BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang dikenal sebagai e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning di lembaga pendidikan. Sebagai sekolah berskala International yang sudah berdiri sejak tahun 1998 dan berlokasi di Bekasi Barat, Victory Plus berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan. Selama ini semua proses pembelajaran di Victory Plus hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran pun tidak akan dilaksanakan. Selain itu proses transfer ilmu pengetahuan hampir sepenuhnya dilakukan di dalam kelas yang menyebabkan transfer ilmu pengetahuan bisa terlambat jika pertemuan tidak terjadi. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran di Sekolah Victory Plus yang dapat berakibat berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pembelajaran. Di sisi lain sekolah Victory Plus belum mempunyai suatu sarana untuk mengelola dan memudahkan dalam penyebaran informasi dan ilmu pengetahuan. Sekolah Victory Plus masih menggunakan e-mail dan Google Drive dalam proses pembelajarannya. Berdasarkan situasi tersebut, maka penulis membuat suatu aplikasi e- Learning berbasis multimedia yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di Sekolah Victory Plus serta mempermudah dalam penyebaran ilmu pengetahuan terhadap siswa. E-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan e-learning 1
2 memungkinan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada siswa dapat dilakukan dengan mudah. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian ini akan dibatasi pada analisis dan perancangan basis data dalam ruang lingkup sebagai berikut, yaitu : 1. Perancangan aplikasi berbasis web yang berisi : a. Penyampaian informasi tentang Sekolah Victory Plus. b. Penyajian gambar, teks, animasi, suara, dan video yang mendukung tampilan dari aplikasi e-learning. 2. Sasaran dari aplikasi ini untuk siswa dan siswi Sekolah Menengah Atas Victory Plus. 3. Materi yang digunakan dalam pembuatan e-learning ini adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : 1. Tersedianya metode pembelajaran dalam bentuk teks, gambar, animasi, dan audio. 2. Menarik minat belajar pada siswa. 3. Terciptanya inovasi baru dalam sistem pembelajaran. 4. Merancang aplikasi e-learning multidevice berbasis web. Manfaat pembuatan skripsi ini adalah : 1. Sebagai sarana pembelajaran bagi siswa, yaitu penggunaan aplikasi berbasis web untuk sistem E-Learning. 2. Sebagai sarana untuk memberikan materi materi pelajaran yang dibutuhkan secara lengkap melalui web E-Learning ini. 3. Sebagai sarana bagi siswa untuk mendapatkan metode pembelajaran secara visual dan lebih inovatif dalam membantu minat belajar siswa.
3 1.4 Metodologi Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Metode Pengembangan Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution seperti pada gambar di bawah ini : Gambar 1.1 Metodologi Pengembangan Multimedia Sumber : (Sutopo, 2004) a. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). b. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Metode design (perancangan) yang dilakukan terdiri dari : 1. Perancangan UML.
4 2. Perancangan story board. 3. Perancangan aplikasi. 4. Perancangan user interface. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. d. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. e. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. f. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. 2. Studi Kepustakaan Dalam penelitian ini digunakan beberapa buku teks yang berkaitan dengan topik skripsi. Hal ini bertujuan sebagai dasar pengembangan sistem sehingga dapat diimplementasikan dengan baik dan benar. 3. Implementasi dan Evaluasi Metode implementasi dengan melakukan hosting aplikasi pada web, dan metode evaluasi dengan melakukan pengujian output dan antar muka.
5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab. Setiap bab dijelaskan secara singkat sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem aplikasi e-learning multidevice serta ruang lingkup dan batasan yang akan dibahas, tujuan dan manfaat yang diharapkan, serta metodologi penelitian yang digunakan untuk melakukan analisis dan perancangan sistem. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi teori-teori yang relevan dan sesuai dengan topik yang dibahas pada skripsi ini. Teori teori tersebut didapatkan dari berbagai sumber yang dapat dipercaya dan meruakan hasil penelitian kepustakaan sebagai landasan dalam melaksanakan penelitian. Bab ini berisi mengenai e-learning, multimedia, serta teori-teori khusus yang berkaitan dengan topik tersebut. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi hasil analisa dan perancangan, yang meliputi analisa permasalahan yang dihadapi seara umum, usulan pemecahan masalah dan analisa data, perancangan database, layar, dan spesifikasi proses. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil dan bahasan yang dikembangkan berdasarkan penelitian berupa diskusi atau analisis deskriptif kuantitatif dan/atau kualitatif yang dihubungkan dengan setiap variabel penelitian dan didukung dengan hasil uji hipotesis dengan menggunakan metode statistik yang ada. Data ditampilkan dalam bentuk grafik, tabel, dan gambar, dilanjutkan dengan penyajian hasil penelitian yang sesuai dengan bahasan.
6 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas simpulan dan saran yang penulis berikan setelah proses analisis dan perancangan hingga evaluasi dari pembahasan-pembahasan sebelumnya.