BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION Bab ini menguraikan mengenai pengujian dan distribusi dari media pembelajaran struktur bumi, tanah, dan air.

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan


BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BERBASIS MULTIMEDIA DI MADARASAH TSANAWIYAH DARUL MUTAALIMIN

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB III METODE PENELITIAN

PEMBANGUNAN PERANGKAT AJAR UNTUK FRONTLINER BERBASIS CAI (STUDI KASUS PT BANK CENTRAL ASIA, TBK)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Riyanto 1), Singgih S.R 2) STMIK AMIKOM Purwokerto Jl. Letjen Pol Sumarto Purwokerto )

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Menurut Bairley dalam Munir pada buku Constructivism and Multimedia mengatakan bahwa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat mengembangkan dunia pendidikan yaitu memberikan kehidupan peserta didik lebih bermakna [MUN13]. Penggunaan multimedia sebagai media penyampaian materi dalam suatu pembelajaran merupakan salah satu pemanfaatan teknologi di dalam dunia pendidikan. Menurut Munir bahwa menggunakan multimedia pembelajaran salah satunya dapat merangsang berbagai indera peserta didik untuk memahaminya sehingga materi lebih lama diingat dan mudah untuk diungkapkan kembali dengan cepat dan tepat [MUN13]. Menurut Munir dalam buku Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, multimedia merupakan perkembangan di dunia pendidikan. Pada dekade 1990 komputer berbasis multimedia mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar [MUN13]. Selanjutnya contoh penerapan multimedia menurut Azhar yaitu pada Encyclopedia Americana sudah direkam di dalam compact disc, yang apabila ditampilkan di komputer melalui CD drive komputer itu maka informasi yang ada dalam disc, baik berupa teks, gambar, grafik, dan lain-lain dapat diakses dan dipindahkan untuk digabung dengan informasi lainnya [ARS13]. Pada saat ini di Sekolah Dasar, mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam khususnya pada pokok bahasan materi struktur bumi, tanah dan air pembelajaran masih berpusat pada guru yaitu menggunakan buku cetak dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Berdasarkan wawancara yang sudah dilakukan, guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi struktur bumi tanah dan air pada mata pelajaran IPA. Berita acara wawancara dapat dilihat pada lampiran A-1. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran salah satunya menggunakan program CAI (Computer Assisted Instruction). Menurut Munir CAI adalah pembelajaran menggunakan komputer sebagai satu bagian integral dari suatu sistem pembelajaran, para peserta didik pada umumnya terlibat dalam interaksi dua arah dengan komputer melalui suatu terminal [MUN13]. Sedangkan menurut Azhar Arsyad Computer Assisted Instruction adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang dan deprogram ke dalam sistem tersebut [ARS13]. CAI (Computer Assisted Instruction) menurut Munir dapat memberikan manfaat khususnya terhadap bidang pendidikan dan bahwa dengan penerapan CAI (Computer Assisted Instruction) dapat memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara individual sesuai dengan kebutuhan 1-1

1-2 belajar yang diharapkan, sumber belajar yang tersedia banyak dan bervariasi, peserta didik dapat belajar sesuai dengan gaya belajar (learning style) atau tipe belajar, tanpa harus tergantung kepada pendidik seperti pembelajaran di kelas dan memberi kesempatan kepada peserta didik untuk menggali kemampuannya(bereksplorasi) [MUN13]. Berdasarkan hal di atas, maka dibuat tugas akhir dengan judul Penerapan CAI (Computer Assisted Instruction) Pada Media Pembelajaran Struktur Bumi, Tanah, dan Air Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar (Studi Kasus di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi). 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan pada latar belakang, maka dapat diidentifikasikan permasalahan pokok yang terjadi yaitu bagaimana membuat perangkat ajar untuk membantu guru dalam menyampaikan materi struktur bumi, tanah, dan air. 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis multimedia dengan materi struktur bumi, tanah dan air menggunakan konsep CAI (Computer Assisted Instructions). 1.4 Lingkup Tugas Akhir Lingkup dari tugas akhir ini yaitu: 1. Media pembelajaran menggunakan konsep CAI (Computer Assisted Instruction) model simulasi. 2. Materi yang disajikan adalah materi struktur bumi, tanah dan air pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berdasarkan buku Ilmu Pengetahuan Alam untuk kelas V kurikulum KTSP 2006. 3. Materi pada media pembelajaran ini digunakan untuk siswa sekolah dasar kelas V di SDN Melong Mandiri 4. 1.5 Metodologi Tugas Akhir Dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan metodologi. Metodologi tugas akhir dapat dilihat pada Gambar 1.1 Struktur Metodologi Tugas Akhir.

1-3 Gambar 1.1 Struktur Metodologi Tugas Akhir Penjelasan dari Gambar 1.1 Struktur Metodologi Tugas Akhir adalah sebagai berikut: 1.5.1 Pengumpulan Data Langkah-langkah dalam pengumpulan data yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan topik tugas akhir. Pada pengerjan tugas akhir ini salah satu buku yang dipergunakan diantaranya yaitu: Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2013. Munir, Multimedia, Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Alfabeta, Bandung, 2013. 2. Wawancara Pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab kepada guru kelas V di SDN Melong Mandiri 4 Cimahi. 3. Observasi Pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pengambilan data saat penelitian berlangsung di SDN Melong Mandiri 4.

1-4 1.5.2 Pembangunan Perangkat Lunak Pada tahapan pembangunan perangkat lunak yaitu dengan mengadopsi tahapan pada metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metodologi pembangunan perangkat lunak yang diambil dari Sutopo adalah sebagai berikut [SUT03]: 1. Concept Tahapan concept (konsep) merupakan tahapan untuk menentukan tujuan, siapa pengguna, dan target yang akan dicapai dari media pembelajaran. 2. Design Tahapan design (perancangan) merupakan tahapan untuk membuat spesifikasi media pembelajaran, seperti perancangan objek, storyboard dan struktur navigasi. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahapan assembly (pembuatan) merupakan dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Tahapan testing merupakan tahapan yang dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan), dengan menjalankan aplikasi atau program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. 6. Distribution Tahapan distribution (distribusi) aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. 1.5.3 Pengujian Pada tahapan pengujian media pembelajaran ini menggunakan beta testing. Pada tahap pengujian beta akan dilakukan wawancara kepada guru kelas V SDN Melong Mandiri 4 mengenai pemanfaatan media pembelajaran. Tahapan ini dilakukan setelah tahapan pengujian alpha selesai dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir Laporan tugas akhir disusun kedalam beberapa bab. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan tugas akhir.

1-5 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi mengenai teori-teori yang digunakan pada pengerjaan tugas akhir. BAB 3 CONCEPT DAN DESIGN Pada bab ini berisi mengenai konsep yang meliputi tujuan, target pencapaian, pengguna, analisis cara belajar, analisis materi,analisis interaksi, dan design atau perancangan yang meliputi perancangan struktur navigasi, perancangan objek multimedia, dan perancangan storyboard. BAB 4 MATERIAL COLLECTING DAN ASSEMBLY Pada bab ini berisi tahapan material collecting menjelaskan mengenai pengumpulan bahanbahan media pembelajaran, assembly menjelaskan tahap pembuatan media pembelajaran. BAB 5 TESTING DAN DISTRIBUTION Pada bab ini berisi tahapan testing menjelaskan mengenai pengujian aplikasi, dan distribution menjelaskan hasil akhir dari produk media pembelajaran yang dibangun. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diambil dari hasil pengerjaan tugas akhir.