BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi berkembang sangat cepat. Dengan adanya perkembangan teknologi manusia mudah mendapatkan informasi dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut. Teknologi yang dibuat dapat membantu memberi wawasan dan pola pikir manusia lebih berkembang dan membantu kreativitas untuk memciptakan teknologi yang baru. Salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini adalah teknologi yang berupa smartphone terutama android. Android adalah sistem operasi berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak. (Sumber: Yosef Murya : 2014 : 3) Ekosistem adalah komunitas alami tumbuhan dan hewan yang saling berinteraksi dengan lingkungan abiotiknya dalam suatu sistem regulasi tersendiri. (Sumber: Oman Karmana : 2013 : 244) Perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini sudah mencakup segala bidang termasuk perkembangan aplikasi pembelajaran, hal tersebut terbukti dari banyaknya aplikasi - aplikasi pembelajaran yang sudah beredar. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Pembelajaran yang identik dengan 1
2 mengajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. Berdasarkan penjelasan diatas penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran berbasis Android agar mudah untuk dipahami. Untuk itu penulis mengambil judul Aplikasi Pembelajaran Ekosistem Air Tawar Berdasarkan Aliran Air Berbasis Android. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan. Pada skripsi ini akan disampaikan pembahasan mengenai pembuatan sebuah aplikasi pembelajaran dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Aplikasi pembelajaran yang penulis buat merupakan sebuah aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air. 1.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Belum adanya pembuatan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis Android. 2. Dengan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air dapat mempermudah pengguna dalam belajar.
3 3. Masih sedikitnya buku biologi yang membahas tentang ekosistem air tawar berdasarkan aliran air. 1.2.2. Rumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang tampilan yang menarik dalam pembuatan aplikasi ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis android? 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis android? 1.2.3. Batasan Masalah Batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Membangun aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air dengan menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Aplikasi ini hanya menampilkan informasi dan evaluasi-evaluasi. 3. Aplikasi ini tidak menyimpan score untuk evaluasinya.
4 1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1. Tujuan Judul Skripsi Tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air yang digunakan sebagai media belajar. 2. Untuk menyediakan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis android dengan kemudahan penggunaannya. 1.3.2. Manfaat dari Hasil Skripsi Manfaat penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Sebagai suatu media pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air untuk siswa. 2. Mengerti dan memahami materi ekosistem air tawar berdasarkan aliran air yang ada dalam aplikasi. 1.4. Metodologi Penelitian Berisi langkah-langkah yang dilakukan dalam pembuatan alat serta tahapan-tahapan pengujian yang dilakukan untuk masing-masing blok peralatan yang dirancang. a. Menganalisis beberapa kesalahan yang ada pada sistem yang lama. b. Melakukan pengujian aplikasi yang baru untuk meminimalisir kesalahan yang ada.
5 Cara pengetesan / pengujian sebuah software dapat dibagi menjadi 2 cara yaitu White Box Testing dan Blackbox Testing. Pengertian dari kedua metode tersebut adalah white box testing (coding) yaitu merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang. Dan black box (interface) yaitu metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Pengujian aplikasi yang dirancang oleh penulis adalah dengan menggunakan metode blackbox (interface). I.5. Keaslian Penelitian Berikut ini perbandingan antara sistem yang lama dengan sistem yang baru pada tabel berikut : No Tabel I.1. Perbandingan Sistem Yang Lama dan Yang Akan Dirancang Elemen Sistem Yang Lama Sistem Yang Dirancang 1. Aplikasi Belum berkembangnya aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar untuk kalangan anak SMA. Merancang dan melakukan perkembangan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar.
6 2. Media Informasi Media pembelajaran yang digunakan oleh anak sekolah menengah atas dalam mencari informasi informasi tentang ekosistem air tawar masih berbentuk buku Informasi disajikan langsung pada aplikasi yang telah di rancang sehingga mempermudah user dalam mencari informasi tentang ekosistem air tawar. 3. Waktu Waktu yang dibutuhkan oleh user dalam mencari informasi ekosistem air tawar masih membutuhkan waktu yang lama dikarenakan masih menggunakan buku. Waktu yang dibutuhkan relative lebih cepat dan mudah. I.6. Sistematika Penulisan. Sistematika penyusunan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, sesuai dengan sistematika/ketentuan dalam pembuatan skripsi ini, adapun pembagian bab-bab tersebut adalah: BAB I : PENDAHULUAN BAB ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, ruang lingkup masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Dalam BAB ini akan diuraikan mengenai konsep serta sekilas tentang software yang digunakan mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis android.
7 BAB III : ANALISA DAN RANCANGAN PROGRAM Disini penulis membahas mengenai perancangan pembuatan aplikasi pembelajaran ekosistem air tawar berdasarkan aliran air berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6 serta dasar teori yang telah dibuat. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Dalam BAB ini penulis akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dikembangkan, memastikan aplikasi dapat berjalan dengan baik, mempersiapkan hardware/software yang dibutuhkan untuk melakukan uji coba, serta menentukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN BAB terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari skripsi.