BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dukungan teknologi sangat dibutuhkan, terlebih dengan teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi bertatap muka dan melalui surat. Banyaknya aplikasi yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah salah satu kegiatan yang tidak bisa ditinggalkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. dengan perangkat mobile phone, dengan perkembangannya banyak fasilitas yang

BAB I PENDAHULUAN. memberi manfaat yang sangat besar dalam pengaksesan informasi. Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Tetapi istilah SIA lebih luas dari itu guna mencakup siklus-siklus pemrosesan

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi yang berjalan pada perangkatmobile Phone. Smartphone sebagai

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin banyak serta semakin luas jangkauannya, sampai jauh ke pelosok

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. penduduk.di Kota Medan sendiri terdapat beberapa taman yang sangat indah.

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Konser dapat diadakan di berbagai jenis lokasi, termasuk pub, klub malam,

BAB I PENDAHULUAN. halnya didalam bekerja yang menuntut sumber daya manusia yang berkualitas dan

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. disebut LAN (local area network) maupun WLAN (wireless local area network).

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN. Hal tersebut tidak lepas dari perkembangan ilmu pengetahuan, salah satunya ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. informasi telah banyak membantu setiap orang dengan berbagai fitur dan jenis

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan setiap orang untuk dapat berkomunikasi dan saling bertukar data.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Salah satu layanan yang mampu dilakukan oleh ponsel saat ini adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. masih bersifat manual yang membuat keterlambatan dalam pekerjaannya. Sistem

BAB I PENDAHULUAN. kontinuitas dan perkembangan, sebagaimana kita ketahui untuk kesejahteraan

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi Geografis merupakan salah satu model sistem informasi

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. manusia dalam kebutuhan teknologi dengan cepat dan akurat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sudah merupakan tuntutan yang mendasar dewasa ini. Kebutuhan akan informasi

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan memiliki kinerja yang baik adalah kemampuan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adalah usaha restoran, dalam hal ini memerlukan system penjualan yang efisien,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga PT. Global Duta Development yang menyediakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Dewasa ini kemajuan ilmu teknologi dan informasi berada pada tingkat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas- fasilitas atau fitur- fitur yang ada di perumahan tersebut dan faktor-faktor

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya dunia teknologi seperti halnya mobile phone

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. yang saat ini hampir dimiliki oleh berbagai kalangan yaitu handphone. Awalnya

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

Jurnal Informanika, Volume 2 No.2, Juli-Desember 2016 ISSN :

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan perangkat keras maupun lunak. Oleh karena itu perkembangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. cepat, seiring dengan kebutuhan manusia yang juga terus bertambah. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama dalam

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Pohon cendana (Santalum album Linn) merupakan salah satu jenis tanaman

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai dampak dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. salah satunya adalah komputer. Seperti halnya pada perusahaan perusahaan dan

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin berkembangnya teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. manusia, salah satunya adalah komputer. Saat ini suatu sistem aplikasi komputer

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan zaman pada saat ini menuntut adanya pengenalan secara lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini komputer telah menjadi bagian yang sangat penting dalam kehidupan, dan berkembang dengan sangat pesat baik dari segi software maupun hardware. Dengan adanya komputer, manusia dapat menyelesaikan banyak pekerjaan. Komputer menawarkan kemudahan-kemudahan melalui aplikasinya. seperti halnya game yang banyak ditemukan dengan berbagai bentuk model permainannya. Keberadaan komputer telah memberi manfaat yang sangat besar dalam pembuatan atau terciptanya sebuah permainan klasik menjadi permainan berbasis komputerisasi. Salah satu game klasik yang cukup dikenal masyarakat adalah strategi tebak posisi, permainan strategi tebak posisi ini merupakan sebuah permainan dimana Pemain akan menyusun strategi posisi pada sebuah papan permainan. Masin-masing pemain berusaha untuk menghancurkan seluruh strategi milik lawan. Dalam bermain permainan ini dibutuhkan 2 (dua) orang pemain untuk dapat berkomunikasi. Disesuaikan dengan kebutuhan pada sebuah aplikasi game untuk dapat berjalan dan dimainkan oleh 2 (dua) orang pemain. Teknologi nirkabel yang mendukung aplikasi koneksi Wireless dapat menjadi solusi lain sebagai cara bermain game komputer. 1

2 Latar belakang tersebut memberi gagasan penulis untuk membuat sebuah aplikasi game strategi multiplayer dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dimainkan dirumah atau dimana saja dengan perangkat komputer yang terhubung jaringan nirkabel. Penulis mengambil judul untuk skripsi ini adalah Perancangan Aplikasi Permainan Strategi Tebak Posisi. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Ruang lingkup permasalahan berisi hasil identifikasi masalah, rumusan masalah dan batasan masalah yang akan menjadi acuan penulis dalam penulisan skripsi ini, yang dapat dijelasakan sebagai berikut. I.2.1. Identifikasi Masalah Penulis mengindentifikasi beberapa masalah yang ditemukan dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Masih sedikitnya pemanfaatan jaringan nirkabel sebagai media bermain game strategi multiplayer yang dapat dengan mudah dijalankan dirumah atau diarea Wireless. 2. Masih jarangnya game klasik yang dimainkan secara manual, diimplementasikan secara komputerisasi. I.2.2. Rumusan Masalah Pada penulisan skripsi ini, penulis mencoba mencakup permasalahan yang akan dihadapi dalam perancangan aplikasi ini :

3 1. Bagaimana membangun aplikasi permainan strategi tebak posisi yang dapat diakses secara bergantian dengan mengimplementasikan bahasa pemrograman Java yang saling terhubung pada jaringan nirkabel? 2. Bagaimana mengimplementasikan komunikasi data secara real-time dalam permainan strategi tebak posisi yang dimainkan oleh 2 (dua) pemain? I.2.3. Batasan Masalah Pembahasan yang difokuskan pada perancangan aplikasi ini memiliki batasan agar tidak menyimpang dari permasalahan yang ada. 1. Rancangan aplikasi dibuat untuk komunikasi data dalam permainan yang dimainkan oleh 2 (dua) pemain, sesuai prosedur game klasik strategi multiplayer. 2. Aliran data yang terjadi berbasis client server, konsep koneksi pemrograman berbasis socket. 3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java, SDK Java yang digunakan adalah J2SE, sehingga aplikasi game yang dihasilkan berbasis desktop. I.3. Tujuan dan Manfaat Perancangan dan penelitian ini tidak lepas dari tujuan serta manfaat yang dihasilkan dari aplikasi, penulis menyimpulkan sebagai berikut.

4 I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian penulis ini adalah : 1. Untuk memberikan kemudahan bagi pengguna dalam bermain strategi tebak posisi dengan hanya terhubung jaringan nirkabel. 2. Untuk memberikan dan menambah pilihan setiap pengguna game dalam aplikasi permainan yang telah ada beredar sekarang ini. 3. Untuk mengimplementasikan logika permainan strategi tebak posisi, yang sering dimainkan secara manual dapat dimainkan dengan berbasis komputerisasi. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Mempermudah pengguna game dalam bermain game strategi multiplayer dengan koneksi jaringan nirkabel. 2. Menyediakan konten permaianan game tebak posisi berbasis Java yang dapat mudah dimainkan dengan fitur yang sederhana. 3. Untuk menambah wawasan penulis dalam perancangan aplikasi melalui game yang terkoneksi jaringan nirkabel, lebih baik dan memberikan efek positif bagi penggunanya. I.4. Metodelogi Penelitian Adapun teknik-teknik pengumpulan data yang dilakukan penulisan adalah sebagai berikut : 1. Penelitian ini bersifat teoritis dengan cara memperoleh informasi dalam buku

5 bacaan, jurnal, artikel yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas yang berasal dari akedemik ataupun dari luar akedemik, terutama yang berkaitan dengan prosedur, implementasi bahasa pemrograman Java dalam sistem komputer. 2. Perancangan aplikasi yang akan dibuat terdiri dari beberapa tahapan, adapun tahapan tersebut adalah : a. Prosedur Perancangan, berisi tatacara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan yang dilakukan.

6 TARGET : Mengimplementasikan Pemrograman Java, Game tebak Posisi ANALISIS KEBUTUHAN Implementasi SDK Java, J2SE Pada Jaringan Nirkabel SPESIFIKASI Hardware dan Software, Tools yang digunakan DESAIN DAN IMPLEMENTASI Membangun Struktur Coding, Interface dan penggunaan Gagal VERIFIKASI Berhasil VALIDASI Test menyeluruh untuk fungsi aplikasi yang telah selesai FINALISASI Gambar I.1. Prosedur Perancangan b. Analisis Kebutuhan, Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada perancangan aplikasi yaitu : 1. SDK Java, sebagai tools dalam perancangan dengan bahasa pemrograman Java, edisi Java yang digunakan adalah J2SE. 2. Koneksi WiFi sebagai koneksi jaringan yang digunakan.

7 c. Spesifikasi dan Desain, untuk membangun dan menguji Aplikasi membutuhkan beberapa komponen yaitu. 1. Komputer minimum sekelas dengan Intel Pentium III, Mouse, Keyboard, Monitor. 2. Dalam perancangan desain interface dan struktur coding menggunakan SDK Java. d. Implementasi dan Verifikasi, Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masingmasing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masingmasing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi. e. Validasi, Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yang dibutuhkan. I.5. Keaslian Penelitian Dalam penelitian yang dilakukan memiliki bukti keaslian, dimana keaslian tersebut juga dibandingkan dengan penelitian-penelitian yang lainnya. Penelitian pertama diangkat oleh Yunis Aprilianti, Uning Lestari, Catur Iswahyudi, dari, institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta dengan judul Aplikasi

8 Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application Of Education Mobile Games For Math Based On Android. Kemudian penelitian yang kedua oleh Afrian dari STMIK Budi Darma Medan dengan judul Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM). Untuk lebih jelasnya perbandinganperbandingan tersebut dapat dilihat pada tabel I.1 sebagai berikut. I. Tabel I.1. Keaslian Penelitian No Peneliti Judul Hasil Perbedaan 1 Yunis Aprilianti, Uning Lestari, Catur Iswahyudi (2013) Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android Application Of Education Mobile Games For Math Based On Android. Aplikasi dapat disebar luaskan dengan cara mendownload dan menginstallnya baik di perangkat android ataupun di computer. Aplikasi yang dirancang pada android sehingga dengan mudah dimainkan oleh semua pengguna pada tempat yang berbeda. 2 Afrian (2014) Perancangan Aplikasi Game Asah Otak Tebak Kata Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Linear Congruent Method (Lcm) Game tebak kata ini merupakan salah satu game yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran dan kecerdasan anak Aplikasi game Ping-Pong dapat disebarluaskan dengan cara mendownload dan menginstall.

9 I.6. Sistematika Penulisan Dalam penulisan skripsi ini susunan dari sistematika penulisan dapat dijelaskan sebagai berikut. BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini secara ringkas diterangkan mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penelitian dan manfaat penelitian, metodologi penyelesaian masalah, serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini diuraikan tentang teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi dengan menggunakan pemrograman Java dan teori-teori lain yang mendukung. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM Berisi tentang analisa dan perancangan aplikasi, yang meliputi analisa masalah, perancangan interface, perangkat yang digunakan, algortima serta ketentuan penggunaan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang tampilan hasil impelentasi program, beserta pembahasanya, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini diuraikan kesimpulan dan saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi yang dirancang.