BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Di era globalisasi ini, pemakaian teknologi informasi sudah sangat luas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

Tahap pengembangan Multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF KARAKTERISTIK BENUA UNTUK KELAS SEMBILAN SMP MENGGUNAKAN WEB (STUDI KASUS SMPN 18 BANDUNG)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

STMIK MDP ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE PADA SMA NEGERI 13 PALEMBANG. Deviyarti Siregar Mia Karina Utami

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN. tuntutan informasi yang lebih cepat menjadi aspek penting bagi organisasi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang dikenal sebagai e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan. Sebagai sekolah berskala International yang sudah berdiri sejak tahun 1998 dan berlokasi di Bekasi Barat, Victory Plus berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Selama ini semua proses pembelajaran di Victory Plus hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran pun tidak akan dilaksanakan. Selain itu proses transfer ilmu pengetahuan hampir sepenuhnya dilakukan di dalam kelas yang menyebabkan transfer ilmu pengetahuan bisa terlambat jika pertemuan tidak terjadi. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di Sekolah Victory Plus yang dapat berakibat berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pembelajaran. Di sisi lain sekolah Victory Plus belum mempunyai suatu sarana untuk mengelola dan memudahkan dalam penyebaran informasi dan ilmu pengetahuan. Sekolah Victory Plus masih menggunakan e-mail dan Google Drive dalam proses pembelajarannya. Berdasarkan situasi tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi e- Learning berbasis multimedia yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di Sekolah Victory Plus serta mempermudah dalam penyebaran ilmu pengetahuan terhadap siswa. E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan e-learning 1

2 memungkinan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian ini akan dibatasi pada analisis dan perancangan basis data dalam ruang lingkup sebagai berikut, yaitu : 1. Perancangan aplikasi berbasis web yang berisi : a. Penyampaian informasi tentang Sekolah Victory Plus. b. Penyajian gambar, teks, animasi, suara, dan video yang mendukung tampilan dari aplikasi e-learning. 2. Sasaran dari aplikasi ini untuk siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas Victory Plus. 3. Materi yang digunakan dalam pembuatan e-learning ini adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : 1. Tersedianya metode pembelajaran dalam bentuk teks, gambar, animasi, dan audio. 2. Menarik minat belajar pada siswa. 3. Terciptanya inovasi baru dalam sistem pembelajaran. 4. Merancang aplikasi e-learning multidevice berbasis web. Manfaat pembuatan skripsi ini adalah : 1. Sebagai sarana pembelajaran bagi siswa, yaitu penggunaan aplikasi berbasis web untuk sistem E-Learning. 2. Sebagai sarana untuk memberikan materi materi pelajaran yang dibutuhkan secara lengkap melalui web E-Learning ini. 3. Sebagai sarana bagi siswa untuk mendapatkan metode pembelajaran secara visual dan lebih inovatif dalam membantu minat belajar siswa.

3 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Metode Pengembangan Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution seperti pada gambar di bawah ini : Gambar 1.1 Metodologi Pengembangan Multimedia Sumber : (Sutopo, 2004) a. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). b. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Metode design (perancangan) yang dilakukan terdiri dari : 1. Perancangan UML.

4 2. Perancangan story board. 3. Perancangan aplikasi. 4. Perancangan user interface. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. d. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. e. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. f. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2. Studi Kepustakaan Dalam penelitian ini digunakan beberapa buku teks yang berkaitan dengan topik skripsi. Hal ini bertujuan sebagai dasar pengembangan sistem sehingga dapat diimplementasikan dengan baik dan benar. 3. Implementasi dan Evaluasi Metode implementasi dengan melakukan hosting aplikasi pada web, dan metode evaluasi dengan melakukan pengujian output dan antar muka.

5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab. Setiap bab dijelaskan secara singkat sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem aplikasi e-learning multidevice serta ruang lingkup dan batasan yang akan dibahas, tujuan dan manfaat yang diharapkan, serta metodologi penelitian yang digunakan untuk melakukan analisis dan perancangan sistem. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi teori-teori yang relevan dan sesuai dengan topik yang dibahas pada skripsi ini. Teori teori tersebut didapatkan dari berbagai sumber yang dapat dipercaya dan meruakan hasil penelitian kepustakaan sebagai landasan dalam melaksanakan penelitian. Bab ini berisi mengenai e-learning, multimedia, serta teori-teori khusus yang berkaitan dengan topik tersebut. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi hasil analisa dan perancangan, yang meliputi analisa permasalahan yang dihadapi seara umum, usulan pemecahan masalah dan analisa data, perancangan database, layar, dan spesifikasi proses. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil dan bahasan yang dikembangkan berdasarkan penelitian berupa diskusi atau analisis deskriptif kuantitatif dan/atau kualitatif yang dihubungkan dengan setiap variabel penelitian dan didukung dengan hasil uji hipotesis dengan menggunakan metode statistik yang ada. Data ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dilanjutkan dengan penyajian hasil penelitian yang sesuai dengan bahasan.

6 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas simpulan dan saran yang penulis berikan setelah proses analisis dan perancangan hingga evaluasi dari pembahasan-pembahasan sebelumnya.