Gambar I.1 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan secara konvensional

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI CALLME BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING (MODUL ADMINISTRASI CUSTOMER DAN ADMIN)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kebutuhan User

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE ANDROID PADA CALL ME (MODUL PEMESANAN) MOBILE ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT IN CALL ME (ORDER MODULE)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SOLUSI Identifikasi Proses Bisnis Berjalan

Daftar Pertanyaan Kuesioner Kebutuhan Restoran

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut memungkinkan setiap orang mudah melakukan kegiatan jual-beli melalui

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Gambar I.1 Kendala mengatur pola makanan saat diet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. percetakan offset printing yang melayani produk cetak. CV. Give Me Colours


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dapat dilakukan oleh perusahaan. kepada partner bisnisnya dan dapat melakukan pemesanan secara online.

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi khususnya di bidang manajemen pengetahuan,

ABSTRAK. Kata Kunci: Layanan Pesan Antar Makanan, E-tracking, GPS, Android, Cloud. vii

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebesar-besarnya. Hal ini menyebabkan banyak perusahaan yang sepertinya tidak peduli

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi internet pada bidang perdagangan. E-commerce

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan menggunakan tenaga salesman yang telah dibekali contoh produk


dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. lebih dari 2000 jumlah barang yang terdapat di Toserba Santi Jaya.

BAB I PENDAHULUAN. penerapan dengan menggunakan teknologi informasi adalah e-customer

BAB 1 PENDAHULUAN. lebih cepat dan murah tentunya menuntut para pemberi informasi untuk memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia Sumber: Internet World Stats, 2012

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

antara teknologi komputer dan telekomunikasi dengan teknologi lainnya seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari semakin banyaknya teknologi yang berbasis automasi dalam membantu

I - 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. kursi, rak serbaguna dan produk custom sesuai permintaan pelanggan. Produk

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Penginapan sementara atau yang biasa disebut indekos merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Integrasi Protokol SMS dan Internet pada Mobile Banking

BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran umum objek penelitian Gambaran umum perusahaan. Gambar 1.1 logo GO-JEK Sumber: GOJEK, 2015

BAB I PENDAHULUAN. mulai dirintis sejak tahun Bidang utama PT Berkah Kulina Nusantara adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan monitoring. Dalam melakukan monitoring atau pengawasan sebuah

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini dilandasi oleh sumber daya manusia dengan pemikiran yang maju,sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. enak dan harga yang bersahabat, pelayanan kepada customer menjadi point

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. selular. Salah satu contoh perkembangan telekomunisasi yang biasa digunakan

BAB I PENDAHULUAN. kunci pintu rumah yang ada sekarang ini sebagian besar masih menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merambah berbagai macam sektor industri. Salah satu penerapan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

@UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. terkomputerisasi. Berikut adalah uraian proses dari kegiatan pemesanan makanan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi semakin meningkat dan produk yang dihasilkan juga semakin canggih. Produk teknologi yang paling banyak digunakan adalah smartphone. Penggunaan smartphone juga umum di dunia pendidikan khususnya universitas, hampir semua mahasiswa mempunyai smartphone untuk memenuhi kebutuhan baik bersifat akademik maupun non-akademik. Disamping kesibukan dalam bidang akademik, mahasiswa juga harus memenuhi kebutuhan pokok. Sebagai generasi yang hidup pada era teknologi, mahasiswa sering memanfaatkan teknologi yang ada pada smartphone dengan menggunakan berbagai jenis software untuk memudahkan aktivitas sehari-hari. Telkom University sebagai universitas berbasis teknologi, memiliki lebih dari 20.000 mahasiswa yang menggunakan teknologi dalam memenuhi kebutuhan pokok. Dari keseluruhan mahasiswa tersebut, dilakukan survei berupa kuesioner terhadap 40 orang mahasiswa Telkom University dari berbagai jurusan, fakultas dan angkatan untuk memberikan pendapat tentang cara yang dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pokok. Berikut hasil yang diperoleh setelah melakukan survei tersebut. Gambar I.1 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan secara konvensional Gambar I.2 Persentase mahasiswa yang memesan pernah makanan melalui Go- Food

Gambar I.3 Frekuensi mahasiswa yang memesan makanan secara konvensional Gambar I.4 Frekuensi mahasiswa yang memesan makanan melalui Go-Food Gambar I.1 menampilkan persentase mahasiswa yang memesan makanan secara konvensional yaitu melalui sms/telpon sebanyak 90% dari 40 mahasiswa. Dari penelitian seperti pada Gambar I.3, diperoleh hasil sebanyak 47,2% dari 40 mahasiswa menggunakan layanan delivery konvensional dalam hitungan 1-2 kali seminggu, 27,8% orang menggunakannya 3-5 kali seminggu, 22,2% menggunakan lebih dari 7 kali dalam seminggu atau menggunakan jasa delivery konvensional setiap hari. Gambar 1.2 menampilkan persentase mahasiswa yang memesan makanan melalui jasa Go-Food dari aplikasi Go-Jek sebanyak 75% dari 40 mahasiswa. Dilihat dari Gambar I.4, data yang diperoleh adalah sebanyak 89,7% dari 40 mahasiswa menggunakan Go-Food dalam hitungan 1-2 kali dalam jangka waktu satu minggu, 6,9% menggunakan 3-5 kali dalam seminggu, 3,4% menggunakan Go-Food lebih dari 7 kali dalam seminggu. Berdasarkan kedua diagram lingkaran tersebut, diperoleh data perbandingan mahasiswa yang menggunakan delivery konvensional dan Go-Food. Sebanyak 20 dari 40 mahasiswa menggunakan Go-Food karena praktis, 4 orang mengatakan lebih hemat karena tidak menggunakan sms/telpon untuk melakukan pemesanan. Namun, tidak semua mahasiswa merasa puas menggunakan Go-Food dengan alasan harga estimasi makanan menjadi jauh lebih mahal dari harga tempat makan sehingga beban ditanggung oleh customer, warung yang dicari tidak terdaftar pada Go-Food, harga yang tidak bersahabat dengan mahasiswa. Hal ini menyebabkan mahasiswa masih banyak menggunakan delivery konvensional daripada Go-Food.

Gambar I.5 Persentase mahasiswa yang memberikan solusi dari masalah Gambar I.5 menampilkan solusi dari masalah yang diberikan oleh mahasiswa dilihat dari jasa yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan, sebanyak 90% atau 36 orang dari 40 mahasiswa mengharapkan adanya aplikasi portal makanan untuk memudahkan dalam melakukan pemesanan makanan, 2 orang menyarankan untuk menggunakan WhatsApp dan media sosial, 1 orang memilih menggunakan sms. Dari permasalahan tersebut, mahasiswa mengharapkan adanya aplikasi pemesanan makanan tanpa dibebankan biaya delivery dan pulsa untuk melakukan pemesanan, proses pemesanan dan pengiriman yang jelas, serta ketersediaan pemesanan pada warung-warung kecil disekitar kampus. Oleh karena itu, perancang memberikan solusi dengan membangun sebuah startup bernama CallMe sebagai portal pemesanan makanan. CallMe merupakan startup berbasis mobile dengan platform Android untuk menghubungkan penjual makanan dengan customer dengan menyediakan fitur in-app chat untuk berkomunikasi tanpa mengeluarkan biaya sms/telpon, fitur status order yang berfungsi untuk mengetahui status pemesanan makanan mulai dari canceled order sampai menerima feedback dari customer dan fitur Top Up untuk mengisi saldo CallMe sebagai metode pembayaran non-tunai yang dapat memudahkan transaksi pembayaran. Perancangan sistem CallMe menggunakan metode prototyping. Metode ini memberikan gambaran umum kepada user tentang sistem yang akan dibuat, sehingga memudahkan developer dalam mengembangkan sistem sesuai dengan kebutuhan user, karena developer dan user dapat saling berinteraksi selama perancangan sistem dengan memberikan feedback secara langsung terhadap prototype yang akan diwujudkan menjadi software apabila telah sesuai kebutuhan user.

Dari segi model bisnis yang diterapkan, CallMe memiliki sistem yang lebih sederhana karena tidak memerlukan pihak ketiga (driver), tetapi makanan dikirim langsung oleh delivery courier tempat makan sehingga tidak perlu membayar biaya delivery untuk driver. Sehingga dengan adanya jasa delivery langsung dari tempat makan, dapat menghemat biaya pengiriman makanan yang tadinya menggunakan jasa driver. CallMe akan bekerjasama dengan berbagai tempat makan disekitar kampus yang menyediakan layanan delivery untuk melakukan transaksi jual beli makanan dan promosi tempat makan. Dalam model bisnis startup CallMe, keuntungan diperoleh dari perjanjian kerja sama dan komisi bagi hasil dengan partner sebesar 10% melalui paket berlangganan dan happy hour. Untuk prospek bisnis jangka panjang akan diterapkan model bisnis menggunakan hooked model canvas. Penerapan hooked model dilakukan dengan 4 siklus yaitu trigger, action, reward dan investment. I.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diterangkan di atas, dapat dirumuskan sebagai berikut. 1. Aplikasi CallMe dengan fitur seperti apa yang akan memudahkan customer dalam memesan makanan di kawasan Telkom University? 2. Aplikasi CallMe dengan user interface seperti apa agar customer dapat melakukan registrasi, feedback, profile, top up dan bagian admin? 3. Bagaimana model bisnis yang diterapkan pada startup CallMe untuk mencapai tujuan bisnis? I.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut. 1. Merancang aplikasi CallMe menggunakan fitur top-up saldo untuk membantu memudahkan customer dalam melakukan pembayaran makanan dan admin untuk monitoring data customer, partner dan status order.

2. Merancang user interface aplikasi CallMe untuk customer agar dapat melakukan registrasi, feedback, profile, top up dan bagian admin. 3. Menjelaskan model bisnis yang diterapkan pada startup CallMe untuk mencapai tujuan bisnis menggunakan hooked model. I.4 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Manfaat bagi Customer Memudahkan customer melakukan pemesanan makanan melalui aplikasi CallMe sebagai portal pemesanan makanan. 2. Manfaat bagi Pemilik Tempat Makan Pemilik tempat makan sebagai wadah untuk pemesanan makanan dapat digunakan oleh penjual untuk menpromosikan tempat makan dan menghemat biaya pembelian pulsa yang biasanya digunakan untuk melakukan konfirmasi pemesanan dengan customer. 3. Manfaat bagi Founder CallMe Founder CallMe memperoleh pendapatan sebanyak 10% dari transaksi pembayaran makanan dan juga diperoleh dari kerja sama dengan partner. I.5 Batasan Penelitian Batasan penelitian dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi CallMe dibuat terbatas untuk mahasiswa dan masyarakat sekitar Telkom University, tetapi perancang hanya berfokus dalam perancangan sistem bagian registrasi, feedback, profile, top up, dan bagian admin. 2. Startup CallMe untuk sementara hanya ditargetkan pada mahasiswa di kawasan Telkom University. 3. Aplikasi mobile hanya berbasis platform Android dengan syarat minimal menggunakan versi Android 4.0 atau dikenal dengan nama Ice Cream Sandwich. 4. Data yang ditampilkan pada aplikasi CallMe merupakan data dummy.

I.6 Sistematika Pelaporan Laporan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan penelitian dan sistematika pelaporan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi uraian tentang teori dan perkembangan keilmuan topik kajian yang dikerjakan dalam tugas akhir ini, sehingga dapat menjadi acuan dan referensi dalam melakukan penelitian topik tugas akhir. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas tentang model konseptual dan sistematika penelitian yang digunakan dalam penelitian. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis kebutuhan fungsional, hardware, software dan membangun sistem berdasarkan masalah yang diangkat, serta mensimulasikan dengan asumsi yang ada. BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas analisis hasil percobaan, bentuk keluaran yang diharapkan dan membandingkan dengan hasil dari perancangan sistem yang telah diaplikasikan. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab akhir yang berisi kesimpulan dan saran pengembangan lebih lanjut tentang perbaikan dari aplikasi yang telah dibangun.