperative and a competitive relationship. Peripheral vision can aid a visual search, but can also be distracting.

Pemroses Informasi Respond Read-scan Think HUMAN COMPUTER Think Read-scan Respond

Pemroses Informasi Ada 3 (tiga) fase : 1. Perceptual System (Read scan) 2. Cognitive System (Think) 3. Motor System (Response)

Mental Model A mental model is simply an internal representation of a person s current understanding of something. Usually a person cannot describe this mental mode and most often is unaware it even exists. Mental models are gradually developed to understand something, explain things, make decisions, do something, or interact with another person. Mental models also enable a person to predict the actions necessary to do things if the action has been forgotten or has not yet been encountered.

Kontrol Gerakan Ketika data telah ditanggapi, harus terdapat sebuah respon in many cases the response is a movement. In computer systems, movements include such activities as pressing keyboard keys, moving the screen pointer by pushing a mouse or rotating a trackball, or clicking a mouse button.

Perbedaan Individu

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna Dimension of knowledge & experience is continuum, not just Novice or Expert Most of various kinds of K&E, relatively independet of one another Almost any combinations of different levels of different kinds of K&E Consider 2 determinant : Task Experience & System Experience

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna High School College Advanced Highly Moderate Low Educational Level Reading Level Typing Skills Related to Educational Expert (135 wpm) Good (55 wpm) Average (40 wpm) Computer Literacy Task Experience System Experience (Semantik Knowledge) Refer to knowledge of task domain (Syntactic Knowledge) Refer to knowledge of particular language or mode of interaction Application Experience Native Language Use of Other System Refer to have used other similar system

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna System Experience Task Experience Design Goal Low High Low High Many prompt & effective error recovery procedure Efficient commands, concise error message, not verbose prompting High Low Semantic Help facilities & Message Low High Minimal Semantic prompting a lot syntactic prompting & instruction

Karakteristik Kebutuhan, Tugas & Pekerjaan User High Medium Low High Low Executive Engineer Secretary Clerk Frequency of Use Primary Training System Use Task Importance None Manual Only Formal Mandatory High Moderate Low Task Structure Mandatory Discretionary Job Categories Turnover Rate Other Tools High Moderate Low Calculator Telephone

Karakteristik Kebutuhan, Tugas & Pekerjaan User Characteristic Frequency of Use High Low Task Importance High Low System Use Mandatory Discretionary Design Goal Ease of Use Ease of Learning & Remember Ease of Use Ease of Learning & Remember Ease of Use Ease of Learning & Remember

Karakteristik Psikologis User Attitude and Motivation play a significant role in the performance of task requiring motor skills, cognitive skills or perceptual skills Interactive System can be designed to : 1. Minimize the negative emotions of fear, anxiety, boredom etc 2. Maximize job satisfaction, motivation and attitude ( eg : empowering, challenging or fascinating)

Karakteristik Psikologis User PSYCHOLOGICAL CHARACTERISTICS Attitude Positive, neutral, or negative feeling toward job or system. Motivation Low, moderate, or high due to interest or fear. Patience Patience or impatience expected in accomplishing goal. Expectations Kinds and reasonableness. Stress Level High, some, or no stress generally resulting from task performance. Cognitive Style Verbal or spatial, analytic or intuitive, concrete or abstract.

Karakteristik Psikologis User USER Characteristic Low motivation, discretionary use Low motivation, mandatory use High motivation, due to fear DESIGN GOAL Ease of learning Control, power Ease of learning, robustness, control, power High motivation, due to interest Power, ease of use

Karakteristik Fisik User PHYSICAL CHARACTERISTICS Age Young, middle aged, or elderly. Gender Male or female. Handedness Left, right, or ambidextrous. Disabilities Blind, defective vision, deafness, motor handicap.

Karakteristik Fisik User Handedness berpengaruh pada kemudahan penggunaan input device Color Blindness berpengaruh pada saat menggunakan layar berwarna Gender berpengaruh pada motorik

Lingkungan Fisik User Noise Level berpengaruh pada kemampuan berkonsentrasi Privacy berpengaruh pada psikologi dan keamanan Lighting berpengaruh pada kemampuan mata dalam membaca Workspace dimension & layout, Furniture & Equipment berpengaruh pada kenyamanan bekerja

User s Tool Performansi dapat dipengaruhi jenis tool yang tepat untuk digunakan oleh user. eg berhitung dibantu kalkulator sekretaris lebih produktif mengetik dengan aplikasi word processor Jika level user pada semua performansi determinant dapat diketahui maka dapat didisain tool yang efektif

Metode yang disarankan Direkomendasikan menggunakan metode untuk mendapatkan pemahaman pengguna. Kunjungi lokasi pengguna, khususnya jika mereka asing bagi Anda, untuk memperoleh pemahaman tentang lingkungan kerja pengguna. Bicarakan dengan pengguna tentang masalah mereka, kesulitan, keinginan, dan apa yang bekerja dengan baik sekarang. Kontak langsung ;hindari mengandalkan perantara. Amati pengguna bekerja atau melaksanakan tugas untuk melihat apa yang mereka lakukan, kesulitan mereka, dan masalah mereka.

Metode yang disarankan Rekam saat pengguna bekerja atau melakukan tugas untuk menggambarkan dan mempelajari masalah dan kesulitan. Pelajari tentang organisasi kerja dimana sistem dapat diinstal. Apakah pengguna berpikir keras seperti sesuatu yang mereka lakukan untuk mengungkap rincian yang mungkin tidak lain yang dapat diminta. Coba lakukan pekerjaan tersebut sendiri. Mungkin mengekspos kesulitan yang tidak diketahui atau dinyatakan oleh pengguna. Siapkan survei dan kuesioner untuk mendapatkan sampel yang lebih besar dari pendapat pengguna. Menetapkan target sasaran untuk diuji perilakunya, sehingga memberikan ukuran untuk apa kemajuan yang telah dibuat dan apa yang masih diperlukan.

See U Next Week Terima Kasih ( 감사합니다 )