Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metodologi Penelitian


BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membantu untuk lebih memahami jalannya aplikasi ini. Sistem atau aplikasi dapat

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. (user) dan fungsinya, diagram alir sistem, perancangan basis data,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PERSETUJUAN... ii. HALAMAN PENGESAHAN...iii. MOTTO... iv. HALAMAN PERSEMBAHAN... v. INTISARI...

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK LANJUT. STUDI KASUS PENGELOLAAN ARTIKEL (REV) Defri Kurniawan M.Kom

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

3.2. Analisa Masalah 3-1.

BAB 4 RANCANGAN YANG DIUSULKAN. Berikut ini merupakan class diagram di mana menggambarkan hubungan antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap perancangan dalam pembuatan program merupakan suatu hal yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

BAB V PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III METODE PENELITIAN. Untuk menunjung pembangunan manajemen sistem website yang ada CV.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab ini membahas mengenai implementasi dan hasil dari pengujian sistem.

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Software Requirements Specification

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. yang manual, yaitu dengan melakukan pembukuan untuk seluruh data dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada

BAB IV IMPLEMENTASI_DAN_EVALUASI. dibutuhkan pengembang untuk melakukan menuliskan kode-kode program. Selain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. tahap implementasi. Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem sehingga

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: perangkat keras yang digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

I.2 Identifikasi Masalah... I-2. I.3 Rumusan Masalah... I-2. I.4 Tujuan... I-3. I.5 Manfaat... I-3. I.6 Batasan Masalah... I-3

2. TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Pustaka membahas mengenai teori teori pendukung dalam aplikasi Salon Venus: 2.1 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 mer

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISIS DAN PROSES BISNIS YANG BERJALAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS SISTEM DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada bab ini akan dibahas mengenai

Transkripsi:

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang terdapat dalam aplikasi tersebut. 3.1 Metode Perancangan Sistem Dalam pengembangan aplikasi ini metode yang digunakan adalah metode prototype. Metode prototype adalah metode yang dapat digambarkan sebagai proses pembuatan model dari sistem yang akan dikembangkan. Dengan menggunakan metode prototype maka pengembang aplikasi dan user dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Keuntungan menggunakan metode prototype adalah pengguna bisa mengetahui kesesuaian antara sistem yang akan dihasilkan dengan kebutuhan mereka tanpa harus menunggu sampai sistem diimplementasikan. Hal ini memungkinkan pengguna lebih cepat dalam memberikan tanggapan yang dapat membawa solusi yang lebih baik dalam membangun sistem tersebut. (Faraday, 2008) Gambar 3.1 merupakan gambar tahapan yang harus dilakukan dalam Prototype Model. 23

24 Gambar 3.1 Metode Prototype (Faraday, 2008) Tahap-tahap yang dilakukan dalam Prototype Model untuk website pengecekan daftar-daftar skripsi ini adalah : Tahap Pendeskripsian Kebutuhan (Requirement Gathering) Tahap ini meliputi analisa seluruh kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan perangkat lunak Pendeteksian Plagiarisme Judul dan Abstract Skripsi Menggunakan Algoritma Levenshtein Dalam Pendekatan Approximate String Matching, meliputi analisa sistem, analisa kebutuhan antarmuka, analisa kebutuhan bahasa pemrograman, dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Pengumpulan data kebutuhan user dilakukan dengan cara komunikasi antara pengembang perangkat lunak dan pengguna. Bahan dan data yang diperlukan bersumber dari buku pengetahuan, jurnal, artikel, data dari perpustakan universitas dan situs internet yang memberikan informasi dan pengetahuan dalam membangun aplikasi web

25 pendeteksian judul dan abstract skripsi menggunakan metode Levenshtein. Berdasarkan wawancara dengan Dr. Sri Yulianto J. Prasetyo, S.Si., M.Kom., untuk abstract disebut plagiat jika sama persis atau 50% dari keseluruhan dapat disebut plagiat. Terdapat beberapa penelitian yang membuat panduan yang berbeda. Ada yang menetapkan bahwa kurang dari 20% tidak disebut plagiat, atau kurang dari 50% tidak disebut plagiat. Bahkan terdapat penelitian yang menetapkan bahwa harus 0% disebut tidak plagiat. Pengecekan plagiarisme harus mengacu pada 2 panduan sebagai berikut : blind plagiarism. Blind plagiarism dilakukan oleh human dengan menghilangkan nama dan institusion pada jurnal yang diambil. application plagiarism Tahapan Design Sistem Pada tahap ini, dilakukan proses visualisasi dari sistem yang akan melalui segi masukan maupun keluaran dan rancangan ini menjadi dasar visualisasi. Perancangan sistem mulai dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahapan Evaluasi Prototype Setelah model prototype telah jadi, kemudian dilakukan proses evaluasi atau pengujian untuk mengetahui apa saja

26 yang masih menjadi kekurangan aplikasi dan apa saja yang sudah sesuai dengan kebutuhan sistem. Jika masih ada yang kekurangan dalam aplikasi, maka dilakukan perbaikan pada aplikasi. Apabila aplikasi pendeteksian telah sesuai dengan yang diinginkan, maka proses selesai. 3.1.1 Perancangan Prototype a. Prototype Pertama Interface Prototype pertama memiliki halaman utama yang hanya memiliki tombol untuk mencari dan 2 textbox judul dan abstract. Hal ini membuat fitur hanya untuk mencari. Pengguna juga tidak diberi petunjuk bagaimana cara menggunakan aplikasi. Tampilan aplikasipun masih terlalu biasa. Untuk perhitungan algoritma, terdapat kesalahan perulangan. Prototype kedua dibuat dengan acuan evaluasi prototype pertama. b. Prototype Kedua Beberapa kekurangan prototype pertama diperbaiki selanjutnya prototype kedua dievaluasi dan diperoleh hasil sebagai berikut: Perulangan pada perhitungan algoritma telah diperbaiki. Ditambahkan sebuah halaman sebagai judul aplikasi Pada halaman judul ditambahkan link login. Link ini ditujukan untuk para petugas perpustakaan untuk menambahkan data.

27 Perbaikan tampilan aplikasi dan penambahan petunjuk penggunaan. 3.2 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini akan digunakan alat bantu berupa UML (Unified Modeling Language). Penggunaan UML didasarkan bahwa sistem yang dibuat menggunakan konsep OOP (Object Oriented Programming). 3.2.1 Use Case Diagram Use case diagram berfungsi untuk mendeskripsikan tindakan sistem dari sudut pandang pengguna, sebagai deskripsi fungsional dari sebuah sistem dan proses utamanya, serta menjelaskan secara visual siapa saja yang berperan sebagai aktor dalam menggunakan sistem dan bagaimana interaksinya. Diagram use case pada Gambar 3.2 menjelaskan ada dua aktor utama dalam sistem yaitu aktor sebagai admin dan user. User yang dimaksudkan adalah mahasiswa dan dosen. Dari sistem ini yang dapat dilakukan oleh user adalah pengecekan berdasarkan judul dan abstract dengan menggunakan algoritma Levenshtein Distance.

28 cek Judul Tambah Data User cek Abstrak Admin Levenshtein Ganti Password Gambar 3.2 Use Case User dan Admin Pada Gambar 3.2 admin yang dimaksudkan adalah petugas perpustakaan. Admin dapat melakukan pengecekan, tambah data dan juga dapat merubah password. Penambahan data yang dilakukan adalah secara manual melalui aplikasi dengan memasukkan nim, nama, judul dan abstract saja karena aplikasi ini belum melakukan pengecekan secara keseluruhan. 3.2.2 Activity Diagram Diagram aktifitas atau activity diagram berfungsi untuk memberikan visualisasi atau gambaran aliran tindakan dalam sistem, percabangan tindakan yang mungkin tejadi dalam sistem, bagaimana setiap aliran tindakan dimulai, bagaimanan setiap aliran tindakan berakhir dan apa keputusan terakhir yang terjadi. Activity diagram yang ditunjukkan pada Gambar 3.3 adalah proses dari pendeteksian skripsi. Pada web aplikasi, user harus memasukan judul dan abstract. Jika user tidak memasukan judul atau abstract, maka tidak terjadi pencarian dan perhitungan.

29 user System web aplikasi masukkan judul masukkan abstract hasil pada tabel Similarity GetLevenshtein Gambar 3.3 Activity Diagram User Pada Gambar 3.4 menunjukan activity diagram admin. Proses activity diagram admin dimulai dengan login sesuai username dan password. Admin dapat menambahkan data yang berupa judul dan abstract. Selain itu, admin dapat merubah password.

30 gagal login tambah data sukses ganti password logout Gambar 3.4 Activity Diagram Admin 3.2.3 Sequence Diagram Sequence diagram berfungsi untuk menggambarkan interaksi antara setiap komponen baik di dalam maupun disekitar sistem (termasuk pengguna, tampilan, dan lain sebagainya) dalam bentuk pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi vertikal yang merupkan waktu dan dimensi horizontal yang merupakan komponen yang terkait. Sequence diagram menggambarkan langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event atau kejadian untuk menghasilkan suatu output tertentu. Pada sequence diagram yang digambarkan pada Gambar 3.5 merupakan urut-urutan proses secara umum yang dilakukan oleh user.

31 Gambar 3.5 Sequence Diagram User Gambar 3.5 menjelaskan bahwa user harus menginputkan baik judul ataupun abstract. User dapat menginputkan keduanya yaitu judul dan abstract atau user dapat menginputkan salah satu dari judul atau abstract.

32 3.2.4 Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur obyek, deskripsi obyek, class, package, serta relasinya satu sama lain. Class diagram digambarkan dalam beberapa kelas serta paket yang ada dalam sistem. Gambar 3.6 merupakan class diagram pada pembuatan pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi Gambar 3.6 Class Diagram Gambar 3.6 menjelaskan bahwa terdapat 2 class utama dalam aplikasi pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi yaitu class Checker dan class ResultModel. Pada class ResultModel terdapat attribute yang merupakan hasil dari pendeteksian yaitu nim, name, title, abstrak, titlepercentage dan abstrakpercentage. Sedangkan class ResultModel dimasukan ke dalam class Checker.

33 3.3 Perancangan Antarmuka Aplikasi Rancangan interface atau antar muka media pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi terdiri dari lima halaman, yaitu: Halaman Judul, Halaman Utama, Halaman Login, Halaman Tambah Data, dan Halaman Ganti Password. 3.3.1 Halaman Judul Perancangan interface untuk halaman judul pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi ditunjukkan pada Gambar 3.7 Judul Web Aplikasi MULAI HELP LOGIN ADMIN Gambar 3.7 Halaman Judul Judul Web Aplikasi : merupakan judul dari aplikasi MULAI : link untuk masuk ke halaman utama HELP : link untuk membantu pemakaian aplikasi LOGIN ADMIN : link login

34 3.3.2 Halaman Utama Perancangan interface untuk halaman utama pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi ditunjukkan pada Gambar 3.8 Nama Aplikasi back Judul Abstract Cari Gambar 3.8 Halaman Utama Keterangan : Nama Aplikasi : Judul aplikasi pendeteksian plagiarisme judul dan abstract skripsi menggunakan algoritma Levenshtein. Link Back : Link untuk kembali ke halaman judul. Text Box Judul : Tempat untuk mengetikan judul yang akan dicari. Text Area Abstract : Tempat untuk mengetikan abstract yang akan dicari dan abstract yang akan diketikan harus menggunakan bahasa inggris.

35 Tombol Cari : Tombol untuk mencari data yang sesuai atau hampir sama dengan data yang diketikkan oleh user. 3.3.3 Halaman Login Perancangan interface halaman login untuk admin ditunjukkan pada Gambar 3.9 Username Password Login Gambar 3.9 Halaman Login 3.3.4 Halaman Tambah Data Perancangan interface untuk halaman tambah data judul dan abstract skripsi ditunjukkan pada Gambar 3.10.

36 Nama Halaman Id xxx logout NIM Nama Key Word Kata Kunci Judul Abstract Ganti Password Save Gambar 3.10 Halaman Tambah Data Keterangan : Nama Halaman : Judul dari halaman tambah data. Id xxx : Nama atau user id yang sedang melakukan login. Logout : Link untuk keluar dari halaman admin. Text box : Tempat untuk mengetikan data sesuai textbox masing-masing. Save : Button untuk menyimpan data.

37 Ganti Password : Button untuk menuju pada halaman ganti password. 3.3.5 Halaman Ganti Password Perancangan interface untuk halaman ganti password ditunjukkan pada Gambar 3.11. Nama Aplikasi Username xxx Ganti Gambar 3.11 Halaman Ganti Password Pada halaman ganti password, admin hanya dapat merubah password saja dan username tidak dapat dirubah. 3.4 Requirement Tahapan arsitektur sistem merupakan tahapan yang dilakukan untuk perancangan sistem sesuai dengan requirement sistem yang telah didefinisikan sebelumnya, arsitektur sistem berupa arsitektur software maupun hardware sebagai pendukung aplikasi. - Kebutuhan perangkat lunak: Microsoft Windows 7.

38 mysql server 5.0 NetBeans IDE 6.7.1. Mozilla Firefox - Kebutuhan perangkat keras minimal: Processor Intel Core i3 2310M. Memory 2 GB. Harddisk 500 GB. Keyboard, mouse dan monitor.