DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

dokumen-dokumen yang mirip
TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

ADOPSI TEKNOLOGI MOBILE WALLET DI INDONESIA MENGGUNAKAN MODEL UTAUT2

IDENTIFIKASI FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PENERIMAAN PENGGUNA E-LEARNING : STUDI KASUS DI STIKES HARAPAN BANGSA PURWOKERTO

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

ANALISIS NIAT PENGGUNAAN E-LEARNING MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

PERINGKASAN TEKS BAHASA INDONESIA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN METODE SENTENCE SCORING DAN DECISION TREE

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

ANALISA KESUKSESAN E-GOVERNMENT MENGGUNAKAN SUCCESS MODEL S DELONE AND MCLEAN (Studi Kasus : Pemerintah kota Pekalongan)

PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN PENERAPAN E-LEARNING DI STIKOM UYELINDO KUPANG

PENGENALAN NOTASI BALOK MENGGUNAKAN SEGMENTASI DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENGHASILKAN NADA BERIRAMA BERBASIS IOS

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

TESIS. PENGEMBANGAN SOSIAL INTELIJENSI BISNIS AKADEMIK MEMANFAATKAN MEDIA SOSIAL TWITTER (Studi Kasus : Universitas Atma Jaya Yogyakarta)

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SMP MUHAMMADIYAH 3 DEPOK KELAS VIII C TAHUN PELAJARAN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PADA PENERIMAAN E-MONEY PADA KALANGAN MAHASISWA DI YOGYAKARTA MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL

DETEKSI SEBARAN TITIK API PADA KEBAKARAN HUTAN GAMBUT MENGGUNAKAN GELOMBANG-SINGKAT DAN BACKPROPAGATION (STUDI KASUS KOTA DUMAI PROVINSI RIAU)

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

OPTIMALISASI ALGORITMA DAN QUERY DENGAN MENGEKSPLOITASI KEMAMPUAN PROSESOR MULTI-CORE STUDI KASUS: PENGEMBANGAN SISTEM PENGOLAHAN DATA PERPAJAKAN PNS

ANALISIS PEMILIHAN PROYEK PADA ASOSIASI KONTRAKTOR MENGGUNAKAN FUZZY AHP DAN FUZZY TOPSIS

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN MENERAPKAN GAMIFICATION TUGAS AKHIR

Perbandingan Metode K-Means Dengan Fuzzy C-Means Untuk Analisa Karakteristik Mahasiswa Berdasarkan Kunjungan Ke Perpustakaan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

DETEKSI JENIS EMOSI DARI TEKS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN KEYWORD-SPOTTING DAN NAIVE BAYES

KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INTEGRATIF PADA STIKOM ARTHA BUANA BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

TESIS APLIKASI MOBILE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN END OF FILE UNTUK STEGANOGRAFI

Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi S-1 PGSD. Diajukan Oleh: Teguh Santoso A54E131024

PENGELOLAAN PEMBELAJARAN IPA DENGAN MEDIA AUDIO VISUAL TENTANG SISTEM TATA SURYA DI SD NEGERI II BANDAR PACITAN

OPTIMISASI ALGORITMA A* PADA LINGKUNGAN BERBASIS HEXAGON MENGGUNAKAN PARALLEL BIDIRECTIONAL SEARCH

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING (ERP) DENGAN METODE WARD PEPPARD PADA KANTOR KEMENTERIAN AGAMA KABUPATEN BANTUL

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

MODIFIKASI ALGORITMA J-BIT ENCODING UNTUK MENINGKATKAN RASIO KOMPRESI

TESIS PENERAPAN MODEL TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL UNTUK MEMAHAMI PENERIMAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

APLIKASI SISTEM PENJAMINAN MUTU PROGRAM STUDI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO BERBASIS MOBILE

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

ADAPTASI UCER CENTERED DESIGN DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN RAWAN TINDAK KRIMINALITAS (Studi Kasus : Kota Manado)

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN PENGELOLAAN LABORATORIUM BERBASIS KOMPETENSI DI SMK FARMASI PUTRA BANGSA SALATIGA TESIS

APLIKASI PEMBELAJARAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS MOBILE ANDROID PADA SISWA SMP 2 JEKULO KUDUS

SIMULASI PERAMBATAN GELOMBANG SUARA DENGAN METODE STAGGERED GRID FINITE DIFFERENCE TIME DOMAIN MENGGUNAKAN ARSITEKTUR CUDA GPU

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PENGENALAN POLA WAYANG MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA APLIKASI MOBILE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PELAPORAN SUPRA DESA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PENANGGULANGAN HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN KENTANG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUAT BASIS DATA TAKSONOMI BERITA

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI UNTUK PERUSAHAAN DAGANG SKALA MIKRO, KECIL DAN MENENGAH

PERANCANGAN ARSITEKTUR INFORMASI PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INTEGRASI DATA PADA KOPERASI BHAKTI HUSADA KABUPATEN SIKKA

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML

Pembangunan Sistem Rekomendasi Pencarian Menu Masakan di Restaurant

PENGEMBANGAN APLIKASI REKOMENDASI DIET BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

DESAIN APLIKASI MAINTENANCE BTS FLEXI BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

SISTEM PAKAR FUZI UNTUK PARIWISATA

ADAPTASI MODEL KEMATANGAN NHS INFRASTRUCTURE (NIMM TM ) UNTUK EVALUASI INFRASTRUKTUR TI PADA RUMAH SAKIT DI YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SMA BERBASIS MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

TRANSFORMASI RUANG 2D KE 3D PADA ANIMASI WAJAH BERBASIS DATA MARKER MENGGUNAKAN RADIAL BASIS FUNCTION

TESIS IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA BUDIDAYA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN METODE RIPPLE DOWN RULES (RDR) AGUS CAHYO NUGROHO No. Mhs. : /PS/MTF

ANALISIS DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET TERINTEGRASI YANG SELARAS DENGAN STRATEGI BISNIS PERUSAHAAN

INTEGRASI PEMBOBOTAN TF IDF PADA METODE K-MEANS UNTUK CLUSTERING DOKUMEN TEKS

PERANCANGAN ANTARMUKA M-LEARNING BERDASARKAN ANALISIS ASPEK EMOSIONAL DI UNIVERSITAS PALANGKARAYA

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

PENGEMBANGAN DIREKTORI PRODUK UMKM DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MOBILE

TESIS PEMETAAN GAYA BELAJAR MAHASISWA DAN KECENDERUNGAN EMOSI PADA TWITTER. ROBET HABIBI No. Mhs.: /PS/MTF

SEGMENTASI CITRA MENGGUNAKAN LEVEL SET UNTUK ACTIVE CONTOUR BERBASIS PARALLEL GPU CUDA

TESIS ANALISIS PEMBANGKITAN POLA PADA DATA CALON MAHASISWA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA DENGAN METODE KLASTERISASI

PREDIKSI BERAT UBI JALAR MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

PEMBANGUNAN GAME SURVIVAL 3D BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR. Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

TESIS IDENTIFIKASI SARANG SEMUT MENGGUNAKAN WAVELET DAN BACKPROPAGATION MOMENTUM. OMI SITORUS No. Mhs. : /PS/MTF

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

PREDIKSI TERJADINYA ABRASI PANTAI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION DAN FUZZY TIME SERIES (STUDI KASUS : PANTAI OESAPA KOTA KUPANG)

Pengembangan Sistem Informasi Tugas Akhir Berbasis Web Untuk Sistem Informasi Akademik Universitas Atma Jaya Yogyakarta

LAPORAN TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MULTITIER DENGAN WEB SERVICE PADA SISTEM PENILAIAN RAPOR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 BUMIJAWA

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TANAMAN OBAT KELUARGA SEBAGAI ALTERNATIF PENGOBATAN DENGAN METODE TOPSIS BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN POLA PENYAKIT KULIT MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION MOMENTUM

EVALUASI PENERAPAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN COBIT FRAMEWORK 4.1 (STUDI KASUS : UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN JAWA TIMUR)

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga)

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

TESIS IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR PENERIMAAN MOBILE BANKING OLEH NASABAH BANK BRI CABANG BAJAWA

Manajemen Risiko Proyek Perangkat Lunak Menggunakan Pendekatan Just In Time Pada Perusahaan IT (Studi Kasus PT.Cerise Yogyakarta)

TESIS KLASIFIKASI TEKS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) HARLIANDI No. Mhs : /PS/MTF

Transkripsi:

TESIS DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN BAMBANG ROBI IN No. Mhs: 155302444 PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2016 i

ii

iii

UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA PROGRAM PASCASARJANA PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini, Nama Nomor Mahasiswa Konsentrasi Judul Tesis : BAMBANG ROBI IN : 155302444 : Mobile Computing : DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN Menyatakan bahwa penelitian ini adalah hasil pemikiran sendiri dan bukan merupakan duplikasii karya tulis yang sudah ada sebelumnya. Karya tulis yang telah ada sebelumnya dijasikan sebagai acuan oleh penulis guna melengkapi penelitian ini dan dinyatakan secara tertulis dalam penulisan acuan dan daftar pustaka. Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya untuk digunakan sebagaimana mestinya. Yogyakarta 15 Oktober 2016 Yang menyatakan, Bambang Robi in iv

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis penjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa Allah SWT atas segala berkat dan rahmat-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tesis ini tepat pada waktunya. Penulis menyadari bahwa dalam proses penyelesaian tesis ini, banyak pihak telah rela membantu dan mendukung baik secara moril maupun materiil sehingga penyelesaian tesis ini tidak menemui kendala yang berarti. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Ketua Program Studi Magister Teknik Informatika Bapak. Prof. Ir. Suyoto M. Sc., Ph. D. yang juga selaku pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dalam menyelesaikan tesis ini. 2. Bapak Dr. Pranowo, ST., MT. selaku pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dalam menyelesaikan tesis ini. 3. Bapak Dr. Ir. Alb. Joko Santoso, M. T. Selaku penguji yang telah memberikan banyak masukan pada saat ujian proposal dan pendadaran. 4. Ibu Anggita Primastuti dan Ibu Hanifah Kurniawati selaku guru kelas Taman 3 SLB B Karnnamanohara yang telah membantu memberikan masukan dan memberikan evaluasi pada penelitian ini. 5. Anak-anak siswa kelas Taman 3 SLB B Karnnamanohara yang telah menjadi pengguna dalam aplikasi multimedia dalam penelitian ini. 6. Para orangtua siswa kelas Taman 3 SLB B Karnnamanohara yang telah membantu dalam pelaksanaan penelitian ini. 7. Keluarga, sahabat dan rekan kerja yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu dalam menyelesaikan tesis ini. Semoga tesis ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan dapat menambah khasanah keilmuan dalam dunia pendidikan ini. Selamat membaca. Yogyakarta 15 Oktober 2016 Yang menyatakan, Bambang Robi in v

INTISARI Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran mengalami hambatan dalam memahami bahasa dan melakukan komunikasi. Anak-anak dengan gangguan pendengaran perlu cara khusus untuk belajar, guru yang khusus, dan media belajar yang khusus. Aplikasi Mobile Multimedia Pembelajaran merupakan suatu teknologi yang tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang mengandalkan visualisasi seperti anak dengan gangguan pendengaran. Untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile multimedia pembelajaran bahasa Indonesia yang tepat bagi anak tuna rungu maka perlu perancangan yang baik. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan meliputi 4 tahap yaitu pengumpulan data, analisa kebutuhan, desain dan pembuatan multimedia, dan pengujian multimedia. Seluruh tahapan tersebut dijabarkan dalam 11 aktiftas utama. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi mobile multimedia pembelajaran bahasa indonesia untuk anak dengan gangguan pendengaran pada usia 7-9 tahun. 10 siswa pada kelas Taman 3 SLBB Karnnamanohara telah menggunakan aplikasi tersebut dan di evaluasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa seluruh tahapan dan aktifitas dalam menghasilkan aplikasi menjadi sangat penting dengan memperhatikan karakteristik dan kebutuhan user kususnya anak dengan gangguan pendengaran sehingga di hasilkan sebuah aplikasi yang tepat dan sesuai. Kata-kata kunci : Multimedia Pembelajaran, Aplikasi Mobile, Tuna Rungu, Bahasa indonesia vi

ABSTRACT Deaf children or children with hearing have problems understanding the language and communication. Children with hearing loss need a special way of learning, teachers are special, and special learning media. Applications Mobile Multimedia Learning is a technology that is appropriate for use as a learning medium that relies on visualization as a child with a hearing loss. produce a application mobile multimedia Indonesian language learning right for deaf children it is necessary to good design. In this research, the method used includes four stages: data collection, needs analysis, design and multimedia production, and testing of multimedia. All of these steps consisting in 11 main activity. This research was conducted to design mobile application multimedia Indonesian language learning for children with hearing loss at the age of 7-9 years. 10 students in grade Taman 3 SLB B Karnnamanohara has been using the application and in doing evaluation. The results showed that all stages and activities in generating applications becomes very important to pay attention to the characteristics and needs of users, especially children with hearing loss that produced a right and appropriate application. Keywords : Multimedia Learning, Mobile Application, Deaf, Indonesian Language vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... PENGESAHAN TESIS... i ii PENGESAHAN TESIS... iii PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... iv KATA PENGANTAR... v INTISARI... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xi DAFTAR KODE PROGRAM... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 4 1.4 Keaslian Penulisan... 4 1.5 Manfaat Penelitian... 5 1.6 Tujuan Penelitian... 5 1.7 Sistematika Penulisan... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 BAB III LANDASAN TEORI... 12 3.1 Aplikasi Mobile... 12 3.2 Multimedia... 12 3.3 Pembelajaran Bahasa Indonesia... 13 viii

3.4 Gangguan Pendengaran... 13 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN... 15 4.1 Alat dan Bahan... 15 4.2 Tahapan Penelitian... 15 4.3 Diagram Alir Penelitian... 20 BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 22 5.1 Analisis Kebutuhan... 22 5.2 Desain Instruksional... 23 5.3 Desain Struktur Menu... 24 5.4 Desain Papan Cerita... 25 5.5 Desain Prototipe... 33 5.6 Evaluasi Prototipe... 36 5.7 Produksi Multimedia... 37 5.8 Evaluasi Multimedia... 68 5.9 Evaluasi Perspektif Pengguna... 69 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 72 6.1 Kesimpulan... 72 6.2 Saran... 72 DAFTAR PUSTAKA... 74 LAMPIRAN... 77 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Diagram Alir Penelitian... 21 Gambar 2. Desain Struktur Menu... 24 Gambar 3. Papan Cerita Halaman Utama... 26 Gambar 4. Papan Cerita Halaman Belajar Kata... 27 Gambar 5. Papan Cerita Halaman Belajar Kalimat... 28 Gambar 6. Papan Cerita Halaman Kuis... 29 Gambar 7. Papan Cerita Halaman Detil Belajar... 30 Gambar 8. Papan Cerita Halaman Detil Kuis... 31 Gambar 9. Papan Cerita Kotak Dialog... 32 Gambar 10. Prototipe Halaman Utama... 33 Gambar 11. Prototipe Halaman Belajar Kata... 34 Gambar 12. Prototipe Halaman Belajar Kalimat... 34 Gambar 13. Prototipe Halaman Kuis... 35 Gambar 14. Prototipe Halaman Detil Belajar... 35 Gambar 15. Prototipe Halaman Detil Kuis... 36 Gambar 16. Prototipe Kotak Dialog... 36 Gambar 17. Tampilan Halaman Utama... 40 Gambar 18. Tampilan Halaman Belajar Kata... 44 Gambar 19. Tampilan Halaman Belajar Kalimat... 49 Gambar 20. Tampilan Halaman Kuis... 51 Gambar 21. Tampilan Halaman Detil Belajar... 54 Gambar 22. Tampilan Halaman Detil Kuis Kata... 59 Gambar 23. Tampilan Kotak Dialog... 67 x

DAFTAR TABEL Tabel 1. Perbandingan Penelitian Terdahulu... 10 Tabel 2. Klasifikasi Derajat Gangguan Pendengaran... 14 Tabel 3. Tahapan Penelitian... 16 Tabel 4. Kerangka Analisa Kebutuhan... 17 Tabel 5. Kerangka Desain dan Pembuatan Multimedia... 18 Tabel 6. Kerangka Pengujian... 19 Tabel 7. Analisa Kebutuhan... 23 Tabel 8. Desain Instruksional... 23 Tabel 9. Hasil Evaluasi Prototipe... 37 Tabel 10. Hasil Evaluasi Multimedia... 68 Tabel 11. Hasil Evaluasi Perspektif Pengguna... 71 xi

DAFTAR KODE PROGRAM Kode Program 1. Pengaturan Jenis Huruf... 40 Kode Program 2. XML Layout Halaman Utama... 41 Kode Program 3. Potongan Program Menu Utama... 43 Kode Program 4. XML Layout Halaman Belajar Kata... 45 Kode Program 5. XML Layout Halaman Belajar Kalimat... 49 Kode Program 6. XML Layout Halaman Kuis... 51 Kode Program 7. XML Layout Halaman Detil Belajar... 54 Kode Program 8. Array Untuk Menyimpan Materi... 56 Kode Program 9. Mengubah Posisi Array... 57 Kode Program 10. XML Layout Halaman Detil Kuis Kata... 60 Kode Program 11. Potongan Program Array Pertanyaan Kuis... 62 Kode Program 12. Menampilkan Soal Kuis... 63 Kode Program 13. Mengecek Jawaban Kuis... 65 Kode Program 14. XML Layout Kotak Dialog... 67 xii