BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB I PENDAHULUAN. nya. Karena diare merupakan hal yang sering dan rentan terjadi pada anak-anak di

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Pada letak persebaran peserta keluarga berencana ini, akan membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. Ini disebabkan oleh berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi dan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah satu kota yang memiliki Bayaknya Sekolah tinggi, salah satunya yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. dibatasi oleh waktu dan jumlah tertentu. Juga berarti suatu pemberian yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama pada dunia komputer memberikan kita wawasan yang luas

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. ditengarai mampu mendorong melihat kejadian-kejadian di masa yang akan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Sepeda fixy atau sepeda fixed gear adalah sepeda identik dengan gaya minimalis, murah dan tidak ribet. Sepeda fixy tidak memilki rem dan gear belakang sepeda tidak dinamis atau tidak dapat berubah-ubah. Sepeda fixed gear tergolong dalam sepeda yang minimalis. Walaupun minimalis, tetapi tidak mengurangi kepuasan pengendaranya. Puncak kesenangan saat mengendarai sepeda ialah tergantung bagaimana memilih dan mengkonfigurasi sepeda fixy tersebut dan prospek sepeda fixy menjadi sepeda yang terus berkembang atas dasar permintaan pasar dan sebagai tren sepeda fixy. Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat simulasi perakitan sepeda fixy lewat multimedia interaktif. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Perakitan Sepeda Fixy Berbasis Multimedia. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan

I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Kurangnya ditemukan aplikasi simulasi animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi perakitan dan kostumisasi sepeda fixy berbasis multimedia. 2. Belum adanya penyampaian informasi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia dengan baik kepada user. 3. Kurangnya minat cara merakit sebuah sepeda khususnya sepeda fixy. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah diatas, rumusan dari penelitian ini adalah : 1. Bagaimana merancang simulasi 3 dimensi yang memberikan informasi perakitan sepeda fixy? 2. Bagaimana mengimplementasikan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy itu seperti kondisi sebenarnya? 3. Bagaimana menampilkan simulasi 3 dimensi dengan baik? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapkan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi dibuat menggunakan 3DS max dan Macromedia Flash.

2. Objek sepeda yang ditampilkan hanya mencangkup pada objek sepeda jenis fixy meliputi model rangka, stang, tempat duduk, velg, ban dan warna. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data objek perakitan sepeda fixy. 4. Desain output meliputi demo simulasi perakitan sepeda fixy yang ditampilkan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi yang lakukan yaitu sebagai berikut : 1. Merancang dan membangun simulasi yang menunjukkan informasi perakitan sepeda fixy dengan menarik lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Membuat simulasi animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi kostumisasi sepeda fixy beserta perakitan sepeda tersebut. 3. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak software 2 dimensi dan modeling 3 dimensi pada perancangan program. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi perakitan sepeda fixy lewat simulasi animasi 3 dimensi. 2. Memperkenalkan model perakitan sepeda pada masyarakat umum lewat multimedia interaktif.

3. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan simulasi animasi dengan menggunakan 3DS max dan Macromedia Flash. I.4. Metodologi Penelitian Penulis mempelajari dasar teori yang merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Untuk itu penulis menggunakan beberapa cara untuk memperolehnya, diantaranya: 1. Prosedur Rancangan Setelah melakukan studi literatur atau langkah-langkah dan mengumpulkan data dilakukan untuk membuat simulasi animasi perakitan sepeda fixy berbasis 3 dimensi yang telah dikumpulkan sebelumnya, maka selanjutnya penulis mencoba merancang animasi dan tampilan perangkat lunak yang akan direalisasikan. Target : Merancang Simulasi Animasi Menggunakan 3DS max Analisis Kebutuhan : Gambar dan Suara yang dibutuhkan Spesifikasi dan Desain : Aplikasi dirancang dengan bahasa Perograman Action Script, Photoshop dan Macromedia flash

Desain & Implementasi : Sistem yang digunakan simulasi 3 dimensi berbasis multimedia Gagal Verifikasi : Program Berhasil Validasi : Pengesahan Program Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Flowchart Penelitian 2. Metode Library Research Suatu cara mengumpulkan data yang penulis lakukan berdasarkan buku atau teks book, dan tulisan tulisan ilmiah yang isinya berhubungan dengan objek penulisan, dalam hal ini penulis memperoleh data secaraa teoristis yang akan

menguatkan dan sebagai bahan acuan penulis dalam menyelesaikan karya tulis ini. 3. Metode Field Research Suatu metode field research ini adalah peninjauan yang dilakukan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dibutukan pada laporan dengan cara meneliti langsung pada objek yuang akan diteliti. Dalam pengamatan ini penulis memperoleh data dan informasi dengan cara : a. Wawancara Metode ini digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan cara percakapan langsung dengan orang-orang yang berkaitan langsung dengan sistem yang diteliti. b. Observasi Observasi atau pengamatan adalah suatu alat pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati, mencatat sistematika gejala gejala yang diselidiki. Dalam hal ini penulis melakukan pengamatan langsung terhadap sistem atau teknik yang sedang berjalan. c. Penelitian Perpustakaan Sebuah metode penelitian berdasarkan kepustakaan yang dilakukan penulis dengan cara membaca buku catatan-catatan yang berkaitan dengan permasalahan. Hal ini dilakukan penulis untuk mempermudah penulis dalam pertanyaan pada saat wawancara. I.5. Keaslian Penelitian Keaslian penelitian adalah permasalahan yang hendak diteliti belum pernah dipecahkan oleh peneliti terdahulu dimaksudkan untuk menganalisis penelitian sebelumnya yang pernah ada,

sejalan dan mempunyai konsep yang hampir sama dengan penelitian saat ini. Kemudian melihat sejauh mana perbedaan masing-masing penelitian, sehingga masing-masing penelitian mempunyai tema yang original. Berikut ini keaslian penelitian dan perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang baru pada tabel dibawah ini : Tabel I.1. : Keaslian Penelitian NO NAMA JUDUL 1 Antonius Wahyu Sudrajat 2 Nunung Nurhasan ah 3 Septiana Firdaus 4 Leno Sambodo 5 Toni Limbong Pengembangan aplikasi bergerak untuk pembelajaran ilmu tajwid qur'an Simulasi flexsim untuk optimasi sistem Antrian poli umum rawat jalan rumah sakit x Perancangan aplikasi multimedia interaktif company profile generic (studi kasus. cv. ganetic) Animasi 3 dimensi sosialisasi tsunami early warning system kabupaten pacitan Pemanfaatan visualisasi dan animasi untuk kegiatan akademik sebagai sarana pengumuman HASIL JURNAL Pengembanga n teknologi mobile sebagai media pembelajran ilmu tajwid qur an Dengan adanya flexsim sebagai sistem antrian utama yang digunakan dalam kasus rawat jalan. Pemanfaatan komputer menggabungk an teks, grafik, audio, gambar gerak untuk melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi. Pemanfaatan animasi 3 dimensi sebagai sistem peringatan tsunami pada kabupaten pacitan Dengan animasi pembelajaran multimedia dalam mendesain storyboard KELEBIHAN DAN KEKURANGAN KELEBIHAN Memberikan tambahan alat atau fasilitas informasi untuk mempelajari ilmu tajwid. Memberikan sistem yang lebih cepat dalam sistem antiran sebagai solusi pada antrian umum rawat jalan. Aplikasi company profile tersebut dapat ditampilkan secara interaktif dan menarik lewat penggabungan beberapa media multimedia. Memberikan media peringatan tsunami lewat media interaktif yaitu animasi 3 dimensi yang mudah dimengerti dengan mudah Memanfaatkan media visualisasi dan animasi sebagai sebagai penganti sarana papan penggumuman KEKURANGAN Perlunya menambahkan animasi gerak mulut saat pelafalan huruf alquran materi huruf hijaiyah Dibutuhkannnya sistem yang baik dalam menjalankan sistem tersebut tanpa adanya kesalahan yang sedang berjalan Dibutuhkannya data dan daya yang handal untuk perancangan aplikasi tersebut dalam merancang aplikasi multimedia interaktif. Dibutuhkannya rancangan animasi yang jauh lebih baik dalam menyampaikan informasi secara baik tampilan dan interaktif. Data input harus selalu di perbaharui secara terus berdasarkan informasi pengumuman yang ada pada METODE Penelitian Penelitian Storyboard Observasi Geometric

pada stmik budi darma medan atau menyusun skenario dari sebuah kegiatan. pada stmik budi darma medan yang lebih baik. stmik budi darma medan. I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup permasalahan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, lokasi penelitian dan sistematika penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.