BAB II TINJAUAN PUSTAKA. untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software. dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

dokumen-dokumen yang mirip
Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

MODUL I. A. Landasan Teori. Modul Praktimum Pemrograman Visual II D3 Manajemen Informatika UNIJOYO

Praktikum Pemrograman 1. Mengenal Delphi

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERANCANGAN APLIKASI GAME SIMULASI MOBIL TURUN GUNUNG MENGGUNAKAN OVA INITIAL D

MODUL I. A. Instalasi Borland Delphi Buka file instalasi Borland Delphi Klik Run Program. 3. Klik Next

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMROGRAMAN DASAR XI TKJ SMK NEGERI 1 KUPANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan. yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAHAN DISKUSI PERTEMUAN KETIGA MATAKULIAH PEMROGRAMAN KOMPUTER

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN DELPHI A. PENGENALAN DELPHI

Modul Praktikum Ke-1

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

Pengenalan IDE Delphi. 1 By : Eko Budi Setiawan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

Visual Basic 6.0 For Beginners

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Ahmad Dahlan ---- Lingkungan Pemrograman Visual. Teknik Informatika

BAB II LANDASAN TEORI

Algoritma Pemrograman A

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0. Visual Basic adalah sebuah program yang berfungsi untuk membuat aplikasi berbasis

Tutorial Lazarus Pemrograman Pascal Console, Visual dan Database Husni, husni.trunojoyo.ac.id, komputasi.wordpress.com

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB II LANDASAN TEORI

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

Borland Delphi 3.0. Pengenalan Delphi dan Lingkungan Kerjanya

Cara Membuat Aplikasi Facebook dengan Visual Studio 2010

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,

ricak.wordpress.com Component Name & Interface

BAB 2 LANDASAN TEORI. tergantung pada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Content: Pengenalan Web Server Pengenalan MY SQL Connector Pengenalan CodeCharge Studio (CCS)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PRAKTIKUM 1 2 MENGENAL DELPHI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

APLIKASI PERHITUNGAN INTERPOLASI NEWTON DENGAN BORLAND DELPHI 5.0.

BAB II LANDASAN TEORI

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

Aplikasi Graf dalam Permasalahan Knight s Tour

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

APLIKASI PERHITUNGAN SEDERHANA DENGAN MENGGUNAKAN NETBEANS

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

MODUL I Pengenalan IDE Visual Basic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Perkembangan video game diawali oleh sebuah permainan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian yang membahas pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah pernah

M. Choirul Amri

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

Pemrogram Pem a rogram n Visual Delphi 7

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

Sistem Operasi Linux PJJ PENS ITS. Tujuan

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu: 1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu. 2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. (Nurdiansyah, 2011)

6 2.2 Game Dalam bahasa Indonesia game berarti permainan. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability), sementara kata game dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi permainanya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung kesebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambargambar dilayar pesawat televisi. Game ini juga bisanya dimainkan dengan memasukkan sebuah keping CD (Compact disk) yang bisa diganti-ganti atau catridge yang harus dimasukkan kedalam game console. (Widiartha, 2010) 2.2.1 Sejarah Game/ Video Game Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai

7 format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain. Bentuk permainan tenis for two yang dibuat oleh William Higinbotham ditunjukkan pada Gambar 2.1

8 Gambar 2.1 : Permainan Tenis for Two dibuat oleh William Higinbotham Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat. (Anonimus, 2011a ) 2.2.2 Jenis - Jenis Game/Video Game Video game mempunyai banyak jenis dan tipe yang dapat dikategorikan ke dalam beberapa klasifikasi tertentu berdasarkan genre maupun platform (alat yang digunakan). Berikut ini merupakan jenis-jenis Video game berdasarkan platform (alat yang digunakan) : 1. Arcade games merupakan game ini memiliiki tempat khusus berupa box

9 atau mesin yang memang khusus didisain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya), di Indonesia seringkali disebut dengan ding-dong. 2. PC Game, yaitu game yang dimainkan pada personal computer. 3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. (Anonimus, 2011b) 2.3 Knight s Tour Knight s tour adalah suatu aplikasi dari teori graf pada permainan papan catur. Knight s tour pada papan catur adalah rangkaian perjalanan kuda catur pada papan catur sehingga seluruh kotak terlewati kuda tepat satu kali. Berikut ini adalah aturan langkah kuda pada permainan catur : 1. Melangkah dua persegi ke arah horizontal kemudian satu persegi kearah vertikal, atau

10 2. Melangkah dua persegi ke arah vertikal kemudian satu persegi ke arah horisontal, atau 3. Melangkah dua persegi ke arah vertical satu persegi ke vertikal kemudian satu persegi ke arah horisontal, atau 4. Melangkah satu persegi ke arah vertikal kemudian dua persegi ke arah horisontal. Jika dalam Knight s tour setiap persegi dari papan catur dapat dilewati tepat satu kali dan kuda dapat kembali pada persegi semula maka disebut langkah kuda tertutup (Closed Knight s tour). Namun, jika semua persegi telah dilewati dan kuda tidak dapat kembali ke posisi semula maka disebut langkah kuda terbuka (Opened Knight s tour). Contoh Closed Knight s tour pada papan 8x8 ditunjukkan pada Gambar 2.2 Gambar 2.2 : Contoh Closed Knight s tour pada papan 8 x 8 (Mumtaz, 2008)

11 2.4 Teori Graf Teori graf adalah salah satu bidang penting dari matematika terapan. Teori graf digunakan untuk membuat model masalah-masalah dari semua ilmu pengetahuan terapan. Teori graf terutama sekali berguna dalam penerapan-penerapan yang melibatkan jaringan komunikasi. Suatu graf didefinisikan sebagai himpunana titik-titik yang disebut simpul-simpul (vertex) beserta himpunan pasanganpasangan takterurut (unorderred pairs) dari simpul-simpul yang disebut sebagai sisi-sisi (edges). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan vertex (melambangkan vertex) yang dihubungkan oleh garis garis (melambangkan sisi atau edge ) dalam bahasa matematika disebutkan : Graf G = ( V,E), yang dalam hal ini: V = Himpunan tidak kosong dan berhingga dari vertex-vertex (node) V= {v1,v2,v 3,,vn} E = Himpunan sisi yang menghubungkan sepasang vertex ={eij,i,j є V} Bentuk sebuah graf ditunjukkan pada Gambar 2.3 Gambar 2.3 : Sebuah graf (Leon, 2001)

12 2.4.1 Lintasan dan Sirkuit Hamilton Dalam teori graf, siklus yang menggunakan semua titik dan kembali ke titik semula dikenal dengan siklus Hamilton (Hamilton Cycle). Sedangkan jika semua titik dilewati tepat satu kali tetapi tidak kembali ke titik semula disebut lintasan Hamilton. Contoh siklus Hamilton pada Closed Knight s Tour ditunjukkan pada Gambar 2.4 Gambar 2.4 : Siklus Hamilton dalam Closed knight s tour (Mumtaz, 2007) 2.5 Lazarus Lazarus adalah IDE (Integrated Development Environment) lingkungan pengembangan perangkat lunak yang terintegrasi. Lazarus bersifat open source yang kompatibel dengan platform Linux, Windows dan Macintosh. Bahasa pemrograman yang dijadikan landasan dalam Lazarus adalah Pascal dan visualisasi pada aplikasi ini hampir sama dengan Delphi. Lazarus dapat membantu para pengembang software membangun sebuah aplikasi yang kaya fitur dengan

13 tampilan interface yang menarik. Lazarus menggabungkan produktivitas pengembangan program visual, pemrograman berorientasi objek dan pengoptimalan kode compiler. Lazarus merupakan aplikasi pengembangan software yang user friendly. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang atraktif. Misalnya pada saat jendela Lazarus dibuka, maka muncul beberapa tools utama yang dapat membantu mempermudah dalam pembuatan suatu aplikasi antara lain: Menu bar, Toolbar, Tool Palette, Object Inspector, Structure, Code editor, dan Project Manager. Fasilitas-fasilitas yang dapat dimanfaat pada aplikasi Lazarus adalah: 1. Menu Bar Menu Bar merupakan menu yang berisi sejumlah besar perintah utama pada Lazarus dan sebagian diantaranya memiliki shortcut key yang dapat dipergunakan untuk akses cepat menggunakan keyboard. 2. Object Inspector Object inspector digunakan untuk mengubah nilai properties dari objek terseleksi yang ada dalam Form Designer. Setiap jenis komponen akan mempunyai properti yag berbeda. Properti-properti ini dapat diubah pada saat pengembang memanfaatkan object inspector misalnya caption, font, color dan lain sebagainya. Object inspector memiliki empat tab yaitu tab properties, tab event, tab favorites dan tab restricted. Tab properties digunakan untuk melakukan pengaturan kelengkapan objek seperti pengaturan warna, font, lebar panjang, dan lain sebagainya.tab events berguna untuk mengatur proses eksekusi suatu kode program karena aksi tertentu misalnya event ketika mengklik tombol button.

14 Tab favorites berfungsi untuk mengatur autosize, caption, name dan lain sebagainya. Tab restricted berfungsi untuk pengaturan struktur. 3. Code Editor Code Editor berfungsi sebagai tempat penulisan kode program. Code editor dirancang untuk pengetikan kode secara mudah, efektif dan efisien. 4. Debugger Kesalahan penulisan kode menyebabkan program yang dibuat tidak berjalan dengan semestinya. Penulisan kode program yang terlampau banyak menyebabkan sulitnya menemukan kesalahan. Debugger merupakan fasilitas yang dapat menangani permasalahan tersebut. Ketika terdapat kesalahan dalam penulisan kode program, maka debugger memberikan sorotan garis merah. Hal ini tentunya mempermudah pengembang untuk mengidentifikasi kesalahan program yang dibuat. Berikut ini adalah tampilan awal Lazarus ditunjukkan pada Gambar 2.5 Gambar 2.5 : Tampilan awal Lazarus ( Mahendra, 2009)