BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV PROSES PRODUKSI. Perubahan terjadi seiring dengan perkembangan gaya hidup masyarakat

EKSPLORASI IMAJINASI MASA KECIL PADA TEKO

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I I.PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN Judul Solo Studio Animasi dengan Penekanan Ekspresionisme

TUGAS ARTIKEL TENTANG PERANCANGAN FILM KARTUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris comic yang merupakan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. hlm. viii. 1 Eriyanto, Analisis Wacana: Pengantar Analisis Teks Media, (Yogyakarta: Lkis, 2001),

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film

BAB III PROSES PERANCANGAN. A. Bagan Pemecahan Masalah. Batik Kreasi Baru. Permasalahan : 1. Bagaimana merancang motif batik dengan sumber ide makanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN. film memiliki realitas tersendiri yang memiliki dampak yang dapat membuat

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. dalam masyarakat Jepang. Sadō yang disebut juga Cha no yu adalah etika

BAB I PENDAHULUAN. Oxford University, 1997), Dieter Mack, Apresiasi Musik Musik Populer (Yogyakarta : Yayasan Pustaka Nusatama,

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

Perancangan Buku Panduan Membuat Desain Karakter Fiksi Dua Dimensi secara Digital

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari

BAB I PENDAHULUAN Judul Skripsi PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH

BAB I PENDAHULUAN. memiliki teknologi yang bagus. Jenis mainan di bedakan menjadi 2 yaitu

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang modern, membuat seorang kreator film akan lebih mudah dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS PENGARUH KARAKTERISTIK SELEBRITAS SEBAGAI MODEL IKLAN (CELEBRITY ENDORSER) TERHADAP MINAT BELI KONSUMEN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah tentang sistem pendidikan nasional, dirumuskan bahwa:

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. Pada perkembangan anak usia empat sampai enam tahun, anak harusnya mulai

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

ANALISIS ISI PESAN DALAM KARIKATUR DI INTERNET SEBAGAI KRITIK SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. pentingnya penelitian dan pengembangan, keterbatasan penelitian pengembangan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia adalah negara dengan kekayaan kebudayaan yang beragam.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB II METODE PERANCANGAN. A. Analisis Permasalahan. Permasalahan utama dalam penciptaan karya ini adalah bagaimana merancang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN TENTANG HOBI REPLIKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN


BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Film merupakan salah satu media yang berfungsi menghibur penonton

Wawancara Berikut hasil ringkasan wawancara dengan Gotot Prakosa dan Wahyu Aditya yang dikutip dari wawancara yang dilakukan oleh Raissa Christie:

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia adalah makhluk hidup yang bergerak aktif dengan segudang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. film memiliki realitas yang kuat salah satunya menceritakan tentang realitas

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan informasi pada zaman modern ini membuka peluang

BAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia yang mengglobal ini, media massa telah menjadi alat

BAB I PENDAHULUAN. Diecast adalah salah satu bentuk teknik cor pada mainan berkategorikan

Ibu Rumah Tangga Melawan Televisi: Berbagi Pengalaman untuk Literasi Media

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Tanaman herbal merupakan bahan utama dalam pembuatan jamu.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran dari segi fungsi dan nilai terutama pada teko-teko yang ada dalam rumah masyarakat modern. Teko hanya dipandang sebatas suatu benda fungsi tanpa ada makna yang ditanggung di dalamnya, terlebih lagi penggunaannya yang semakin jarang. Padahal pada awal mulanya, teko merupakan salah satu bagian penting dari seperangkat minum teh yang sarat dengan muatan fungsi dan nilai yang mencerminkan kedekatannya dengan manusia. Perubahan yang terjadi seiring dengan perkembangan gaya hidup masyarakat yang menjadi serba praktis dan semakin individual telah membuat teko menjadi sangat jarang digunakan. Entah ada kesalahan dalam desain atau posisinya sebagai wadah air minum telah tergantikan namun kini teko lebih sering disimpan atau ditata dalam lemari sebagai benda yang dipajang. Perubahan tersebut didukung dengan adanya perangkat minum teh (teko) yang dibuat secara masal hasil industri yang telah menghilangkan sentuhan personal sehingga tidak lagi memiliki makna dan nilai tadi. Secara tidak langsung muatan makna dan nilai fungsi dari sebuah perangkat minum teh (teko) telah bergeser, dari fungsinya sebagai wadah air minum teh dalam suatu perjamuan menjadi sebuah benda pajangan. Selain itu fungsi teko kini mungkin telah tergantikan dengan munculnya 1

berbagai kemasan lain yang lebih praktis dan populer di masyarakat seperti kemasan minuman ringan yang terbuat dari kertas, plastik, maupun kaca. Teko menjadi hal yang sangat biasa bagi kita sehingga semakin terlewatkan dan tidak terlalu dibutuhkan, pada akhirnya kita pun sulit memahami apa sebenarnya keberadaan teko bagi kita sekarang. Melihat fenomena itu penulis mencoba mengingatkan kembali fungsi dari teko itu secara utuh dengan cara merancang teko yang sengaja ditujukan sebagai benda pajangan. Gagasan ini merupakan respon terhadap keberadaan teko yang terjadi terutama di kalangan masyarakat modern. Dengan merancang sebuah teko yang ditujukan sebagai benda pajang, di situ justru orang akan tertarik dan bertanya- tanya apa sebenarnya fungsi dari sebuah teko sehingga orang akan lebih sadar dalam melihat esensi dari sebuah teko. Teko yang dirancang yaitu dengan mengambil ide dari imajinasi penulis sewaktu masa anak-anak. Sekitar tahun 1980an, di Indonesia mulai marak dengan film kartun yang ditayangkan di televisi maupun di video, yaitu dengan serial kartun Walt Disney, Warner Bros, dan manga dari Jepang. Gigantor merupakan film robot superhero dari Jepang yang mempengaruhi penulis dalam merancang teko yang dimaksud. Visual dari karakter robot itulah salah satu alasan yang diambil, bentuk robot yang berukuran raksasa, terbuat dari baja, dengan dikendalikan menggunakan alat pengendali jarak jauh (remote control) menjadikan robot tersebut sebagai sosok pelindung yang diidam- idamkan, sebagai sahabat, mainan, sekaligus pahlawan oleh setiap anak kecil pada masanya. 2

1.2 Identifikasi Masalah 1. Teko telah mengalami pergeseran nilai maupun fungsi. Teko adalah salah satu sarana berkomunikasi, seperti contohnya di Jepang, yaitu upacara minum teh. Kini teko telah menjadi salah satu produk masal, maka nilai simbolik dan filosofis yang terkandung sudah tidak ada lagi, hanya sebatas fungsi, yakni sebagai wadah untuk air minum (teh). Tetapi dengan rutinitas yang banyak menyita waktu, kegiatan tersebut sangat jarang dilakukan, sehingga teko lebih sering dijadikan pajangan. 2. Menjawab fenomena tersebut dengan cara merancang teko yang ditujukan sebagai benda pajangan. Mengangkat imajinasi pribadi masa kecil penulis yakni berupa figur tokoh superhero tertentu yang mengangkat nilai persahabatan, keadilan, semangat juang ke dalam sebuah teko sebagai tema dan batasan berkarya. 1.3 Batasan Perancangan 1. Konsep perancangan teko dibatasi menjadi sebuah teko tunggal dengan sebuah cangkir. Teko yang dirancang sudah terlepas dari suatu perangkat minum teh terdahulu yang mengutamakan segi fungsi dan tatacara dalam upacara minum teh. 2. Ide perancangan atas figur robot superhero dibatasi pada imajinasi pribadi penulis yaitu tokoh kartun yang populer pada tahun 80an di Indonesia, yaitu Gigantor yang memiliki inti cerita persahabatan seorang anak kecil dengan sebuah robot raksasa baik hati. 3

1.4 Tujuan 1. Merespon pergeseran nilai fungsi dan makna yang terjadi pada teko dengan merancang sebuah teko yang ditujukan sebagai benda pajang. 2. Merancang sebuah teko keramik dengan visualisasi serta fungsi yang baru sehingga dapat membawa pesan bahwa teko sebenarnya merupakan sebuah benda bernilai yang dekat dengan manusia sebagai wadah yang memiliki muatan makna. 1.5 Metode Perancangan Melalui tema imajinasi masa kecil yang diterapkan pada perancangan desain teko, penulis menggunakan metode eksplorasi dengan pendekatan teoritis dan empiris. 1. Pendekatan Teoritis Studi literatur, yaitu dengan mencari bahan dari perpustakaan seperti buku, karya tulis, atau website. 2. Pendekatan Empiris. Eksperimen dari segi bahan dan bentuk secara langsung pada material yang akan di eksplorasi. 4

1.6 Kerangka Perancangan Tujuan Perancangan Tema Perancangan Pendekatan Visual desain, warna, image Pend. Konseptual literatur, konsep, kaedah Imajinasi Teko Figur Robot Yi Xing Evaluasi Hasil Perancangan Tabel 1. Tabel Kerangka Perancangan 5