BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi informasi sangat cepat seiring dengan kebutuhan akan informasi dan pertumbuhan tingkat kecerdasan manusia. Saat ini telah banyak sistem informasi yang digunakan untuk menunjang dan menyelesaikan suatu permasalahan yang biasanya timbul dalam suatu organisasi, perusahaan atau instansi pemerintahan. Sistem informasi diharapkan dapat meningkatkan kinerja dari suatu organisasi ataupun instansi agar lebih efektif dan efisien serta mudah dalam penerimaan informasi yang ingin disampaikan. Begitu juga dalam bidang Sistem Informasi Geografis (SIG) atau Geographic Information System (GIS) yaitu teknologi yang menjadi alat bantu dan sangat esensial untuk menampilkan kembali kondisi-kondisi alam dengan bantuan data atribut dan keruangan. Jakarta terkenal dengan kota wisata. Banyak tempat wisata tersebar di jakarta, namun tidak semua orang awam tahu tentang tempat wisata di jakarta terutama letak wisata tersebut dan objek wisata didalamnya. Untuk mempermudah menginformasikan secara interaktif kepada orang awam dimanapun berada yang sedang membutuhkan informasi tempat wisata di jakarta beserta letak dan objek wisata didalamnya, maka sistem infomasi geografis berbasis web dan android sangat tepat untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Salah satu teknologi yang bisa digunakan adalah CSS Responsive dan Webview yang mampu mengubah tampilan di web menjadi tampilan berbasis mobile smartphone. Melalui teknologi ini, maka perlu dikembangkan sebuah aplikasi yang mampu menyediakan informasi jalan untuk Kota Jakarta Selatan yang dapat menunjukkan rute terpendek perjalanan. Untuk menentukan rute terpendek pada aplikasi ini, diterapkan algoritma Dijkstra. Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya terkait perbandingan algoritma penentuan jalur terpendek, algoritma Dijkstra memiliki kecepatan yang lebih cepat dalam memproses daripada algoritma yang lain seperti algoritma A* (A star), Algoritma Semut dan Algoritma Bellman-Ford. Kesimpulan ini didapat melalui penelitian yang dilakukan Michell Setyawati Handaka pada tahun 2010 dalam penelitiannya Perbandingan Algoritma Dijkstra 1-1
(Greedy), Bellman-Ford (BFS-DFS), dan Floyd-Warshall (Dynamic Programming) dalam Pengaplikasian Lintasan Terpendek pada Lik-State Routing Protocol. Michell menarik kesimpulan bahwa algoritma Dijkstra dapat menjadi pilihan favorit dari pada algoritma shortest path yang lain, mengingat kebutuhan waktu dan ruangnya sangat kecil. Penelitian ini akan memberikan solusi untuk mencari rute terpendek ke lokasi tujuan berbasis web dan android. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis mengambil judul untuk skripsi "IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA PADA APLIKASI GIS PENCARI TEMPAT WISATA BERBASIS WEB DAN ANDROID. 1.2 PERUMUSAN MASALAH Dari latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, dapat diambil rumusan masalah yaitu "Bagaimana membangun dan merancang sebuah aplikasi yang mampu memberikan informasi rute terpendek serta informasi angkutan umum yang dapat dipakai untuk wilayah Kota Jakarta Selatan dengan menerapkan algoritma Dijkstra". 1.3 BATASAN MASALAH Penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut : 1. Aplikasi proyek akhir ini dibangun untuk pengguna web dan smartphone android. 2. Aplikasi yang digunakan adalah aplikasi web (PHP & MySql) dan android dengan memanfaatkan Google Maps sebagai petanya. 3. Aplikasi akan ditujukan untuk wisatawan dan orang awam. 4. Aplikasi akan berjalan pada smartphone dengan sistem operasi android versi minimal 5.0 (Lollipop). 5. Jumlah tempat wisata yang akan ditampilkan adalah tiga macam. 6. Tempat wisata yang dicari sebatas yang berada di Kota Jakarta Selatan. 7. Data yang digunakan dalam implementasi ini adalah berupa data simulasi lapangan yang berasal dari google map yang telah didigitasi sesuai dengan kebutuhan aplikasi. 1-2
8. Pengembangan aplikasi android hanya menggunakan webview dan css responsive untuk menampilkan konten yang ada di web server yang secara otomatis akan menyesuaikan dengan tampilan smartphone mobile. 1.4 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Waterfall. Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini adalah gambaran dari waterfall yang meliputi beberapa proses, yaitu: Gambar 1-1 Skema Model Waterfall Pressman (2010, p39) 1.5 TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan fitur pencarian rute terpendek untuk mengetahui tempat wisata yang dicari serta dapat memberikan informasi angkutan umum yang dapat dipakai. Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini sebagai media interaktif untuk memberikan informasi rute terpendek tempat wisata berbasis web dan android. Tujuan umum tersebut kemudian di pecah-pecah menjadi tujuan khusus sebagai berikut: 1. Untuk menguji program aplikasi yang dibuat pada smartphone dengan berbagai ukuran layar. 2. Untuk menguji program aplikasi yang dibuat berjalan pada spek smartphone yang berbeda. 3. Untuk mengembangkan aplikasi dengan teknologi CSS Responsive dan Webview yang dapat berjalan pada web dan smartphone dengan sistem operasi android untuk membantu menginformasikan tempat wisata kepada orang awam dan wisatawan. 1-3
1.6 MANFAAT PENELITIAN Manfaat yang diharapkan dari penelitian tugas akhir ini adalah : 1. Membantu pengembang untuk memperkenalkan sekaligus memasarkan tempat wisata kepada wisatawan dan orang awam. 2. Dapat memberikan informasi mengenai jalur terpendek perjalanan yang ada di Kota Jakarta Selatan. 3. Membantu pengguna untuk mengetahui informasi angkutan umum yang dapat dipakai di Kota Jakarta Selatan. 4. Memberikan informasi tempat wisata secara interaktif kepada wisatawan dan orang awam dengan menggunakan satu aplikasi yang ditanam pada smartphone berbasis android. 1.7 SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN Skripsi ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut : 1.7.1 BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan. 1.7.2 BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisikan penjelasan secara umum mengenai teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini, diantaranya tentang teori-teori mengenai android, java, dan algoritma dijkstra. 1.7.3 BAB III ANALISA SISTEM Pada bab ini berisi gambaran sistem dan analisa sistem yang dibutuhkan yang akan digunakan sebagai petunjuk pada perancangan aplikasi. 1.7.4 BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan membahas tentang perancangan sistem dengan UML diagram dan perancangan desain antarmuka. 1.7.5 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan diuraikan tentang proses uji coba dari aplikasi yang dikembangkan,cara untuk menjalankan program tersebut, dan dicantumkan hasil dari pengujian aplikasi tersebut. 1-4
1.7.6 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan membahas tentang kesimpulan dari serangkaian proses penelitian serta saran untuk dapat dijadikan masukkan untuk proses pengembangan aplikasi selanjutnya 1-5