BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:


BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memudahkan user dalam perawatan sepeda motor. Dengan platform

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu. Saat ini mayoritas penikmat musik indonesia lebih suka untuk menikmati musik modern dibanding dengan musik daerah, pada hakikatnya musik daerah adalah musik yang tumbuh dan berkembang dinusantara, akan tetapi pada saat ini musik-musik tersebut tidak terlalu menarik perhatian peminat musik dan kurangnya sarana sebagai tempat untuk mengembangkan musik daerah tersebut. Salah satu contoh dari banyaknya jenis-jenis musik di nusantara adalah musik arbab, musik ini lahir dan berkembangan di daerah aceh. Musik arbab pada saat ini telah mengalami banyak perkembangan dan sedikit modifikasi atau pertambahan beberapa alat musik modern. Namun walaupun demikian peminat musik ini masih sangat sedikit, umumnya para pemain musik daerah ini adalah para orang-orang tua sumatra yang telah mahir memainkan alat-alat musiknya. Kurangnya pengetahuan dan pengenalan mengenai daerah ini membuat generasi muda kurang begitu menghargai dan mengapresiasikan musik daerahnya. Berdasarkan permasalahannya tersebut muncul sebuah gagasan untuk melakukan penelitian dengan judul APLIKASI ALAT MUSIK DAERAH PULAU SUMATRA, sehingga dengan aplikasi ini dapat membantu masyarakat dalam mengenalkan kebudayaan dari negrinya sendiri. Aplikasi ini memuat tampilan grafis yang menarik agar masyarakat tidak mudah bosan. Aplikasi ini membantu masyarakat mengenal dan mengetahui alat musik daerah pulau sumatra. Aplikasi ini jugadapat dimainkan dirumah ataupun dimanapun sehingga memberikan kemudahan untuk masyarakat. 1

2 Peneliti ini dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi yang di dalamnya terdapat materi yang bisa digunakan untuk membantu dikalangan masyarakat dalam mengenal alat musik daerah pulau sumatra. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu Bagaimana cara mengenalkan alat musik daerah tradisional sumatera kepada dikalangan masyarakat, menggunakan aplikasi yang menarik dan mudah digunakan. 1.3 Batasan Masalah Pembatasan suatu masalah dalam digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah supaya penelitian tersebut lebih terarah dan memudahkan dalam pembahasan sehingga tujuan penelitian akan tercapai. Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Platform smartphone yang berbasis Android versi 5.0 Lollypop 2. Aplikasi ini hanya mencakup Pulau Sumatera 3. Aplikasi untuk dikalangan masyarakat, pelajar. (SD/SMP / SMA/ UMUM) 4. Aplikasi pada smartphone tidak hanya mengeluarkan teks saja, akan tetapi menghasilkan output suara atau video. 1.4 Tujuan Dan Manfaat Peneliti 1.1.1 Tujuan 1. Merancang dan membangun aplikasi Alat Musik Tradisional Sumatra 1.2.1 Manfaat Adapun manfaat yang didapatkan adalah sebagai berikut: 1. Mempermudah masyarakat dalam mengenalkan alat musik tradisional 2. Dapat mengenal alat musik tradisional pulau sumatra. 1.5 Metodologi Penelitian Untuk keperluan skripsi ini, sangatlah dibutuhkan adanya data-data sebagai bahan kelengkapan informasi selama penyusunan. Metodologi penelitian yang dipakai yaitu:

3 1.6 Metodologi Luther Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan. Dalam multimedia, terdapat banyak metodologi yang dipakai untuk mengembangkan multimedia. Sebuah produk bisa diciptakan dengan berbagai metodologi oleh organisasi pengembang. Metolodogi Pengembangan Multimedia Versi Luther Sutopo Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: 1. Concept (pengonsepan) 2. Design (pendesainan) 3. Material collecting (pengumpulan materi) 4. Assembly (pembuatan) 5. Testing(pengujian) 6. Distribution(pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Sutopo(2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada gambar bagan dibawah ini. 1. Concept Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari yahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup

4 menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahanperubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objel multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi, seperti yang terlihat pada gambar 14.1b dan 14.1c atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia seperti yang terlihat pada gambar 14.1d, 14.1e, dan 14.1f. yang hanya menggunakan teks saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan, seperti yang terlihat pada gambar 14.2b. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Macromedia Director, seperti yang terlihat paga gambar 14.2c. Selain itu, Macromedia Flash atau produk open source yang gratis, yaitu Sophie yang dapat berjalan di Linux maupun di Mac OS X juga dapat digunakan. Tampilan Sophie terlihat seperti gambar 14.2d. 5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.

5 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. 1.7 Sistematik Penulis Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan masalah yang terdiri dari Latar Belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, sistematika penulisan laporan dan jadwal pelaksanaan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan sebagai referensi dan pendukung dalam penyusunan tugas akhir. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan bagaimana cara membuat aplikasi Alat Musik Tradisional Sumatra. BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan implementasi, pengkodean, dan pengujian aplikasi yang telah dibuat. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan menjelaskan kesimpulan atas aplikasi yang telah diujikan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut dan lebih luas lagi.