EFEKTIFITAS MODUL PEMROGRAMAN ARDUINO MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD)

dokumen-dokumen yang mirip
Apa itu arduino. Nama : Tamara samudra. Abstrak.

Reni Nuraeni,ST,M.Pd (widyaiswara Muda)

BAB I PENDAHULUAN. chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. fotovoltaik yaitu mengkonversi cahaya matahari menjadi energi listrik. Panel

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Komunikasi Serial. Menggunakan Arduino Uno MinSys

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Arduino menurut situs resminya di didefinisikan sebagai

MENGUKUR KELEMBABAN TANAH DENGAN KADAR AIR YANG BERVARIASI MENGGUNAKAN SOIL MOISTURE SENSOR FC-28 BERSASIS ARDUINO UNO

PRAKTIKUM 9 Penulisan dan Pembacaan ADC pada Mikrokontroler

ARDUINO UNO. Dany Setiawan. Abstrak. Pendahuluan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB II DASAR TEORI. open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk. memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai

Display LCD. Menggunakan Arduino Uno MinSys

Analog to Digital Convertion Menggunakan Arduino Uno Minsys

RANCANG BANGUN MAGNETIC DOOR LOCK MENGGUNAKAN KEYPAD DAN SOLENOID BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO

Output LED. Menggunakan Arduino Uno MinSys

PEMBUATAN PROTOTIPE ALAT PENDETEKSI LEVEL AIR MENGGUNAKAN ARDUINO UNO R3

Light Dependent Resistor LDR Menggunakan Arduino Uno Minsys

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Purwarupa Alat Pemotong Kabel Otomatis Berdasar Panjang dan Jumlah Potongan Berbasis Arduino

Gambar 2.1. Bagan Sejarah Smalltalk [6]

PROTOTIPE PENJEMUR PAKAIAN OTOMATIS BERBASIS ARDUINO UNO

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI HOME AUTOMATION BERBASIS IP PADA PLATFORM ANDROID

BAB II DASAR TEORI. open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk. software arduino memiliki bahasa pemrograman C.

FEB Mikrokontroler Mengenai Dasar Mikrokontroler

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DETAK JANTUNG MELALUI FINGER TEST BERBASIS WIRELESS SENSOR NETWORK. Marti Widya Sari 1), Setia Wardani 2)

Membuat kontrol display seven segment Membuat program Counter baik Up Counter maupun Down Counter dengan media tampilan 7-Segment.

BAB II DASAR TEORI Arduino Mega 2560

Rancang Bangun Pintu Geser Otomatis Berbasis Android Menggunakan Jaringan Wifi

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. Untuk mendapatkan tujuan sebuah sistem, dibutuhkan suatu

PERANCANGAN SISTEM PROTOTIPE PENDETEKSI BANJIR PERINGATAN DINI MENGGUNAKAN ARDUINO DAN PHP

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

ALAT OTOMATISASI BANNER. Rainier Idat / Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha

MENGENAL WEMOS D1 MINI DALAM DUNIA IOT

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KONTROL OTOMATIS AIR CONDITIONER SHELTER BTS BERBASIS MICROCONTROLLER JOURNAL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dan perancangan tugas akhir ini telah dimulai sejak bulan Agustus

BAB II DASAR TEORI. mikrokontroler yang berbasis chip ATmega328P. Arduino Uno. memiliki 14 digital pin input / output (atau biasa ditulis I/O,

Implementasi Mikrokontroler pada Sistem Kontrol Peralatan Listrik dan Monitoring Rumah Berbasis Website

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Computer. Parallel Port ICSP. Microcontroller. Motor Driver Encoder. DC Motor. Gambar 3.1: Blok Diagram Perangkat Keras

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

SISTEM KEAMANAN DAN MONITORING RUMAH PINTAR SECARA ONLINE MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI MONITORING DETAK JANTUNG MELALUI FINGER TEST BERBASIS ARDUINO

BAB III PERANCANGAN ALAT

PENGENDALIAN KETINGGIAN AIR PADA DISTILASI AIR LAUT MENGGUNAKAN KONTROLER ON-OFF PROPOSAL SKRIPSI

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Gambar 2.1 Arduino Uno

Pemanfaatan IoT berbasis Mikrokontroler pada Lampu Dan Kipas

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KENDALI JARAK JAUH SAKLAR LAMPU RUMAH MENGGUNAKAN BLUETOOTH BERBASIS ARDUINO

MODEL PENDETEKSI ph PADA PROSES FERMENTASI ACETOBACTER XYLINUM MENGGUNAKAN SENSOR SEN0161

RANCANG BANGUN PINTU GESER OTOMATIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN JARINGAN WIFI

BAB III METODE PENELITIAN

ALAT PENGONTROL LAMPU MENGGUNAKAN REMOTE TV UNIVERSAL

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

Perancangan Alat Pemisah dan Pensortir Buah Jeruk Berbasis Arduino

RANCANG BANGUN AKSES KONTROL PINTU GERBANG BERBASIS ARDUINO DAN ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Saklar Lampu Otomatis dan Monitoring Suhu Rumah Menggunakan VB. Net dan Arduino

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV PENERAPAN DAN ANALISA

BAB III PERANCANGAN SISTEM. perancangan mekanik alat dan modul elektronik sedangkan perancangan perangkat

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROTOTIPE MONITORING KETINGGIAN AIR BENDUNGAN MELALUI MEDIA SOSIAL TWITTER BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA-328PU

BAB II LANDASAN TEORI

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dan perancangan tugas akhir ini dilakukan di Laboratorium Terpadu

BAB 3 PERANCANGAN ALAT. Gambar 3.1 diagram blok rangkaian

Identifikasi Self Tuning PID Kontroler Metode Backward Rectangular Pada Motor DC

BAB II DASAR TEORI. Gambar 2.1 Strain Gauge

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III PERANCANGAN ALAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEMKENDALI PADA EXHAUST FAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Model Rangkaian Pengukur Intensitas Suara Menggunakan Smartphone Android Berbasis ATMega328

RANCANGAN SISTEM START ENGINE DAN ALARM PADA SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN ARDUINO UNO BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS KAPASITANSI SENSOR DIELEKTRIK MENGGUNAKAN CDC (CAPACITANCE TO DIGITAL CONVERTER) AD7746

BAB I PENDAHULUAN. minuman, termasuk makanan yang mengandung alkohol. Etanol pada minuman

TAKARIR. perangkat yang digunakan untuk mengkondisikan udara. kumpulan fungsi-fungsi dalam pemrograman untuk mendukung proses pemrograman

BAB III PROSES PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

APLIKASI ANDROID DAN MIKROKONTROLLER ARDUINO PADA KONTROL SMARTHOME DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH

BAB III PERANCANGAN. Microcontroller Arduino Uno. Power Supply. Gambar 3.1 Blok Rangkaian Lampu LED Otomatis

Transkripsi:

EFEKTIFITAS MODUL PEMROGRAMAN ARDUINO MENGGUNAKAN SCRATCH UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD) Prahenusa Wahyu Ciptadi Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email : nusa@upy.ac.id Abstrak Kebutuhan penguasaan bahasa pemrograman komputer semakin terasa, bukan hanya di kehidupan sehari-hari, tetapi dalam dunia pendidikan telah banyak diajarkan, diantaranya dalam bidang Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika (STEM). Dibutuhkan metode pembelajaran yang baru agar proses pembelajaran bahasa pemrograman terasa nyaman. Solusi yang diberikan adalah proses pembelajaran dengan praktik disertai dengan module. Disini yang akan diajarkan adalah pemrograman Arduino dengan Scratch. Arduino sendiri telah banyak digunakan dalam berbagai bidang sebagai pengendali untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Sedangkat scratch adalah perangkat lunak yang digunakan untuk memprogram Arduino tersebut. Konsep Scratch adalah konsep menyusun blok-blok perintah secara visual. Dikarenakan betapa pentingnya penguasaan bahasa pemrograman tersebut, penulis mencoba melakukan pembelajaran kepada anak SD (Sekolah Dasar), dengan tujuan lebih mempersiapkan bahasa pemrograman pada anak-anak, diama merupakan generasi enerus bangsa agar makin siap dalam persaingan di masa mendatang. Konsep scratch yang berupa visual, diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari bahasa pemrograman Scratch. Scratch for Arduino (S4A) adalah perangat lunak yang diturunkan dari Scratch agar dapat digunakan untuk berinteraksi dengan papan Arduino. Kata-kata kunci: STEM, Arduino, Scratch, Scratch for Arduino Pendahuluan Beberapa tahun terakhir, pemrograman komputer telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika (STEM) [2]. Alasannya sederhana, karena komputer telah menjadi dasar bagi ilmuwan dan insinyur untuk menulis/memahami program-program komputer [2]. Tenaga pendidik, yang memiliki tanggung jawab pada mata pelajaran ini menghadapi tantangan yang kompleks, siswa STEM biasanya hanya mempelajari konsepkonsep pemrograman [2]. Mereka menganggap hal tersebut tidak terkait dengan bidang mereka, dan mereka akan merasa tidak nyaman ketika belajar program untuk pertama kalinya [2]. Metodologi pengajaran yang baru mungkin membantu siswa untuk mengatasi kesulitan awal mereka [2]. Beberapa penelitian telah mengusulkan penggunaan paradigma komputasi fisik (physical computing paradigm) [2]. Paradigma ini mengambil konsep komputasi keluar dari layar atau out of the screen, dan menampilkan ke dalam dunia nyata [2]. Sehingga siswa dapat berinteraksi dengan mereka. Anak-anak, merupakan aset masa depan bangsa dan Negara, dimana kelangsungan hidup bangsa dan negara Indonesia bergantung pada kualitas anak-anak masa kini sebagai generasi penerus dalam mempertahankan keutuhan dan kedaulatan negara Indonesia dimasa depan. Bahkan dengan kualitas itu pula, anak-anak dapat menjadikan Indonesia menjadi sebuah negara yang kuat, modern, dan sejahtera. Menjadi negara kuat, modern dan sejahtera adalah dambaan setiap bangsa di dunia. Semua itu dapat terwujud apabila suatu bangsa memiliki kualitas yang baik diberbagai bidang kehidupan, sehingga dapat dijadikan modal 65

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta dalam persaingan antar negara, bahkan memenangkan persaingan tersebut. Anak-anak perlu menjadi peserta aktif (produsen) atau pencipta, bukan peserta pasif (konsumen). Belajar pemrograman sejak dini memungkinkan akan meningkatkan kreativitas dan kontrol atas dunia mereka. Ilmu komputer memberi kita kemampuan untuk mengatur dan memanipulasi data. Pada kondisi saat ini, keterampilan pemrograman komputer adalah alat inovasi. Terbukti dari pentingnya pemrograman untuk siswa STEM, dan alangkah baiknya apabila pemrograman tersebut diajarkan sejak usia dini, salah satunya adalah anak SD. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam menentukan algoritma, logika, analisa, penguasaan bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika. Sebagian besar aplikasi ini merupakan bagian dari Computer Science Education Week dan code.org s Hour of Code untuk anak dengan harapan mereka akan memiliki skill tambahan, pola pikir yang lebih kreatif, pola pikir logis dan sistematis, dan menumbuhkan jiwa kerja sama/gotong royong. Beberapa penelitian terkait diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Miguel A. Rubio dengan judul Using Arduino To Enhance Computer Programming Courses In Science And Engineering. Lalu penelitian yang dilakukan oleh P. Michalopoulos dengan judul Introducing STEM to Primary Education Students with Arduino and S4A dan penelitian yang dilakukan Filiz Kalelioðlu yang berjudul The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills : A Discussion from Learners Perspective. wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardware-nya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Beberapa kelebihan dari Arduino, yang pertama adalah tidak perlu perangkat chip programmer, karena di dalamnya sudah ada bootloader yang akan menangani upload program dari komputer. Kelebihan kedua sudah memiliki sarana komunikasi USB, sehingga pengguna Laptop yang tidak memiliki port serial/rs323 bisa menggunakan nya. Kelebihan ketiga bahasa pemrogramannya relatif lebih mudah karena software Arduino dilengkapi dengan kumpulan library yang cukup lengkap. Kelebihan keempat memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board Arduino. Misalnya shield GPS, Ethernet, SD Card, dll. Sebenarnya ada banyak jenis papan Arduino yang dapat kita digunakan, namun dengan tujuan yang berbeda. Papan arduino memiliki ukuran, jumlah pin, dan mikrokontroler yang berbeda. Seperti pada gambar di bawah ini, merupakan papan arduino yang sering digunakan untuk awal belajar Arduino. Gambar 1. Arduino Uno Dasar Teori Arduino adalah pengendali mikro singleboard yang bersifat open-source, diturunkan dari 66

Berikut ini adalah beberapa hal yang perlu diketahui tentang Arduino Uno : Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 Uno memiliki 14 pin digital input / output (6 diantaranya dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, header ICSP, dan tombol reset. Arduino Uno menggunakan FTDI chip driver USB-to-serial. Fitur Atmega16U2 diprogram sebagai konverter USB-to-serial. Memiliki resistor pulling 8U2 HWB yang terhubung ke tanah, sehingga lebih mudah untuk menggunakan mode DFU. Berikut ini adalah spesifikasi dari Arduino Uno : Scratch for Arduino (S4A) adalah perangat lunak yang diturunkan dari Scratch agar dapat digunakan untuk berinteraksi dengan papan Arduino. S4A dikembangkan oleh citilab pada tahun 2010. Tujuan pembuatan perangkat lunak ini adalah memungkinkan anak-anak dapat mempelajari pemrograman sekaligus elektronika dalam usia sedini mungkin. Jika menggunakan Arduino IDE, anak-anak akan mengalami kesulitan, terutama dalam memahami penulisan perintah. Namun berkat Scratch for Arduino, rangkaian elektronika dapat dikendalikan atau diprogram hanya melalui blok-blok gambar. Gambar 3. Scratch for Arduino Gambar 4. Pengembangan dari Scratch for Arduino Gambar 2. Spesifikasi Arduino Uno Sementara scratch merupakan proyek MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology. Proyek scratch telah didukung dana dari National Science Foundation, Intel Foundation, Microsoft, MacArthur Foundation, LEGO Foundation, Google, Dell, Inversoft, dan MIT Media Lab. Konsep Scratch adalah konsep menyusun blok-blok perintah (visual). Siswa dapat memprogram dengan menyusun blokblok berisi perintah (disebut blocks), seperti bergerak, bersuara/berinteraksi ketika suatu tombol keyboard ditekan. Scratch diperuntukkan utamanya bagi anak-anak usia 8-16 tahun. Semboyan dari Scratch adalah Imagine-Program-Share. Hasil Dalam penelitian ini, metode yang dilakukan survey terhadap siswa. Ditemukan bahwa proses belajar yang berdasar pada 67

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta praktik, dengan disertai modul pelatihan akan meningkatkan pembelajaran siswa, dimana 74% siswa penguasaan pemrogramannya menningkat. Dimana meningkat 32% dibandingkan dengan cara tradisional. Terjadi peningkatan 64% dalam kepercayaan diri siswa terkait penguasaan bahasa pemrograman, dimana meningkat 21%. Pemrograman diatas Platform Arduino diterima dengan baik oleh siswa, 95% melalui sesi praktik dan 85% menikmati sesi ceramah. Kesimpulan Proses pembelajaran berupa praktik disertai dengan Modul Arduino meningkatkan penguasaan siswa dalam mempelajari dan memahami bahasa pemrograman. Disamping itu diharapkan dengan adanya pelajaran bahasa pemrograman sejak usia dini, diharapkan dapat mempersiapkan anak-anak, sebagai generasi penerus bangsa dalam menghadapi persaingan global di masa mendatang dan mempersiapkan siswa dalam memahami bahasa pemrograman, dimana telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya Sains, Teknologi, Teknik dan Matematika (STEM). Gambar 5. Persentasi tingkat pemahaman pemrograman pada siswa terkait Module Arduino Referensi [1] Partha, Pratim Ray. 2017. A Survey on Visual Programming Languages in Internet of Things, Scientific Programming Volume 2017, Nomor Edisi 1231430 [2] Miguel A. Rubio et al. Using Arduino To Enhance Computer Programming Courses In Science And Engineering, Proceedings EDULEARN13 Conference, 1-3 Juli 2013, Barcelona, Spain [3] Jan Verveckken et al. 2013. Developing Engineering-oriented Educational Workshops Within a Student Branch, IEEE EUROCON 2013 [4] P. Michalopoulos et al. 2013. Introducing STEM to Primary Education Students with Arduino and S4A, School of Pedagogical and Technological Education (ASPAITE) Branch of Patras, Department of Primary Education, University of Patras. Gambar 6. Persentasi tingkat kepuasan pada siswa terkait Module Arduino. 68

[5] Filiz Kalelioðlu, Yasemin Gülbahar. 2014. The Effects of Teaching Programming via Scratch on Problem Solving Skills : A Discussion from Learners Perspective, Informatics in Education, Vilnius University, Vol. 13, No. 1, 33 50 [6] B. Kauèiè, T. Asiè. 2011. Improving Introductory Programming with Scratch?. Faculty of Education/Department of mathematics and computer science, Ljubljana, Slovenia. 69