BAB I PENDAHULUAN. yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anggun Gitaresmi, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran di sekolah. Pendidik diharapkan mampu menghasilkan kegiatan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2016 PENGARUH PENGGUNAAN MATLAB SIMULINK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MACAM-MACAM MODULASI SINYAL ANALOG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Topan Febrinata, 2014

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Andri Ulus Rahayu, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang sangat penting

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. bidang pendidikan antara lain meliputi proses pembelajaran, media pembelajaran,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SIMULATOR REM TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI PERBAIKAN SISTEM REM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan. Gurulah yang langsung berhadapan dengan peserta didik untuk

BAB I PENDAHULUAN. di SMK N 1 Cimahi yang masih menggunakan media berupa papan tulis dan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan di sekolah. Dalam proses tersebut akan tercipta tujuan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi setiap saat

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Studi Komparasi Hasil Pembelajaran Oleh Guru dengan Hasil Pembelajaran Simulator CNC oleh Peneliti

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, pendidik harus memiliki strategi agar siswa dapat mencapai tujuan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor penting untuk menjamin. pelaksanaan pembangunan serta dalam menghadapi era globalisasi.

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu komponen penting dalam pendidikan adalah guru. Guru dalam

BAB I PENDAHULUAN. Tugas utama guru adalah bertanggung jawab membantu anak didik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Faris Fauzi, 2014

BAB I PENDAHULUAN. antara lain guru, siswa, kurikulum, teknik pengajaran, dan materi bahan ajar.

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan komponen utama dalam kesuksesan pembangunan suatu

BAB I PENDAHULUAN. yang baik. Sumber daya manusia yang berkualitas akan mampu. diberikan melalui pendidikan formal di sekolah maupun di lingkungan

siswa, karena yang seharusnya siswa dapat memahami akan tetapi siswa hanya menghafal sehingga materi tidak dapat terserap dengan sempurna oleh otak.

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

NERIS PERI ARDIANSYAH,

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah, dalam kaitannya dengan pendidikan sebaiknya dijadikan tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Syerel Nyongkotu, 2015

BAB I PENDAHULUAN. SMK-Pertanian Pembangunan (SMK-PP) Negeri Tanjungsari merupakan. sekolah menengah kejuruan pertanian dengan salah satu kompetensi

BAB I PENDAHULUAN. Asep Tarbini, 2015 IMPLEMENTASI MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN ALAT UKUR OSCILLOSCOPE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan salah satu faktor yang penting untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan nasional dapat tercapai. Adapun upaya peningkatan kualitas SDM. tersebut adalah melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.

EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL (MPVT) PADA MATA PELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan interaksi yang dinamis

BAB I PENDAHULUAN. yang melibatkan dua pihak yaitu guru dan siswa dengan tujuan yang sama dalam

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu tujuan pembelajaran matematika adalah agar siswa memiliki

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kongkret

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN. mempersiapkan setiap individu menjadi warga negara yang berkepribadian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan solusi permasalahan kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan aspek yang penting untuk meningkatkan dan

2015 PENERAPAN BUKU AJAR PADA MATA PELAJARAN DASAR PENGENDALIAN MUTU HASIL PERTANIAN DAN PERIKANAN UNTUK KELAS X TPHP SMKN 2 INDRAMAYU

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang diperolehnya seorang warga negara dapat mengabdikan diri

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tuntutan dunia industri terhadap tamatan Sekolah Menengah Kejuruan,

BAB I PENDAHULUAN. Imam Munandar,2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan pada saat ini sangat diperlukan, guna untuk memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan sangat penting dalam kehidupan dan tidak dapat dipisahkan

BAB III METODE PENELITIAN. oleh Sugiyono (2012:109) penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan di sekolah, yang tercermindari keberhasilan belajar siswa. Proses

PENERAPAN MEDIA VIDEO DAN ANIMASI PADA MATERI MEMVAKUM DAN MENGISI REFRIGERAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penyediaan sumber daya manusia yang berkualitas sangat diperlukan.

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemahaman tentang elektronika dasar sangatlah penting karena teknologi yang ada sekarang tidak lepas dari pengembangan rangkaian-rangkaian elektronika dasar. Maka dari itu pembelajaran elektronika dasar harus bisa benarbenar dipahami oleh siswa. Salah satu cara agar materi pembelajaran mampu terpahami dengan lebih mudah adalah dengan penggunaan media bantu dalam proses pembelajaran. Media Pembelajaran yaitu sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. (Azhar Arsyad (2007:4)). Keberhasilan proses belajar mengajar merupakan tujuan yang hendak dicapai oleh guru dan siswa. Untuk mencapainya yaitu menggunakan media pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berfungsi sebagai saluran pesan yang akan menyampaikan pesan kepada penerima pesan yaitu siswa. Pemanfaatan media dalam bidang pendidikan selain untuk membantu proses belajar juga dapat menghilangkan kejenuhan dalam mengikuti pembelajaran. Karena banyaknya media yang bisa digunakan, guru harus cermat dalam memilih media agar sesuai dengan materi yang akan disampaikan dan

2 situasi siswa saat itu, sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam menunjang efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar. Media yang akan digunakan peneliti pada panelitian ini adalah media berbasis augmented reality. Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. (id.wikipedia.org) Dengan menggunakan augmented reality ini penyampaian materi atau bahan ajar kepada siswa ditampilkan secara tiga dimensi melalui layar. Materi yang akan diajarkan bisa dibuat dalam bentuk tiga dimensi dan dibuat animasi nya sehingga materi tersebut akan lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Augmented reality ini mampu menampilkan komponen dan proses dari elektronika secara animatif sehingga lebih menarik dan lebih mudah dipahami. Karena media berbasis augmented reality ini dapat menghadirkan bahan ajar berupa pemodelan komponen dan rangkaian elektronika dasar secara animatif sehingga mampu menarik perhatian siswa untuk belajar dan juga bisa dipahami secara mudah. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Elektronika Dasar Menggunakan Media.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang diutarakan diatas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana gambaran proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar? 2. Bagaimana peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar? 3. Apakah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality dapat menarik minat belajar siswa dan membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran? 1.3 Pembatasan Masalah Sesuai dengan perumusan masalah tersebut diatas, maka masalah pada penelitian ini penulis membatasinya pada hal-hal berikut: 1. Media pembelajaran simulasi yang digunakan yaitu augmented reality menggunakan ARToolKit. 2. Penelitian terbatas dilakukan terhadap siswa kelas X Program Keahlian Elektronika Industri SMKN 1 Majalaya 3. Penelitian hanya dilakukan terhadap materi pembelajaran Elektronika Dasar yang merupakan sebagian materi pada standar kompetensi Elektronika Analog.

4 4. Penggunaan media berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran hanya bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa yang ditinjau dari hasil belajar aspek kognitif. 1.4 Tujuan Penilitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini ialah: 1. Untuk mengetahui proses pembelajaran di kelas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar. 2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi elektronika dasar. 3. Untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis augmented reality. 1.5 Manfaat Penelitian berikut: Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai 1. Bagi pihak sekolah, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran dan masukan dalam menerapkan inovasi media pembelajaran guna meningkatkan mutu pendidikan.

5 2. Bagi pihak guru, dapat memacu untuk lebih kreatif dalam mengembangkan metode pembelajaran yang mendorong siswa untuk aktif dalam belajar. 3. Bagi pihak siswa, dapat mengurangi kejenuhan siswa dari pembelajaran yang monoton, meningkatkan minat siswa agar lebih semangat belajar, serta dapat meningkatkan pemahaman siswa dengan lebih cepat. 4. Bagi pihak penulis, dalam penelitian ini diharapkan memperoleh informasi tentang hasil belajar siswa dengan menggunakan media berbasis augmented reality. 1.6 Hipotesis Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: H 0 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality tidak dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila kurang dari 70% siswa yang mencapai nilai KKM. H 1 : Pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada aspek kognitif, apabila 70% siswa atau lebih telah mencapai nilai KKM. 1.7 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan motode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan metode untuk mengetahui apakah ada perubahan atau tidak pada suatu keadaan yang di control secara ketat maka kita memerlukan

6 perlakuan (treatment) pada kondisi tersebut dan hal inilah yang dilakukan pada penelitian eksperimen. Sehingga penelitian eksperimen dapat dikatakan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiono, 2012:109). Treatment yang diberikan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis augmented reality untuk mengobservasi pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa. 1.8 Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Majalaya, yang beralamat di Jalan Idris no 99 Rancajigang Majalaya Tlp. (022) 5952443 Kabupaten Bandung. 1.9 Asumsi Dasar Adapun asumsi dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Materi pembelajaran elektronika dasar yang diberikan berdasarkan kurikulum yang berlaku. 2. Siswa dapat melaksanakan kegiatan pembelajaran menggunakan media berbasis augmented reality di kelas dengan baik. 1.10 Definisi Operasional Agar tidak terjadi salah pengertian dan memudahkan pemahaman terhadap ungkapan yang dimaksud, perlu dijelaskan istilah-istilahnya. Berikut ini dikemukakan definisi operasional dari masing-masing istilah tersebut, yaitu:

7 1. Elektronika Dasar Elektronika dasar merupakan salah satu kompetensi dasar Sekolah Menegah Kejuruan (SMK) yang harus dikuasai yang mempelajari tentang sifat dan karakteristik komponen elektronika dasar dan rangkaian elektronika dasar. 2. Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. 3. Augmented Reality Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented reality ini mampu menampilkan materi pembelajaran secara tiga dimensi dan animatif. 1.11 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam pembahasan dan penyusunan selanjutnya, maka berikut rencana penulis untuk membuat kerangka penulisan yang akan diuraikan berdasarkan urutan sebagai berikut:

8 Bab I Pendahuluan, dalam bab ini dikemukakan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, asumsi dasar, definisi operasional, serta sistematika penulisan. Bab II Landasan teori, merupakan teori-teori dasar yang melandasi penelitian ini. Bab III Metode Penelitian, dalam bab ini mengemukakan tentang metode penelitian yang digunakan dalam penelitian yang meliputi teknik penelitian, objek penelitian, tahapan-tahapan dalam penelitian, dan juga instrumen penelitian yang digunakan. Bab IV Hasil penelitian dan pembahasannya, dalam bab ini mengemukakan pembahasan hasil-hasil yang diperoleh dalam penelitian. Bab V Kesimpulan dan Saran, dalam bab ini berisi tentang kesimpulan penelitian dan saran-saran bagi pihak yang bersangkutan.