BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembelajaran tersebut. Berhasil atau tidaknya seseorang dalam

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam berbagai bidang seperti Edukasi, Training, Engineering, Testing,

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi dengan kehidupan manusia seakan-akan tidak

BAB I PENDAHULUAN. membantu dalam menghasilkan suatu sistem informasi secara cepat, akurat,

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan dalam bidang teknologi informasi yang semakin pesat telah

BAB I PENDAHULUAN. oleh banyak kalangan masyarakat untuk mengetahui informasi letak geografis

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN. keluhan tersebut dapat hilang dengan sendirinya. Tentunya keluhan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. menjualnya dengan harga diatas harga pokok agar mendapat keuntungan.

BAB I PENDAHULUAN. terbuka bagi setiap orang. Informasi tersebut terkadang hanya ditujukan bagi

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. dengan komputer disebut dengan troubleshoting. Permasalahan tersebut kerap

BAB I PENDAHULUAN. berbasis komputerisasi dengan berbagai dukungan aplikasi, baik dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. (flow concept) disini adalah produksi merupakan kegiatan yang di ukur

BAB I PENDAHULUAN. maupun pada dinas pemerintah. Hal ini berkaitan dengan pekerjaan pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I PENDAHULUAN. seperti, personal computer, laptop, netbook, dan smartphone, data yang tersimpan

BAB I PENDAHULUAN. saja. Dengan berkembanganya teknologi internet, masyarakat semakin di

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PERHITUNGAN ARITMATIKA UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN PEMBELAJARAN DI SDIT BU NAYYA SEMARANG.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kota Medan telah menjadi kota yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa kelemahan pada pencatatan laporan dan mengenai informasi

BAB I PENDAHULUAN. dan rahasia telah menjadi suatu hal yang sangat berharga. Data atau informasi

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan sistem pendukung keputusan yang cepat, akurat, handal dan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan Microsoft Word dan Microsoft Excel, namun cara tersebut masih

BAB I PENDAHULUAN. membelai bulunya yang lembut dan bermain-main dengannya, kepenatan dan

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. akhir tahun 2014, jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai angka 88,1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalam proses komunikasi antara siswa dan pengajar. Berbagai jenis hambatan itu, baik yang berasal dari pengajar maupun siswa yang dapat membuat komunikasi belajar mengajar tidak berjalan secara efektif dan efisien. Perkembangan teknologi yang semakin canggih telah melahirkan media belajar yang interaktif, sehingga media pembelajaran yang digunakan tidak hanya menggunakan papan tulis untuk menerangkan mata pelajaran tertentu atau mendengarkan penjelasan dari guru secara lisan. Salah satu topik pada mata pelajaran Matematika yang di ajarkan di Sekolah Dasar yaitu tentang Perhitungan Aritmatika diantaranya Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian dan Pembagian. Materi tersebut membahas tentang perhitungan Aritmatika. Daya tangkap siswa dalam memahami materi pelajaran berbeda-beda. Metode pembelajaran yang konvensional terkadang memberikan kesulitan bagi sebagian siswa dalam memahami materi pelajaran karena metode tersebut hanya menghafalkan catatan berupa tulisan. Dengan demikian diperlukan sebuah metode pembelajaran

berbasis multimedia yang dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses belajar dan kemudahan mengajar bagi guru mata pelajaran Matematika. Media pembelajaran berbasis multimedia menggabungkan unsur teks, dan gambar. Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan slide presentasi adalah Adobe Flash. Dengan software tersebut materi pelajaran dapat disajikan lebih menarik sehingga lebih mempermudah siswa dalam belajar. Selain itu informasi lebih mudah dipahami dengan cara memvisualisasikannya menjadi gambar atau simbol. Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka penulis mengambil judul Media Pembelajaran Interaktif Aritmatika Dasar Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Kurangnya minat peserta didik terhadap matematika membuat pelajaran aritmatika dasar menjadi tidak berkualitas dan kurang bermakna. 2. Perkembangan IPTEK saat ini menuntut adanya media pembelajaran yang menarik minat siswa tehadap aritmatika dasar. 3. Banyak guru yang belum memanfaatkan media pembelajaran berbasis multimedia, khususnya tentang aritmatika dasar.

I.2.2. Perumusan Masalah Setelah melihat permasalahan yang ada maka penulis merumuskan masalah yaitu: 1. Bagaimana merancang media pembelajaran aritmatika dasar yang menarik dan mudah dipahami? 2. Bagaimana menjadikan aritmatika dasar menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan ini tidak menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut: 1. Menciptakan aplikasi pembelajaran aritmatika dasar berbasis multimedia. 2. Materi aritmatika dasar yang dibahas penjumlahan 1 angka, penjumlahan 2 dengan bersusun ke bawah, pengurangan 1 angka, pengurangan 2 angka dengan bersusun ke bawah, perkalian 1 angka, perkalian bersusun ke bawah, pembagian 1 angka, dan pembagian soal cerita. 3. Trik mudah dalam materi perhitungan aritmatika dasar yang dibahas hanya menghitung kuadrat cepat akhiran 5, dan pembagian angka 5. 4. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 8.0. 5. Sebagai media pembelajaran untuk tingkat Sekolah Dasar (SD). I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis sebagai berikut:

1. Untuk menarik minat peserta didik tingkat Sekolah Dasar (SD) terhadap matematika dalam mempelajari aritmatika dasar. 2. Untuk menarik minat para guru agar dapat memanfaatkan serta mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia dalam proses belajar mengajar. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari media pembelajaran interaktif aritmatika dasar adalah sebagai berikut : 1. Menjadikan pelajaran aritmatika dasar menjadi pelajaran yang berkualitas dan bermakna, sehingga aritmatika dasar tidak lagi menjadi pelajaran yang ditakuti ataupun pelajaran yang membosankan bagi peserta didik. 2. Membantu para guru dalam penyampaian informasi kepada para peserta didik tingkat Sekolah Dasar (SD) yang lebih mudah dipahami. I.4. Metodologi Penelitian Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah : a. Studi Lapangan, merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. b. Studi Kepustakaan (library Research), merupakan cara untuk mencari referensi serta untuk mengetahui lebih dalam lagi untuk menganalisa. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan bahan-bahan pustaka yang

dilakukan baik buku, jurnal maupun dari internet yang akan di jadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. 1.4.1.Analisa Tentang Sistem Yang Ada Pada analisa sistem yang ada membahas tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan penelitian pada proposal skripsi, seperti diperlihatkan pada gambar I.1 berikut ini : Target Pembuatan Animasi Pembelajaran Interaktif Aritmatika Dasar Analisis Kebutuhan Data Pembuatan Pembelajaran Spesifikasi Macromedia Flah 8.0 Desain dan Implemetasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Finalisasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

1. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan perangkat lunak ( software requirements analysis) merupakan aktivitas awal dari siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Tahap analisis adalah tahapan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen system perangkat lunak yang akan di bangun. Adapun analisis kebutuhan dalam rancangan system yang akan dibangun antara lain : 1. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia 2. Aplikasi yang di rancang merupakan aplikasi komputer Adobe Flash 8.0 2. Spesifikasi Pada proses merancang media pembelajaran interaktif aritmatika dasar, memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) i. Processor minimal Core i3 2,0 GHz. ii. iii. iv. Memori minimal 1 Gbyte Harddisk dari 120 GB ke atas VGA card 256 Mbyte v. Mouse b. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) i. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 ii. Macromedia Flah 8.0 3. Desain dan Implementasi Perancangan adalah langkah awal pada tahap pengembangan suatu sistem. Perancangan dapat di definisikan sebagai proses untuk mengaplikasikan

berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik. Sedangkan implementasi merupakan tahap pengkodean yang merupakan suatu proses translasi. Rancangan detil di translasikan kedalam suatu bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman adalah alat yang digunakan untuk komunikasi antara manusia dan komputer. 4. Verifikasi Verifikasi program merupakan suatu metode yang digunakan untuk menjamin kebenaran suatu program. Metode ini mencegah terjadinya kesalahan dengan memberikan jaminan kebenaran berdasarkan komputasi matematis. Tentunya metode ini berbeda dengan testing yang menjamin program dengann mencari kebenaran dan kesalahan lewat sejumlah data sebagai masukan. Verifikasi program melakukan simbolisasi masukan sehingga jaminan diberikan untuk semua data yang berlaku sebagai masukan. 5. Validasi Validasi merupakan proses untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi saat pemakaian sebenarnya. Proses ini menjalankan skenario berdasarkan data dan lingkungan yang merepresentasikan dunia nyata dengan menggunakan mesin testing. 6. Finalisasi Finalisasi merupakan istilah generik yang merujuk pada tahapan akhir prosedur di dalam perancangan perangkat lunak yaitu dengan menginstall atau memasang perangkat lunak yang telah selesai ke dalam komputer pengguna.

I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini berisikan dasar pemikiran, kebutuhan atau alasan yang menjadi ide penulis untuk mengakat judul tersebut menjadi judul skripsi, terdiri dari latar belakang, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponenkomponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang di rancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangan. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain yang di rancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang di bangun.