BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

BAB 1 PENDAHULUAN. perhatian khusus di seluruh dunia. Sampah merupakan salah satu sumber terjadinya

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BABI Latar Belakang PENDAHULUAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputer yang mampu menunjang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Volume sampah setiap harinya terus bertambah banyak sampah begitu saja di

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

GAME PETUALANGAN UNTUK UJI MMSE (MINI MENTAL STATE EXAMINATION)

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Lingkungan yang sehat adalah lingkungan yang bebas dari polusi dan sampah. Salah satu hal yang membuat lingkungan menjadi kotor dan tercemar adalah sampah. Sampah telah menjadi salah satu faktor yang paling berbahaya bagi kesehatan. Saat ini sampah merupakan sebuah permasalahan klasik yang tidak ada habisnya karena produksi sampah setiap harinya lebih banyak dari jumlah penduduk. Jika mendengar istilah sampah, seringkali yang terlintas adalah setumpuk limbah yang menimbulkan aroma busuk yang sangat menyengat. Sampah merupakan media yang sangat baik untuk berkembangbiaknya bakteri dan virusvirus yang menjadi penyebab berbagai jenis penyakit. Sampah dapat membawa dampak yang buruk pada kondisi kesehatan manusia apabila sampah dibuang secara sembarangan atau ditumpuk tanpa ada pengelolaan yang baik. Kurangnya kesadaran masyarakat saat ini menjadi salah satu penyebab terlantarnya pengelolaan sampah (Deputi Bidang Pengendalian Pencemaran Lingkungan KNLH, 2009). Untuk itu diperlukan sebuah media yang mampu memberikan informasi serta edukasi tentang pengelolaan sampah, salah satu media tersebut dengan menggunakan game. Saat ini game tidak hanya dijadikan sebagai alat hibur dalam menghilangkan kepenatan, tetapi secara tidak langsung game juga bisa dijadikan sebagai sarana edukasi yang menyenangkan dan mendidik bagi siapapun yang memainkannya. Terlebih pada sebuah game terdapat gambar, suara, serta animasi yang bisa mempermudah dalam mempelajari dan mengingat sesuatu. Berdasarkan pemaparan diatas, muncullah sebuah ide untuk menggabungkan kedua unsur-unsur tersebut. Melalui Game Edukasi Memilah Sampah (GEMS), diharapkan para pemain game ini tidak hanya sekedar bermain,

2 tetapi juga bisa mempelajari bagaimana cara memilah dan mengolah sampah menjadi sebuah produk daur ulang dan juga mengetahui fungsi bank sampah yang bisa bermanfaat bagi masyarakat. 1.2 Rumusan Masalah Bedasarkan dari uraian latar belakang di atas, dapat dirumuskan sebuah permasalahan yaitu, bagaimana membangun sebuah game edukasi yang mampu mempermudah para pemainnya dalam memilah dan mengolah sampah menjadi produk daur ulang. 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dari game ini adalah sebagai berikut : 1. Game ini hanya bisa dimainkan oleh satu orang (single player). 2. Game ini dibangun dalam bentuk 2D menggunakan Adobe Flash. 3. Game ini hanya mempunyai tiga level/stage yang berbeda tingkat kesulitannya. 4. Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game untuk menjadi salah satu media edukasi dalam memilah sampah, mendaur ulang sampah, dan untuk mengetahui kegunaan bank sampah yang dapat dimainkan pada komputer. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari game ini adalah sebagai berikut : 1. Dapat memberikan edukasi tentang cara memilah sampah secara benar. 2. Dapat memberikan edukasi tentang bank sampah. 3. Dapat menjadi media penghibur bagi pemainnya.

3 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penyusunan tugas akhir ini dilakukan agar pembuatan aplikasi dapat terarah, sesuai perencanaan, dan mencapai hasil seperti yang diharapkan. Adapun metodologi yang diterapkan dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk proses penelitian. Metode ini meliputi pengumpulan data dari buku-buku referensi yang relevan dengan permasalahan yang dihadapi, mempelajari dokumen, laporan penelitian, ataupun situs-situs internet tentang game flash. 1.6.2 Metode Pembangunan Sistem Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkirakan tools yang akan digunakan untuk membangun game edukasi memilah sampah. Dalam analisis ini meliputi beberapa bagian : 1. Analisis kebutuhan input. 2. Analisis kebutuhan Proses. 3. Analisis kebutuhan Output. 4. Analisis kebutuhan Perangkat keras. 1.6.3 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak bertujuan untuk memudahkan serta meminimalisir kesalahan dalam pembuatan game edukasi memilah sampah sehingga lebih terarah dan sesuai dengan yang direncanakan. Perancangan perangkat meliputi : 1. Metode perancangan game. 2. Hasil perancangan meliputi diagram HIPO.

4 1.6.4 Implementasi Perangkat Lunak Dalam implementasi perangkat lunak akan digunakan metode analisis yang mencakup proses input dan output yang yang dinyatakan dengan diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proses Output) untuk mendapatkan hasil yang baik dalam pengembangan perangkat lunak. 1.6.5 Pengujian Perangkat Lunak Tahapan pengujian dilakukan setelah game edukasi memilah sampah telah selesai dibangun. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah game yang telah dibangun telah sesuai atau belum dengan yang diharapkan. Pengujian dilakukan pada OS Windows yang berbeda versi secara langsung. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan akhir ini dibagi menjadi lima bab untuk mempermudah pembacaan serta dapat memberikan gambaran secara menyeluruh terhadap masalah yang akan dibahas. Adapun penulisan laporan tugas akhir ini sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan bagian yang berfungsi untuk menjelaskan secara singkat tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori mengenai konsep dasar permasalahan untuk mendukung penelitian yang dilakukan dan juga sebagai sumber referensi dalam membangun game ini. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai metode analisis semua kebutuhan perangkat lunak dan keras yang diperlukan untuk membangun aplikasi serta

5 memuat hasil analisis. Juga membahas metode perancangan, hasil perancangan, dan perancangan antarmuka. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang penjelasan penelitian dan hasil uji analisis kinerja game yang telah dibangun. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan tahapan penelitian yang telah dilakukan dan saran-saran untuk perbaikan game di masa mendatang.