BAB I PENDAHULUAN. berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya. dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu,

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. produksi adalah robot. Robot merupakan salah satu alat bantu yang dalam kondisi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ini bidang elektronika mengalami kemajuan yang pesat. Dengan kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

Aplikasi Pohon Keputusan dalam PLL Patern Recognition Rubiks Cube

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. minuman, termasuk makanan yang mengandung alkohol. Etanol pada minuman

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi Short Message Service (SMS). SMS (Short Message Service) atau

BAB I PENDAHULUAN. berdampak pada tingkat konsumsi masyarakat yang meningkat, pada khususnya akan kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. untuk menghasilkan tanaman-tanaman yang bermutu dan berkualitas. Seperti

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. primer meliputi makan, minum, pakaian dan lain-lain. Kebutuhan lain yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perbaikan kualitas citra merupakan sebuah langkah awal dalam proses

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. robot beroda hingga berkaki bahkan sampai menggunakan lengan-lengan robot

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.3 Batasan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pengusaha guna membiayai kegiatan produksi untuk menetapatkan profit dimasa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. usaha bengkel sepeda motor, membuat mereka sering mengalami kesulitan dalam

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi adalah cara untuk mendapatkan suatu kualitas yang lebih baik, lebih mudah, lebih murah, lebih cepat dan lebih menyenangkan. Salah satu teknologi berkembang pesat pada saat ini adalah teknologi di bidang Robot. Robot berguna untuk membantu manusia dalam melakukan pekerjaan tertentu, misalnya melakukan pekerjaan yang memerlukan ketelitian tingkat tinggi, beresiko tinggi dan pekerjaan yang memerlukan tenaga besar. Perkembangan robotika ditanah air selama beberapa tahun terakhir ini terus mengalami peningkatan. Peserta lomba robot yang secara tetap diadakan tiap tahun mulai bertambah khususnya dikalangan mahasiswa. Di tingkat nasional ada Kontes Robot Cerdas Indonesia yang diselenggarakan oleh Direktor Perguruan Tinggi Indonesia dan di tingkat internasional ada ROBOCON. Ternyata perkembangan robotika tidak hanya di kalangan mahasiswa, tetapi juga pada kalangan SD, SMP maupun SMA. Robot yang digunakan adalah LEGO ROBOTIC yaitu sebuah produk lego yang bisa dirangkai menjadi sebuah robot dan dapat diprogram dari komputer. LEGO ROBOTIC ini memadukan kemampuan mekanika dan kemampuan programming untuk memecahkan berbagai masalah. Melihat keadaan ini, memperkenalkan pada khalayak bahwa robot juga bisa digunakan untuk problem solving dan patut dicoba selain digunakan untuk 1

2 pabrik dan sejenisnya. Contoh sederhana yang dapat disimulasikan dengan robot adalah permainan rubik. Rubik s cube atau kubus rubik adalah permainan puzzle mekanik berbentuk kubus yang memiliki enam warna pada setiap sisinya. Ditemukan pada tahun 1974 oleh Profesor Erno Rubik, seorang arsitek dan pemahat asal Hungaria (https://www.rubiks.com/about/the-history-of-the-rubikscube/). Meskipun permainan ini sangat sederhana, yaitu hanya memutar-mutar sisi saja, tapi tidak semua orang dapat menyelesaikan rubik kembali ke keadaan awal. Maka dibuatlah robot yang sanggup menyelesaikan permasalahan ini. Robot ini akan menyelesaikan rubik dengan metode Jessica Fridrich, metode ini juga dikenal dengan sebutan CFOP yang merupakan singkatan urutan langkahlangkahnya yaitu Cross, F2L (First Two Layers), OLL (Orientation of Last Layer), dan PLL (Permutation of Last Layer). Berdasarkan latar belakang di atas maka penulis akan mengangkat sebuah judul Perancangan Robot Rubik s Cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun beberapa permasalahan yang penulis peroleh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Perancangan Robot Rubik s cube belum terlalu populer dikalangan umum. 2. Metode Jessica Fridrich sudah umum dikalangan pemain rubik namun jarang diterapkan pada perancangan robot.

3 3. Dibutuhkan inputan posisi warna agar robot mengetahui posisi-posisi warna pada rubik. 4. Dibutuhkan kalibrasi pergerakan lengan robot agar dapat menggerakkan rubik pada posisi yang diharapkan. I.2.2. Rumusan Masalah Berikut ini beberapa rumusan masalah tentang penelitian ini yang akan dicari penyelesaiannya antara lain: 1. Bagaimana merancang konstruksi robot yang sanggup menggerakkan rubik dengan benar? 2. Bagaimana melakukan inputan warna pada sisi-sisi rubik dengan benar? 3. Bagaimana cara menerapkan metode Jessica Fridrich pada Robot Rubik s Cube.? I.2.3. Batasan Masalah Untuk menghindari kesimpangsiuran dalam penulisan skripsi ini serta karena keterbatasan waktu, biaya dan tenaga penulis, maka dari itu penulis membatasi masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini diantaranya: 1. Robot hanya dirancang untuk rubik yang berdimensi 3x3x3. 2. Skema warna rubik menggunakan standar skema warna barat (western). 3. Ukuran rubik yang digunakan adalah 5,6 cm 3 4. Menggunakan Arduino Mega ATmega2560. 5. Inputan posisi-posisi warna pada rubik menggunakan tombol.

4 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Untuk merancang Robot berbasis mikrokontroler yang dapat menyelesaikan rubik yang telah teracak. 2. Robot yang dapat menyelesaikan rubik lebih cepat dari manusia. 3. Menerapkan metode Jessica Fridrich untuk menghasilkan solusi dari rubik yang telah diacak. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Memahami cara kerja Robot Rubik s Cube dalam menyelesaikan rubik. 2. Mengetahui performansi waktu robot dalam menyelesaikan rubik. I.4. Metodologi Penelitian Dalam melaksanakan penelitian ini terdapat beberapa cara atau teknik yang penulis gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah diantaranya diperoleh dengan cara sebagai berikut:

5 1. Prosedur Rancangan. Langkah langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan, yaitu : Target: Merancang lengan penggerak robot dan Keypad untuk inputan Analisis kebutuhan: Keypad Lengan penggerak Mikrokontroler Spesifikasi: Keypad untuk komunikasi user dengan mikrokontroler Motor Servo untuk lengan penggerak Arduino ATmega 2560 Design & Implementasi: Perancangan Robot dan Komunikasi Mikrokontroler Gagal Verifikasi: Uji coba robot dan Program Berhasil Validasi: Pengesahan robot dan program Finalisasi Hasil akhir yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

6 2. Analisis Kebutuhan Sesuai permasalahan yang akan diselesaikan, berikut ini merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki pada sistem yang akan dibangun yaitu: a. Motor servo dibutuhkan sebagai penggerak lengan robot untuk menggerakkan rubik. b. Keypad dibutuhkan sebagai inputan posisi warna pada sisi-sisi rubik. c. Mikrokontroler ATmega 2560 sebagai pengendali untuk mendapatkan input dari Keypad dan memberikan output ke motor servo. 3. Spesifikasi Spesifikasi minimum hardware dan software yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini adalah: a. Hardware 1) Processor intel Pentium 4 3,0GHz. 2) Harddisk 80GB 3) RAM 512MB. 4) Layar Monitor CRT/LCD b. Software 1) Sistem operasi PC : Windows Xp Sp 3 atau Windows 7 2) IDE Arduino 4. Desain dan Implementasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba terhadap robot yang telah selesai dibuat. Hal ini dilakukan untuk

7 pengembangan atau perbaikan pada robot tersebut apakah sudah bekerja sesuai dengan rancangan. 5. Verifikasi Verifikasi merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengan mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. 6. Validasi Setelah melewati tahap implementasi dan verifikasi maka tahap selanjutnya adalah validasi. Pada tahap ini dilakukan pengujian robot secara menyeluruh. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. 7. Finalisasi Pada tahapan ini adalah tahapan hasil dari robot yang sudah dirancang dan berjalan sesuai rencana.

8 I.5. Keaslian Penelitian Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Peneliti Judul Penelitian 1. Khandar William Implementasi Algoritma Layer-By-Layer Untuk Menyelesaikan Rubik s Cube Dalam Kode Program Desain Penelitian Kualitatif Variabel Algoritma Layer- By-Layer Hasil Penelitian 1. Program masih sangat sederhana. 2. Antarmuka masih textbased 2. 1. Romi Wiryadinata 2. Joko Lelono 3. Alimuddin 3. 1. Ardhan Wahyu 2. Purwanto 3. Susy Kuspambudi A Aplikasi Sensor LDR (Light Dependent Resistant) Sebagai Pendeteksi Warna Berbasis Mikrokontroler Kecerdasan Buatan Untuk Menyelesaikan Rubik s Cube Dengan Algoritma IDA Kualitatif - LDR - Mikrokontroler AT89S51 1. LDR mampu mendeteksi warna dengan baik pada jarak 1 sampai 3 cm. 2. Terjadi kesalahan pembacaan warna pada jarak 4 dan 5 cm. 3. Dapat dilakukan kalibrasi atau inisialisasi warna jika terjadi kesalahan pembacaan warna. Kualitatif Algoritma IDA 1. Dapat menemukan solusi dari rubik s cube yang sebelumnya telah direpresentasikan ke dalam bentuk 2 dimensi. 2. Semakin banyak data yang tersimpan pada pattern database maka semakin baik pencarian yang dilakukan. Berdasarkan dari beberapa judul tersebut penulis akan mencoba unutk membandingkannya dengan yang akan dibahas oleh penulis. Jika dilihat dari segi metode yang akan digunakan tidak ada perbedaan dengan yang akan dibahas penulis, akan tetapi dari segi penerapannya terdapat perbedaan yang cukup signifikan. Pada objek penelitiaan yang akan dibahas oleh penulis, penulis

9 menerapkan metode tersebut pada robot sedangkan pada table penelitian diatas masih dalam bentuk aplikasi 2D dan text-based. I.6. Sistematika Penulisan adalah : Langkah dan tahapan yang ditempuh dalam menyelesaikan penulisan ini BAB I PENDAHULUAN Dalam BAB ini di bahas mengenai Latar Belakang Masalah, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi yang digunakan serta Sistematika Penulisan ini sendiri. BAB II LANDASAN TEORI Pada BAB ini dijelaskan teori-teori penujang yang digunakan sebagai dasar dalam proses perancangan robot dan pembuatan program, serta membahas tentang pengertian Mikrokontroler ATmega 2560, Sensor warna dan Metode Jessica Fridrich. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada BAB ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pemecahan masalah, dalam hal ini penulis menerapkan metode Jessica Fridrich. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada BAB ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan dari sistem yang dirancang.

10 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB ini merupakan penutup dari penulis laporan Skripsi ini yang berisikan kesimpulan atas hasil analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.