PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PELIHARAAN BERBASIS SOSIAL DAN LOKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID BERBASIS LOKASI UNTUK PARIWISATA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

WEBSITE POINT OF INTEREST BERBASIS LOCATION BASED SERVICE DI SEKITAR RUTE TRANSJAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SMA BERBASIS MOBILE

Tugas Akhir. Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Disusun Oleh : ALOYSIUS HERRY FATMANTO

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PELAPORAN DATA BENCANA ALAM MENGGUNAKAN SMS GATEWAY

PEMBANGUNAN SITUS UNTUK MEMPERTEMUKAN KEBUTUHAN PERUSAHAAN DAN KEMAMPUAN PENCARI KERJA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERSEWAAN LAPANGAN FUTSAL DI YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN LOKASI NONTON BARENG BERBASIS LOCATION BASED SERVICE TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGUMUMAN PERKULIAHAN MAHASISWA

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BIRD ATLAS INDONESIA BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM RESERVASI ANTRIAN SERVICE MOTOR BERBASIS WEB DAN SMS

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI NILAI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN WEBSITE PARIWISATA DI PROPINSI NUSA TENGGARA TIMUR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP DAN WEB MULTIMEDIA DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RENTAL FILM PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS J2ME

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK BERBAGI INFORMASI KAJIAN ISLAM

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID UNTUK INFORMASI TOKO BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI JUAL BELI ONLINE TOKO KOEN-B FASHION BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PASIEN KLINIK KESEHATAN BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN WEBSITE GEREJA SOMOHITAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

Pembangunan Aplikasi Mobile Web Pemesanan Makanan Menggunakan QR Code TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEPEDA PADA PERANGKAT MOBILE

TUGAS AKHIR PEMBANGUNAN WEB API TERINTEGRASI UNTUK DESTINASI PARIWISATA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK WEB-BASED INTEGRATED DEVELOPMENT ENVIRONMENT

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMERATAAN PENYEBARAN GURU DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE MARKETPLACE UNTUK PENYEWAAN KENDARAAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN PADA KANTOR KEMAHASISWAAN, ALUMNI DAN CAMPUS MINISTRY UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI QUALITY SYSTEM PROCEDURE UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PENGEMBANGANN SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK/MAGANG BERBASIS WEB UNTUK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN SISTEM RESERVASI FILM DAN RUANG PADA BIOSKOP MINI BERBASIS WEB DAN ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUAT BASIS DATA TAKSONOMI BERITA

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI UNTUK PENDERITA DIABETES MELITUS BERBASIS SMS GATEWAY

Pengembangan Aplikasi Mobile Peta Jalur Pendakian Gunung Berbasis GIS dan GPS

PEMBANGUNAN DIGITAL LIBRARY PADA PERPUSTAKAAN DAERAH BALI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone dengan Metode Weighted Product (WP)

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG CERDAS UNTUK PERENCANAAN WISATA BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI WEB SERVICE

Pembangunan Aplikasi Tes Potensi Akademik Menggunakan Framework CodeIgniter

PEMBANGUNAN WEBSITE PENCARIAN HOTEL BERDASARKAN JARAK LOKASI DAN BUDGET

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN RESERVASI HOTEL DENGAN VRML

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAMAN OBAT KELUARGA SEBAGAI ALTERNATIF PENGOBATAN DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN WEBSITE JEJARING SOSIAL UNTUK KOMUNITAS JOMBLO KATHOLIK INDONESIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI WISATA MULTI BAHASA BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PRAKATA. yang berjudul Sistem Informasi Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Online. kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KOLABORATIF BERBASIS WEB UNTUK MANAJEMEN PROJEK TEKNOLOGI INFORMASI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika. Oleh Yohanes Novendriono NPM :

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE UNTUK NAVIGASI PADA PERSEWAAN MOBIL

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE MARKETPLACE BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID UNTUK LAYANAN PESAN ANTAR BARANG ATAU JASA BERBASIS LOKASI DAN TEKNOLOGI PUSH NOTIFICATION

Transkripsi:

PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PELIHARAAN BERBASIS SOSIAL DAN LOKASI TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh : Hermanus Wibisono 08 07 05561 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2012 i

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR BERJUDUL Pembangunan Aplikasi Permainan Peliharaan Berbasis Sosial dan Lokasi Disusun oleh: Hermanus Wibisono (NIM: 08 07 05561) Dinyatakan telah memenuhi syarat pada tanggal: November 2012 Pembimbing I, Pembimbing II Y. Sigit Purnomo, S.T.,M.Kom. B. Yudi Dwiandiyanta,ST., MT. Tim Penguji: Penguji I, Y Sigit Purnomo, S.T.,M.Kom. Penguji II, Penguji III, Kusworo Anindito, S.T.,M.T. Thomas Suselo, S.T.,M.T. Yogyakarta, November 2012 Universitas Atma Jaya Yogyakarta Fakultas Teknologi Industri Dekan, Ir. B. Kristyanto, M.Eng, Ph.D ii

Karya ini kupersembahkan kepada: Tuhan Yesus Kristus dan Bunda Maria, sebagai ungkapan rasa syukur dan pujianku, Untuk Ayah, Ibu, dan kakaku tersayang, sebagai ungkapan kasih dan sayangku, teman-temanku, dan untuk Almamaterku. "Success is not the key to happiness. Happiness is the key to success. If you love what you are doing, you will be successful." - Albert Einstein iii

KATA PENGANTAR Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmatnya dan karunia-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi ini dengan baik. Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk mencapai derajat sarjana Teknik Informatika dari Program Studi Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa selama pembuatan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak yang telah menyumbangkan pikiran, tenaga, dan bimbingan kepada penulis baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-nya dan bimbingan-nya sehingga tugas akhir dan penyusunan laporan ini dapat terselesaikan dengan baik. 2. Bapak Ir. B. Kristyanto, M.Eng., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 3. Bapak Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 4. Bapak Yohanes Sigit Purnomo, ST, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan waktu, tenaga, pikiran, bantuan, dan dukungan kepada iv

penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan. 5. Bapak B. Yudi Dwiandiyanta, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kepercayaan, bimbingan, dan masukan yang berarti kepada penulis. 6. Seluruh Dosen Universitas Atma Jaya Yogyakarta yang pernah mengajar dan membimbing penulis selama kuliah di Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 7. Orang tua dan keluarga tercinta, yang memberikan dukungan baik moril maupun materiil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik. 8. Untuk Efan, Ade, Evan, Carol, Advent, Rico, Dhiko, Sasta, Yulius, Victor, Bella, Ayu dan seluruh teman-teman FTI yang ikut membantu memberi semangat dan menyelesaikan penulisan Tugas Akhir. Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam mengerjakan karya tulis ini masih ada kekurangannya, semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan pembaca pada umumnya. Yogyakarta, Desember 2012 Penulis v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii INTISARI... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Tujuan Penelitian... 3 1.4. Batasan Masalah... 3 1.5. Metodologi Penelitian... 4 1.6. Sistematika Penulisan Tugas Akhir... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tamagotchi... 7 2.2 Neopets... 8 2.3 Marapets... 9 2.4 Bird Land 2.0... 9 2.5 Permainan Peliharaan Berbasis Sosial dan Lokasi(Walkin pet)... 10 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Permainan Tamagotchi... 12 3.2. Aplikasi Mobile... 12 vi

3.3. Layanan Berbasis Lokasi... 13 3.4. Sistem Koordinat Geografi... 15 3.5. Metode Pencarian Lokasi... 17 3.6. Global Positioning System... 21 3.7. Google Maps API... 22 3.8. Android... 23 3.9. Android Google Cloud Messaging(GCM)... 26 3.10. Server-Side Scripting Language... 28 3.11. Arsitektur Client-Server... 29 3.12. Arsitektur Model-View-Controller... 29 3.13. Web Service... 29 3.14. Infrastruktur Web Service... 30 3.15. Basis Data... 30 3.16. Database management sistem... 32 3.17. Codeiginter... 34 3.18. Foursquare... 34 3.19 Eclipse... 34 BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 4.1 Analisis Sistem... 36 4.2 Perspektif Produk... 36 4.3 Lingkup Masalah... 37 4.4 Fungsi Produk... 38 4.4.1 Aplikasi Web... 38 4.4.2 Aplikasi Mobile... 39 4.5 Use Case Diagram... 43 vii

4.6 Arsitektur Perangkat Lunak... 44 4.7 Entity Relationship Diagram (ERD)... 46 4.8 Perancangan Sistem... 47 4.9 Deskripsi Antarmuka... 50 4.9.1 Login... 50 4.9.2 Sign up... 51 4.9.3 Register Pet... 52 4.9.4 News Feed... 53 4.9.5 Comment Status... 54 4.9.6 Search Place... 55 4.9.7 Check-in Lokasi... 56 4.9.8 Pet Status... 57 4.9.9 Search Friends... 58 4.9.10 Friends profile... 59 4.9.11 Settings... 60 4.9.12 Change Profile... 61 4.9.13 Change Password... 62 4.9.14 Shop Menu... 63 4.9.15 Detail item... 64 4.9.16 Login Web Store... 65 4.9.17 View Item Web Store... 66 4.9.18 Edit Item Web Store... 67 4.9.19 Add Item... 68 4.9.20 Edit Password Web Store... 69 4.10 Class Diagram... 70 4.11 Spesifikasi Deskripsi Kelas Diagram... 73 4.11.1 Spesifikasi Design Kelas Login_Activity... 73 4.11.2 Spesifikasi Design Kelas SignUp_Activity.. 73 4.11.3 Spesifikasi Design Kelas RegisterPetActivity 74 4.11.4 Spesifikasi Design Kelas News_FeedUI... 74 4.12 Deskripsi Data Tabel... 74 viii

4.13 Physical Data Model... 82 4.14 Logika Permainan... 83 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK 5.1. Definisi Sistem... 85 5.2. Implementasi Sistem... 93 5.2.1 Antarmuka Aplikasi... 93 5.2.1.1 Halaman Login... 93 5.2.1.2 Halaman Beranda... 98 5.2.1.2.1 News Feed... 98 5.2.1.2.2 Search Location... 102 5.2.1.2.3 Status... 108 5.2.1.2.4 Shop Menu... 129 5.2.1.3 Notification... 133 5.2.1.4 Login Web Store... 135 5.2.1.5 Beranda Web Store... 136 5.2.1.5.1 View Item Web Store... 136 5.2.1.5.2 Edit Item Web Store... 137 5.2.1.5.3 Add Item Web Store... 138 5.2.1.5.4 Edit Password Web Store... 139 5.3. Hasil Pengujian Perangkat Lunak... 164 5.4 Analisis Kelebihan dan Kekurangan Perangkat Lunak 174 ix

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 175 6.2 Saran... 175 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN SKPL DPPL x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Perbandingan aplikasi... 11 Tabel 4.1 Tabel Deskripsi Entitas Data User... 75 Tabel 4.2 Tabel Deskripsi Entitas Data Comment... 76 Tabel 4.3 Tabel Deskripsi Entitas Data Friendship... 76 Tabel 4.4 Tabel Deskripsi Entitas Data Home... 76 Tabel 4.5 Tabel Deskripsi Entitas Data Inventory... 77 Tabel 4.6 Tabel Deskripsi Entitas Data Item... 77 Tabel 4.7 Tabel Deskripsi Entitas Data Notification. 78 Tabel 4.8 Tabel Deskripsi Entitas Data Pet... 79 Tabel 4.9 Tabel Deskripsi Entitas Data Pet_type... 80 Tabel 4.10 Tabel Deskripsi Entitas Data Status... 80 Tabel 4.11 Tabel Deskripsi Entitas Data Web_admin... 81 Tabel 5.1 File-File pendukung aplikasi web... 86 Tabel 5.2 File-File pendukung aplikasi mobile... 88 Tabel 5.2 Tabel Hasil Pengujian Perangkat Lunak... 164 xi

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Perpotongan Teknologi LBS... 14 Gambar 3.2 Garis Lintang dan Bujur Bumi... 16 Gambar 3.3 Penentuan Lokasi dengan GPS... 17 Gambar 3.4 Cell of Origin... 18 Gambar 3.5 Angle of Arrival... 19 Gambar 3.6 Time Difference of Arrival... 19 Gambar 3.7 Enhanced Observed Time Difference... 20 Gambar 3.8 Arsitektur Android... 26 Gambar 3.9 Proses Kerja Android C2DM... 27 Gambar 3.10 Konsep Kerja Server Side Scripting... 28 Gambar 3.11 Cara Kerja Web Service... 30 Gambar 4.1 Use Case Diagram... 43 Gambar 4.2 Arsitektur Perangkat Lunak Walkin Pet... 44 Gambar 4.3 Entity Relationship Diagram Walkin Pet... 46 Gambar 4.4 Rancangan Arsitektur Web Application... 47 Gambar 4.5 Rancangan Arsitektur Walkin Pet Mobile App 48 Gambar 4.6 Rancangan Arsitektur Web Service... 49 Gambar 4.7 Perancangan Antarmuka Login... 50 Gambar 4.8 Perancangan Antarmuka Sign up... 51 Gambar 4.9 Perancangan Antarmuka Register Pet... 52 Gambar 4.10 Perancangan Antarmuka News Feed... 53 Gambar 4.11 Perancangan Antarmuka Comment Status... 54 Gambar 4.12 Perancangan Antarmuka Search Place... 55 xii

Gambar 4.13 Perancangan Antarmuka Check-in Lokasi... 56 Gambar 4.14 Perancangan Antarmuka Pet status... 57 Gambar 4.15 Perancangan Antarmuka Search friends... 58 Gambar 4.16 Perancangan Antarmuka Friends profile... 59 Gambar 4.17 Perancangan Antarmuka Settings... 60 Gambar 4.18 Perancangan Antarmuka Change profil... 61 Gambar 4.19 Perancangan Antarmuka Change password... 62 Gambar 4.20 Perancangan Antarmuka Shop menu... 63 Gambar 4.21 Perancangan Antarmuka Detail item... 64 Gambar 4.22 Perancangan Antarmuka Login Web Store... 65 Gambar 4.23 Perancangan Antarmuka View Item Web Store 66 Gambar 4.24 Perancangan Antarmuka Edit Item Web Store 67 Gambar 4.25 Perancangan Antarmuka Add Item Web Store 68 Gambar 4.26 Perancangan Antarmuka Edit Password Web Store... 69 Gambar 4.27 Class Diagram Walkin Pet Web Application 70 Gambar 4.28 Class Diagram Walkin Pet Mobile Application... 71 Gambar 4.29 Class Diagram Walkin Pet Web Service... 72 Gambar 4.30 Physical Data Model... 82 Gambar 4.31 Skema Logika permainan... 83 Gambar 5.1 Antarmuka Login... 93 Gambar 5.2 Ilustrasi Proses Antarmuka Login... 94 Gambar 5.3 Antarmuka Sign up... 96 Gambar 5.4 Ilustrasi Proses Antarmuka Sign up... 97 Gambar 5.5 Antarmuka News Feed... 98 xiii

Gambar 5.6 Ilustrasi Proses Antarmuka News Feed... 99 Gambar 5.7 Antarmuka Comment... 100 Gambar 5.8 Ilustrasi Proses Antarmuka News Feed... 100 Gambar 5.9 Antarmuka Search Location... 102 Gambar 5.10 Ilustrasi Proses Antarmuka Search Location... 103 Gambar 5.11 Antarmuka Search Location 2... 104 Gambar 5.12 Ilustrasi Proses Antarmuka Search Location 2... 105 Gambar 5.13 Antarmuka Check-in... 106 Gambar 5.14 Ilustrasi Proses Antarmuka Check-in... 107 Gambar 5.15 Antarmuka Status peliharaan... 108 Gambar 5.16 Ilustrasi Proses Antarmuka Status peliharaan... 109 Gambar 5.17 Antarmuka List Home... 110 Gambar 5.18 Ilustrasi Proses Antarmuka List Home... 110 Gambar 5.19 Antarmuka Buy Home... 112 Gambar 5.20 Ilustrasi Proses Antarmuka Buy Home... 113 Gambar 5.21 Antarmuka List Friends... 114 Gambar 5.22 Ilustrasi Proses Antarmuka List Friends 115 Gambar 5.23 Antarmuka Search Friends... 116 Gambar 5.25 Antarmuka Profile Friends... 118 Gambar 5.26 Ilustrasi Proses Antarmuka Profile Friends... 119 Gambar 5.27 Antarmuka Settings... 120 Gambar 5.28 Antarmuka Change Profile... 121 xiv

Gambar 5.30 Antarmuka Change Password... 123 Gambar 5.32 Antarmuka List Inventory... 125 Gambar 5.34 Antarmuka Use Inventory... 127 Gambar 5.35 Ilustrasi Proses Antarmuka Use Item... 128 Gambar 5.36 Antarmuka List Shop... 129 Gambar 5.37 Ilustrasi Proses Antarmuka List Shop... 130 Gambar 5.38 Antarmuka Buy Item... 131 Gambar 5.39 Ilustrasi Proses Antarmuka Buy Item... 132 Gambar 5.40 Antarmuka Notification... 133 Gambar 5.41 Ilustrasi Proses Antarmuka Notification 134 Gambar 5.42 Antarmuka Login... 135 Gambar 5.43 Ilustrasi Proses Antarmuka Login web store... 135 Gambar 5.44 Antarmuka List view Item... 136 Gambar 5.45 Ilustrasi Proses Antarmuka view Item web store... 136 Gambar 5.46 Antarmuka Edit Item... 137 Gambar 5.47 Ilustrasi Proses Antarmuka Edit Item web store... 137 Gambar 5.48 Antarmuka Add Item... 138 Gambar 5.49 Ilustrasi Proses Antarmuka Add Item web store... 138 Gambar 5.50 Antarmuka Edit Password... 139 Gambar 5.51 Ilustrasi Proses Antarmuka Edit Password web store... 139 xv

INTISARI Permainan peliharaan berbasis sosial dan lokasi, merupakan solusi untuk memfasilitasi pengguna yang ingin berinteraksi dengan peliharaan secara virtual dengan kesan nyata di dalam kehidupan. Permainan yang telah ada sebelumnya seperti "Tamagochi" hanya terbatas pada satu perangkat dan tidak dapat berinteraksi dengan kesan dunia nyata. Pengembangan dari permainan peliharaan berbasis sosial dan lokasi dilakukan dengan menggunakan framework CodeIgniter serta Android. Pengembangan pada web service menggunakan CodeIgniter dan pada platform mobile menggunakan Android. Pada aplikasi ini dilakukan pengintegrasian dengan situs jejaring sosial Foursquare yang mana digunakan untuk mengambil data lokasi pada basis data Foursquare. Perangkat yang digunakan dalam pengembangan ialah Eclipse, NetBeans, PhpMyAdmin, dan Apache Web Server. Pengembangan serta integrasi dengan situs jejaring sosial yang banyak digunakan saat ini menghasilkan permainan pemeliharaan berbasis sosial dan lokasi. Aplikasi ini dapat bermanfaat dalam alternatif permainan sosial berbasis web dan sebagai media hiburan dalam memfasilitasi interaksi sosial di dalam dunia maya. Kata kunci Foursquare, : CodeIgniter, Virtual pet, Android, Walkin Pet xvi