BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis film. Model pengembangan media pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Film Pembelajaran

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. data yang diperoleh tentang aktivitas guru, aktivitas siswa, hasil belajar, dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2013)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. digolongkan jenis penelitian pengembangan, yaitu pengembangan RPP, LKS dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (developmental

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. terhadap materi pembelajaran matematika yang nantinya akan di deskripsikan secara

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dalam Menyelesaikan Masalah Matematika ditinjau dari Kemampuan Matematika

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk penelitian dan pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas hasil belajar siswa. Sudjana dan Rivai mengatakan

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Buku Teks dengan Pendekatan Kultural Matematika

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini tergolong jenis penelitian pengembangan (Development. dengan model integrated learning berbasis masalah.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB IV DESKRIPSI PENGEMBANGAN DAN ANALISIS DATA PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Semmel, dan Semmel (1974) 4-D yang meliputi kegiatan pendefinisian

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif. Pada penelitian ini peneliti

BAB III METODE PENELITIAN. komunikasi matematika siswa lamban belajar di SD Mutiara Bunda Sidoarjo,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

III. METODOLOGI PENELITIAN. representasi kimia ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Hal ini disebabkan penelitian ini menggunakan data kuantitatif dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research Development (penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

Pengembangan LKM Dengan Pendekatan Quantum Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Profesional Calon Guru

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada pengembangan ini

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan modul elektronik berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2010), metode penelitian dan pengembangan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan tujuan penelitian di atas, penelitian ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2013 di seluruh SMA Negeri

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Transkripsi:

42 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis film. Media yang dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis film pada mata pelajaran matematika sub pokok bahasan Aritmatika sosial. B. Subyek Coba Penelitian pengembangan ini yang menjadi subyek coba terbagi menjadi dua, dengan rincian sebagai berikut : 1. Siswa kelas VII-D SMP Ulul Albab Sidoarjo merupakan sebagai siswa yang menjadi uji coba produk untuk film sebagai pembelajaran matematika di kelas pada materi aritmatika sosial. 2. Para ahli dengan rincian terdiri dari ahli materi, media dan pengguna. Ahli materi dan ahli media yakni Lisanul Uswah, M.Si dan Agus Prasetyo K,M.Pd (Dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya), sedangkan ahli pengguna yakni Fauziah, S.Pd dan Drs. Moh. Anas (Guru SMP Ulul Albab Sidoarjo). Para ahli ini yang bertindak sebagai penilai baik atau buruknya kualitas media pembelajaran berbasis film.

43 C. Rancangan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis film ini mengadopsi pada metode Research and Development (R&D) yang ditulis oleh Sugiyono dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Dalam penelitian ini, dilakukan beberapa perubahan pada metode R&D karena penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk massal. Hasil modifikasi metode R&D dalam penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut: Potensi dan Masalah Pengumpul an data Desain Produk Validasi Desain Uji Coba Produk Perbaikan Desain Gambar 3.1 : langkah-langkah dalam pengembangan film 1. Tahap Potensi dan Masalah Pada tahap ini dilakukan observasi langsung ke sekolah untuk mencari data tentang potensi yang ada disekolah tersebut, baik itu fasilitas dan sarana siswa dalam belajar. Obeservasi dilakukan juga dengan mewawancarai guru terhadap permasalahan pembelajaran matematika berlangsung.

44 2. Tahap Pengumpulan Data Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data sebagai sumber dalam pembuatan film serta peralatan yang mendukung pembuatan film. Data yang dikumpulkan berupa buku paket yang memuat aritmatika sosial yang digunakan untuk referensi materi, kurikulum untuk menjabarkan standar kompetensi yang harus dicapai siswa, serta film pembelajaran matematika yang dijadikan sebagai contoh pengembangan film matematika. 3. Tahap Desain Produk Pada tahap ini dilakukan desain media. Film matematika ini didesain dengan menggunakan software editing video antara lain AVS Editor Video, Windows Movie Maker 2.6, dan Xilisoft Video Converter Ultimate. Peneliti akan melakukan tiga langkah dari tahap desain produk, yakni : a. Penyusunan Materi Pada langkah ini disusun materi aritmatika sosial yang sesuai dengan kompetensi dan tujuan pembelajaran serta akan disesuaikan pada film pembelajaran tersebut. b. Penyusunan Skenario Film Langkah selanjutnya adalah menyusun skenario film. Skenario disusun dengan mempertimbangkan materi yang telah disusun sebelumnya. Skenario ini kemudian ditelaah oleh ahli materi yakni dosen pendidikan matematika UIN Sunan Ampel Surabaya.

45 c. Pembuatan Film Pada tahap pembuatan film ini peneliti akan mengumpulkan beberapa kru dan aktor. Kru yang dibutuhkan meliputi produser, sutradara, dan kameramen (penyunting gambar), editor film, sedangkan jumlah aktor yang dibutuhkan sejumlah 20 aktor. 4. Tahap Validasi Desain Film yang dihasilkan pada desain produk dikonsultasikan kepada dosen pembimbing kemudian di telaah oleh dosen pembimbing untuk mendapat beberapa saran sekaligus divalidasi. Film yang sudah divalidasi oleh dosen pembimbing kemudian diserahkan kepada validator lainnya untuk divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan film yang baik dan layak digunakan untuk proses pembelajaran. Validator terdiri dari dosen pendidikan matematika dan guru matematika SMP. 5. Tahap Perbaikan Desain Langkah selanjutnya adalah melakukan perbaikan desain. Perbaikan dilakukan berdasarkan saran saran dari validator. Untuk memperbaiki desain, peneliti dibantu editor film. 6. Tahap Ujicoba produk Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan, tahap selanjutnya adalah melakukan ujicoba desain di SMP Ulul Albab Sidoarjo. Peneliti berperan sebagai guru dan memanfaatkan film untuk pembelajaran pada materi aritmatika sosial. Siswa diminta untuk mempelajari materi di

46 film dan menyelesaikan soal soal yang ada pada cerita film tersebut. Selain itu, pada tahap ini dosen, dan guru juga diminta untuk memberikan penilaian tentang kualitas film ini sebagai media pembelajaran. D. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk menggali data, diantaranya karakteristik dan kualitas film sebagai media pembelajaran matematika. Dalam hal ini karakteristik film tersebut terbagi menjadi tiga, yakni ranah afektif, ranah psikomotorik, dan ranah kognitif. Sedangkan kualitas dalam penelitian ini akan diuji berdasarkan kelayakan media pembelajaran. Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kuantitatif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi dua. Yang pertama instrumen untuk melihat karakteristik film dan yang kedua digunakan untuk melihat kualitas media. 1. Instrumen untuk melihat karakteristik film sebagai media pembelajaran meliputi : a) Lembar Observasi Siswa Observasi ini disusun untuk mendapatkan data responden mengenai ranah afektif dan psikomotorik siswa setelah atau saat penayangan film pembelajaran sebagai media pembelajaran aritmatika sosial.

47 b) Tes Hasil Belajar Siswa Tes hasil belajar ini diberikan kepada siswa, dalam tes ini siswa diminta mengerjakan beberapa soal. Tes ini dimaksudkan untuk mendapatkan data mengenai ranah kognitif dalam hasil belajar siswa, apakah rata-rata hasil belajar siswa memenuhi batas ketuntasan. 2. Instrumen untuk melihat tentang kelayakan atau kualitas film sebagai media pembelajaran meliputi: a) Instrumen untuk Ahli Materi Kisi kisi instrumen untuk ahli materi dapat ditinjau dari aspek pembelajaran dan isi. Dapat dilihat pada tabel berikut ini: Tabel 3.1 Kisi kisi Instrumen Ahli Materi No Apek Indikator 1 Pembelajaran - Kesesuaian KD - Kejelasan Materi - Ketepatan Materi - Variasi materi - Tingkat kesulitan soal 2 Isi - Uraian materi - Runtunan materi - Pemberian contoh - Bahasa - Kejelasan informasi

48 b) Instrumen untuk Ahli Media Kisi kisi instrumen untuk ahli media dapat ditinjau dari aspek media film dan cerita film. Dapat dilihat pada tabel berikut ini Tabel 3.2 Kisi kisi Instrumen Ahli Media No Apek Indikator 1 Media Film - Kesesuaian background dengan teks - Kesesuaian cahaya - Graphic - Kejelasan suara - Kesesuaian editing video 2 Cerita Film - Alur cerita c) Instrumen untuk pengguna atau penonton - Membangkitkan minat dan perhatian - Pembelajaran bermakna - Meningkatkan motivasi - Ketepatan pembelajaran Kisi kisi instrumen untuk ahli media dapat ditinjau dari aspek media film dan cerita film. Dapat dilihat pada tabel berikut ini Tabel 3.3 Kisi kisi Instrumen pengguna atau penonton No Apek Indikator 1 Pembelajaran - Kesesuaian KD - Kejelasan Materi - Ketepatan Materi

49 - Variasi materi - Kemenarikan materi - Tingkat kesulitan soal 2 Cerita Film - Alur cerita - Membangkitkan minat dan perhatian - Pembelajaran bermakna - Meningkatkan motivasi - Ketepatan pembelajaran E. Metode Pengumpulan Data Ada beberapa metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti diantaranya, yang akan dijelaskan di bawah ini : 1. Metode Observasi Metode ini digunakan untuk mengetahui hasil karakteristik ranah afektif dan ranah psikomotorik terhadap film sebagai media pembelajaran. 2. Metode Tes Metode tes ini merupakan tes hasil belajar siswa untuk mengetahui hasil karakteristik film ranah kognitif terhadap film sebagai media pembelajaran. 3. Lembar Angket Metode ini digunakan untuk mengetahui kualitas film, yang akan ditujukan kepada beberapa ahli, yakni ahli materi dan ahli media adalah

50 dosen pendidikan matematika sedangkan ahli pengguna adalah guru pelajaran matematika. F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data dilakukan dengan mengunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Data tersebut dapat juga ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk lebih jelasnya akan diperinci pengumpulan data menurut rumusan masalah yang akan diteliti seperti berikut : 1. Data untuk karakteristik film sebagai media pembelajaran a. Lembar Observasi Siswa Data kuisioner siswa diperoleh data mengenai ranah afektif dan psikomotorik siswa setelah penayangan film. Dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Persentase responden= x100% Hasil yang diperoleh kemudian dicocokkan dengan rata-rata jumlah presentase responden semua siswa dengan kriteria siswa yaitu : 52 81% 100% = Sangat Positif 61% 80% = Positif 41% 60% = Cukup Positif 21% 40% = Kurang Positif 0% 20% = Tidak Positif 52 Riduwan. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. (Bandung: Alfabeta. 2007)

51 b. Data hasil belajar siswa Hasil belajar siswa ini dimaksudkan untuk mengetahui karakteristik pada ranah kognitif terhadap media pembelajaran matematika berbasis film. Hasil belajar siswa dapat dihitung secara individual dan secara klasikal. Hasil belajar siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor siswa yang diperoleh dengan mengerjakan soal yang diberikan selama proses pembelajaran berbasis film. Berdasarkan kriteria ketuntasan minimal yang telah ditetapkan sekolah, maka siswa dipandang tuntas secara individual jika mendapatkan skor 65 dengan pengertian bahwa siswa tersebut telah mampu menyelesaikan, menguasai kompetensi, atau mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan keberhasilan kelas (ketuntasan klasikal) dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai skor minimal 65, sekurang-kurangnya 75% dari jumlah siswa yang ada di kelas tersebut. Persentase ketuntasan klasikal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: 2. Data untuk kualitas film sebagai media pembelajaran Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Menurut Suharsimi Arikunto, data kuantitatif yang berwujud angka angka hasil

52 perhitungan dan pengukuran dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah atau pengukuran dapat diproses dengan cara dijumlah, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase. Persentase kelayakan ditentukan dengan rumus sebagai berikut : Persentase kemudian ditafsirkan dengan kalimat bersifat kualitatif, seperti tabel di bawah ini : 53 Tabel 3.4 Presentase Pencapaian Presentase Pencapaian Skala Nilai Interpretasi 76 100 % 4 Sangat Layak 56 75 % 3 Layak 40 55 % 2 Kurang Layak 0 39 % 1 Tidak Layak Tabel skala presentase di atas digunakan untuk menyimpulkan kelayakan produk (film) yang dihasilkan. Kesimpulan tentang produk tersebut kemudian digunakan sebagai acuan untuk menilai produk tersebut berkualitas atau tidaknya film sebagai media pembelajaran matematika. 53 Pradana R. Pengembangan media pembelajaran biologi uji Makanan menggunakan adobe flash professional cs5 (UNY. Jurnal:2013)