PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Analisis Penerapan Antarmuka Alamiah pada Buku Interaktif Augmented Reality ARca Meggunakan MDA framework

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Perancangan Peta Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Universitas Bung Hatta dengan bantuan Augmented Reality (AR) berbasis Android

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

MODEL PENGENALAN KERAJINAN PERAK BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SD (STUDI KASUS : KERAJINAN TANGAN PERAK YOGYAKARTA)

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK DENGAN PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fakultas Komunikasi dan Informatika

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

L A P O R A N S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA - BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

I-1 BAB I PENDAHULUAN

E-MUSEUM BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI MUSEUM RADYA PUSTAKA. Makalah. Program Studi Informatika

Aplikasi Mobile Edutainment Pengenalan Hewan Berdasarkan. Pengelompokan Jenis Makanan Untuk Anak Usia Dini

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF DENGAN MEMANFAATKAN AUGMENTED REALITY (STUDI KASUS TAMAN MEKARSARI INDONESIA) Budi Arifitama 1), Ade Syahputra 2), Maya Cendana 3) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Trilogi 3 Teknik Informatika Universitas Trilogi Jl.TMP Kalibata No 1 Kampus Trilogi,Jakarta Selatan Email : 1 1), adesyahputra@trilogi.ac.id 2), maya.cendana@trilogi.ac.id 3) Abstrak Taman Buah Mekarsari merupakan salah satu pusat pelestarian keanekaragaman hayati buah-buahan tropika terbesar di dunia, khususnya jenis buah-buahan unggul yang dikumpulkan dari seluruh daerah di Indonesia. Taman Buah Mekarsari juga merupakan tempat penelitian budidaya (agronomi), pemuliaan (breeding), dan perbanyakan bibit unggul untuk kemudian disebarluaskan kepada petani dan masyarakat umum. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah wisatawan memperoleh informasi tentang lokasi area wahana landmark yang ada di Taman Buah Mekarsari dengan memanfaatkan sebuah layanan aplikasi mobile berbasis teknologi augmented reality.aplikasi mobile ini memanfaatkan peta yang sudah tersedia di Taman Buah Mekarsari dan membuatnya menjadi lebih interaktif untuk digunakan oleh wisatawan. Metode yang diterapkan pada penelitian kali ini adalah menggunakan augmented reality sebagai pendukung utama aplikasi mobile yang akan dikembangkan. Keunggulan dari teknologi augmented realityini adalahmenjadikan peta atau brosur yang tersedia di Taman Buah Mekarsari menjadi lebih interaktif serta menarik dengan memanfaatkan sarana multimedia yang terdapat pada teknologi ini. Dari hasil penelitian ini, diharapkan aplikasi dapat berguna untuk wisatawan dalam memperoleh informasi terkait area wisata secara lebih jelas.diajukan. Kata kunci: Augmented reality, Taman Mekarsari, Peta Interaktif. 1. Pendahuluan Perkembangan dan kemajuan pesat di bidang industri dan teknologi informasi menyebabkan perubahan besar di berbagai aspek dan bidang kehidupan manusia. Kondisi ini mendorong perusahaan yang bergerak di bidang wisata dimana disini adalah taman wisata mekarsari indonesia harus mengikuti perkembangan dan kemajuan tersebut untuk dapat bersaing dan meningkatkan kunjungan wisatawan yang datang ke tempat lokasi wisata. Persaingan yang bersifat global dan tajam di bidang wisata dan mudahnya rasa bosan dari para wisatawan menjadikan para pengelola taman wisata harus berpikir lebih keras untuk selalu meningkatkan strategi promosi maupun inovasi baru agar dapat menjaga konsistensi jumlah wisatawan serta menarik wisatawan lebih banyak lagi. Luasnya area wisata yang dimiliki oleh taman wisata mekarsari yaitu berkisar hingga 264 hektar, memiliki potensi yang besar serta pembagian area wisata menjadi 2 bagian yaitu area atraksi dan area wisata, dimana bagian pertama terbagi atas 6 area yaitu, wisata air, wisata sepeda, kebun budidaya,outbound,taman bermain dan taman olah raga. Bagian kedua terbagi atas 6 area yaitu, area kids farm, area camping, area tanaman, area buah, area IPTEK, dan area taman. Banyaknya tempat lokasi wisata menjadikan para wisatawan menjadi bingung dimana harus memulai menelusuri wahana yang ada serta informasi apa saja yang terdapat dari tiap wahana yang disediakan oleh taman mekarsari. Peta merupakan salah satu solusi yang baik untuk menunjukan jalan serta area dari taman lokasi, sayangnya peta hanya bersifat statis dan konvensional, sehingga manfaat yang diberikan kurang terasa bagi pengunjung, peta hanya mampu menjelaskan letak lokasi wahana yang ada pada tempat wisata. Atas dasar pertimbangan tersebut, maka harus dilakukan sebuah inovasi dari peta konvensional menjadi peta interaktif, dengan memanfaatkan teknologi augmented reality sehingga peta yang dihasilkan lebih menarik, informatif dan inovatif.[1] Tujuan diadakan penelitian ini adalah bagaimana membuat sebuah inovasi di bidang teknologi informasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang dapat diterapkan pada peta yang sudah ada untuk dijadikan lebih interaktif agar dapat meningkatkan pelayanan kepada pengunjung di taman wisata mekarsari. 4.6-31

Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak model Waterfall dan Augmented Reality sebagai bagian dari tahap pengembangan aplikasi, Metode waterfall digunakan dengan membagi tahapan tahapan pengembangan sebagai berikut yaitu tahap analisis, perancangan, implementasi, dan ujicoba [2]. Pada tahap ujicoba, pengujian dilakukan dengan melakukan pengujian di sisi struktural dan fungsional, sehingga pada akhirnya, aplikasi ini siap digunakan. Pada Gambar 1, ditunjukkan bahwa pengguna diharuskan memiliki perangkat mobile terlebih dahulu, dapat berbentuk smartphone berbasis android maupun tablet android. Perangkat yang sudah terinstall aplikasi diarahkan ke peta yang sudah tersedia di lokasi. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, objek akan muncul dan dapat berinteraksi dengan pengguna. 2.2 Perancangan Peta Interaktif Taman Mekarsari 2.2.1 Perancangan Tampilan Awal Aplikasi Augmented reality merupakan sebuah teknologi di bidang multimedia yang memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagaian dari dunia nyata yang seakan terhubung dengan dunia nyata serta dapat berinteraksi [3],[4] Dalam penelitian ini, ingin melakukan pengembangan dari peta yang bersifat konvensional menjadi peta interaktif dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dimana, peta konvensional tetap digunakan, kemudian penambahan konten augmented reality yang berisikan objek gedung maupun lokasi wahana yang ditanamkan pada perangkat mobile. Dengan dibuatnya aplikasi ini, diharapkan akan dapat meningkatkan nilai pelayanan kepada pengujung serta meningkatkan jumlah pengunjung di taman mekarsari Indonesia. 2. Pembahasan 2.1 Gambaran Umum Sistem dan Mekanisme Aplikasi Pada penelitian dengan judul Pengembangan Peta Interaktif dengan Memanfaatkan Augmented reality (Studi Kasus Taman Mekarsari Indonesia), terdapat 3 bagian yang saling berinteraksi, yaitu : 1. Peta berbentuk Brosur atau berupa reklame 2. Aplikasi dan Perangkat keras 3. User atau Pengunjung Ketiga bagian tersebut merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam menjalankan aplikasi peta interaktif dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Adapun mekanisme dapat digambarkan pada gambar berikut : Gambar 2. Perancangan Tampilan Awal Adapun Penjelasan dari tiap komponen dari scene pada gambar 2, adalah sebagai berikut : Gmbr_Character : Merupakan komponen raw_image yang berupa gambar karakter dari mascot taman mekarsari. Gmbr_Logo: Merupakan komponen raw_image berupa gambar dari logo mekarsari Btn_mulai: Merupakan komponen button segagai tombol untuk menuju ke scene utama Btn_keluar: Merupakan komponen button sebagai tombol untuk mengakhiri aplikasi Audio : Merupakan komponen audio_source sebagai lagu backsound taman mekarsari 2.2.2 Perancangan Menu Utama Aplikasi Gambar 1.Mekanisme Penggunaan Aplikasi AR Gambar 3. Perancangan Menu Utama Aplikasi 4.6-32

Adapun Penjelasan dari tiap komponen dari scene pada gambar 3, adalah sebagai berikut : Btn_back, merupakan komponen button untuk menuju ke halaman awal Btn_AR, merupakan komponen button untuk menampilkan augmented reality Btn_festival, merupakan komponen button sebagai tombol untuk menampilkan kanvas dari zona festival Btn_water, merupakan komponen button sebagai tombol untuk menampilkan kanvas dari zona water Btn_central, merupakan komponen button sebagai tombol untuk menampilkan kanvas dari zona central Btn_GreenLand, merupakan komponen button sebagai tombol untuk menampilkan kanvas dari zona Green Land Btn_Mediteran, merupakan komponen button sebagai tombol untuk menampilkan kanvas dari zona mediteran 2.2.3. Marker Pemilihan marker adalah peta yang diberikan oleh staff loket masuk taman wisata ketika melakukan pembayaran tiket masuk,adapun ilustrasi peta dapat dilihat dari gambar 2.4 Gambar 5. Augmentable Marker Vuforia 2.2.4 Implementasi Augmented Reality dan User Interface Setelah selesai menentukan marker, adapun melakukan perbaikan dari user interface aplikasi yang telah dirancang beserta implementasi teknologi augmented reality pada aplikasi untuk menunjukan landmark taman mekarsari yang dapat dilihat pada gambar 6 Gambar 4. Peta Taman Wisata Hasil dari implementasi marker menggunakan vuforia, memberikan hasil yang cukup baik. Dari total rentang nilai 5, vuforia memberikan hasil nilai 4 dari total nilai 5, artinya marker yang akan digunakan termasuk dalam kategori marker yang cukup baik. Adapun hasil dari vuforia dapat dilihat pada gambar 5 Gambar 6. Menu Awal Aplikasi Mekarsari Gambar 6 menunjukan menu awal dari aplikasi ketika dijalankan, pada gambar diatas ini digunakan dua benda tombol untuk masuk dan keluar, satu gambar untuk background dan satu gambar untuk logo mekarsari. 4.6-33

Pada gambar 9, menunjukan objek AR panggung dengan skala besar beserta penjelasan dari area panggung. Gambar 7. LokasiAR Gambar 7, menunujukan aplikasi augmented reality untuk melihat bangunan landmark yang ada di daerah taman wisata mekarsari, pada penelitian ini terdapat 5 objek landmark yang dijadikan icon yaitu kosnervasi,waterzone,menara pandang, rumah leo, dan panggung. Gambar 8 Konservasi Pada gambar 8, menunjukan objek AR konversi dengan skala besar beserta penjelasan dari area greenzone. Gambar 9. Panggung AR Gambar 10. PohonLeo AR Pada gambar 10, menunjukan objek AR pohon leo dengan skala besar beserta penjelasan dari area pohon leo. Tabel 1.Software Testing Case No Testing Case Result 1 Kelayakan model objek 3d Average 2 Augmentable markers High 3 Augmentable object Average 4 Kecepatan penampakan High objek AR 5 Ketepatan komponen user Average interface 6 Ketepatan perpindahan antar High scene 7 Ketepatan objek AR dan High marker 8 Marker Scanning High 9 Application Instalation High 10 Ketepatan penempatan warna Average hasil dari pengujian aplikasi adalah dari total 10 pengujian, 4 memberikan hasil skor Average dan 6 memberikan hasil skor High. 3. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada penelitian ini, menghasilkan lebih dari 60% keberhasilan yang tinggi dan 40% hasil yang rata rata, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan teknologi augmented reality dan peta taman wisata berjalan dengan cukup baik dan mampu memberikan inovasipada lokasi taman buah mekarsari. Daftar Pustaka [1] S, Rosa A. dan M. Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak.Bandung : Informatika. 2013 [2] Mulyadi., 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta : Multimedia Center [3] Aditya Rizki Yudiantika, 2013 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM: STUDI AWAL PERANCANGAN 4.6-34

APLIKASI EDUKASI UNTUK PENGUNJUNG MUSEUM. Yogyakarta : Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (KNASTIK), Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Duta Wacana. [4] Anne Bationo Tillon, Isabelle Marchal, Pascal Houlier, "Mobileaugmented reality in the museum: Can a lace-like technology take you closer to works of art?," Arts, Media, and Humanities (ISMAR-AMH), pp. 41-47, 2011 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented reality--arts, Media, and Humanities, 2011. Biodata Penulis Budi Arifitama, memperoleh gelar Sarjana Teknik (S.T, Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Manajemen Sistem Informasi (M.MSI) Program Pasca Sarjana Magister Sistem Informasi Universitas Gunadarma, lulus tahun 2012.Saat ini menjadi Dosen di Universitas Trilogi. Ade Syahputra, gelar Sarjana Teknik (S.T, Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma. Memperoleh gelar Magister Information and Communications Technology Management Program Pasca Sarjana University of South Australia.Saat ini menjadi Dosen di Universitas Trilogi. Maya Cendana, gelar Sarjana Teknik (S.T, Jurusan Teknik Informatika Universitas Katolik Musi Charitas. Memperoleh gelar Magister Computer Science Program Pasca Sarjana University Gajah Mada.Saat ini menjadi Dosen di Universitas Trilogi. 4.6-35

4.6-36