PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KEJURUAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI PEMANFAATAN TENAGA LISTRIK SMK N 1 PURWOREJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUAN APLIKASI EVERYCIRCUIT PADA MATA PELAJARAN PENERAPAN RANGKAIAN ELEKTRONIKA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 SURABAYA

PENGOPERASIAN KAMERA DSLR DENGAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN: INTEGRASI TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN IPA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

Kata Kunci: modul multimedia interaktif, pengalamatan IP dan subnet mask, Teknik Komputer dan Jaringan

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016 Shabrina Irmayanti & Mahendra Adhi Nugroho 45-54

Development of Basic Competency Learning Module on Poultry Meat and Seafood Processing at SMKN 3 Wonosari

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGGUNAAN METODE DEMONSTRASI DENGAN CUTTING ENGINE

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN MODUL PERALATAN KANTOR UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR PESERTA DIDIK SMK NEGERI 1 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI

EVALUASI IMPLEMENTASI STANDAR PENILAIAN PADA PEMBELAJARAN BATIK SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MODUL AUDIO VISUAL UNTUK PELATIHAN PEMBIAKAN TANAMAN SECARA VEGETATIF ABSTRACT PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

Edu Elektrika Journal

Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Guided Teaching

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Eka Fajar Pramono S-1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TRACKER PADA RANCANG BANGUN ALAT DAN MODUL PRAKTIKUM FISIKA DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

FAKTOR FAKTOR PENDUKUNG KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENURUT PENDAPAT PESERTA DIDIK KELAS X DI SMK NEGERI 1 KASIHAN KABUPATEN BANTUL

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA KONSEP SISTEM REPRODUKSI MELALUI PENGGUNAAN POWER POINT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KERINCI

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MACROMEDIA FLASH

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA KOMPETENSI MENJELASKAN PEMASANGAN KOMPONEN DAN SIRKIT PLC UNTUK SMK

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

JURNAL TUGAS AKHIR SKRIPSI April 2015

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION TECHNIQUES OF CLASS XI MM IN SMK 1 BANTUL Oleh: Titi Werdiningsih, Pendidikan Teknik Informatika UNY, titiwerdiningsih@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul interaktif berbasis multimedia, mengetahui tingkat kelayakan modul interaktif, dan meningkatkan hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengujian dilakukan dengan dua tahap pengujian yaitu pengujian alpha dan pengujian beta. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif yang dianalisis secara statistik deskriptif. Hasil Penelitian ini adalah: (1) menghasilkan modul interaktif berbasis multimedia, (2) tingkat kelayakan modul interaktif dari ahli materi sebesar 93,06 % dengan kategori sangat layak, ahli media sebesar 83,44 % dengan kategori sangat layak, dan untuk penilaian siswa terhadap modul interaktif sebesar 81,34 % dengan kategori sangat layak, dan (3) Hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif memperoleh rerata sebesar 81,47 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 81,50 % sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan modul interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran teknik animasi 2D layak dan sesuai untuk digunakan sebagai modul pembelajaran kelas XI MM di SMKN 1 Bantul. Kata kunci: modul interaktif, teknik animasi 2D, tingkat kelayakan modul interaktif, hasil belajar siswa Abstract This study aims to produce an interactive modules based multimedia, to know the properness level of interactive modules, and to increase of students learning outcomes after using the interactive modules. The method use the Research and Development, with the ADDIE model of which consists of five stages, that is Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The experiment use with two stages of test, those are alpha test and beta test. Technique of analysis data used the technique of analysis qualitative data and quantitative data which analyzed by descriptive statistics. The results of this study are: (1) produce an interactive modules based multimedia, (2) the properness level of interactive modules of subject experts amounted to 93.06 % categorized as very proper, media expert at 83.44 % categorized as very proper, and for the assessment of students to the interactive modules amounted to 81.34 % categorized as very proper, and (3) students learning outcomes after use interactive modules obtain an average of 81.47 with percentage of completeness learning reached 81.50 % thus included in very good category. Based on these data we can conclude interactive module base multimedia for subjects of 2D animation techniques is proper and appropriate to use as a learning module of class XI MM in SMKN 1 Bantul. Keywords : interactive modules, 2D animation techniques, the appropriate level of interactive modules, the result of students learning

PENDAHULUAN Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang Pendidikan Menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat. SMK secara khusus mempersiapkan lulusannya untuk menjadi tenaga kerja yang terampil dan terlatih. Siswa SMK diharapkan dapat dengan mudah beradaptasi dengan lingkungan dan perubahan teknologi serta dapat mengembangkan diri dalam rangka memenuhi pasar kerja di berbagai sektor yang selalu berkembang. Untuk membentuk lulusan dengan kompetensi seperti yang telah disebutkan diatas, diperlukan keterpaduan yang seimbang antara rumusan program normatif, adaptif, dan produktif, serta pengembangan strategi dan metodologi pembelajaran yang baik. Maksud dari metodologi pembelajaran yang baik adalah pengembangan selalu dilakukan secara sistematis sehingga diperoleh peningkatan yang signifikan terhadap pembentukan kompetensi siswa secara menyeluruh. Multimedia (MM) adalah paket keahlian yang mengajarkan siswa mengenai pengolahan media seperti gambar, teks dan lain-lain. Teknik 2D adalah mata pelajaran praktik yang diajarkan untuk kelas XI MM yang dilaksanakan di laboratorium komputer. Pada mata pelajaran Teknik 2D diajarkan tentang berbagai teknik yang digunakan dalam membuat animasi yang berbentuk 2D. Teknik-teknik yang sering digunakan dalam membuat animasi 2D yaitu animasi stop motion, animasi tradisional dan animasi komputer. Alokasi jam pelajaran untuk mata pelajaran Teknik 2D yang hanya diberikan 4 jam pelajaran setiap minggunya sangatlah kurang untuk pelaksanaan pembelajaran teori dan praktik. Bahkan jam belajar teori pun kurang, mengingat banyaknya materi yang harus disampaikan. Oleh sebab itu, terkadang guru kurang memperhatikan mengenai tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang telah disampaikan, sehingga siswa yang kurang diperhatikan oleh guru, merasa kurang termotivasi untuk mengikuti mata pelajaran yang sama di pertemuan selanjutnya. Sesuai hasil observasi yang dilakukan penggunaan modul yang berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran Teknik 2D di SMKN 1 Bantul Yogyakarta masih belum digunakan. Modul untuk praktik belum tersedia baik dalam bentuk buku hardfile maupun softfile. Guru hanya menggunakan materi dalam ppt dan papan tulis sebagai media belajar di kelas, atau menunjukkan unjuk

kerja saat kegiatan praktikum. Hal tersebut berdampak pada hasil belajar siswa pada saat pelaksanaan ulangan harian dan praktik. Beberapa siswa ada yang belum mencapai skor sesuai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yaitu 75. Untuk mengatasi permasalahan yang telah diuraikan di atas, maka diperlukan sebuah modul interaktif yang berbasis multimedia untuk memberi kemudahan bagi guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan dengan judul Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Multimedia untuk Mata Pelajaran Teknik 2D Kelas XI MM di SMKN 1 Bantul. Rumusan masalah pada penelitian ini yaitu: (1). Bagaimana menghasilkan modul interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran Teknik 2D kelas XI MM di SMK Negeri 1 Bantul Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar?, (2). Bagaimana kelayakan dari modul interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran Teknik 2D kelas XI MM di SMK Negeri 1 Bantul Yogyakarta yang akan digunakan dalam proses pembelajaran?, (3). Bagaimana hasil belajar siswa yang telah menggunakan modul interaktif berbasis multimedia untuk mata pelajaran Teknik 2D kelas XI MM di SMK Negeri 1 Bantul Yogyakarta? Nasution (2010:205) mendefinisikan modul sebagai suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian belajar yang disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul merupakan bahan ajar yang berisi materi, metode, batasan dan evaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik sehingga mudah untuk dipelajari siswa secara mandiri guna tercapainya kompetensi yang diharapkan. Tujuan dari proses pembelajaran menggunakan modul adalah: (1). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan belajar menurut cara dan kecepatannya masing-masing, (2). Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik peserta belajar maupun guru/instruktur, (3). Mengembangkan kemampuan peserta didik, (4). Memungkinkan siswa untuk belajar mandiri sesuai kemampuan dan minatnya, (5). Memungkinkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. Istilah multimeda berasal dari dua buah kata yaitu multi dan media, kata multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/saran/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia memilik arti sebuah alat atau sarana yang

menggabungkan dari berbagai media yang terdiri dari suara, gambar, video, dan unsur media lainnya. Menurut Roblyer (2003:164), multimedia merupakan media yang terdiri dari gambar diam, video gerak animasi dan text yang digabungkan dalam suatu produk yang bertujuan untuk memberikan informasi, multimedia tidak hanya memenuhi komponen multimedia saja tetapi harus mempunyai tujuan memberikan informasi. Modul interaktif berbasis multimedia merupakan modul yang dikembangkan menggunakan software komputer Macromedia Flash CS6 dengan menggabungkan teks, gambar, audio, video dan dilengkapi tombol-tombol interaktif. Modul yang interaktif ini diharapkan dapat menarik minat siswa untuk membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Modul interaktif akan membuat pembelajaran menjadi lebih aktif, simpel, mudah, menarik, dan menyenangkan. Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2004:22) mendefinisikan hasil belajar siswa sebagai kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar siswa bisa bernilai baik ataupun buruk tergantung dari kemampuan siswa dalam menyerap dan mempelajari materi yang disampaikan serta peran guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Mata Pelajaran Teknik 2D merupakan salah satu mata pelajaran produktif yang terdapat pada SMK. Teknik 2D mulai diimpletasikan pada kurikulum SMK edisi 2004 sampai dengan diterapkannya Kurikulum 2013. Teknik 2D adalah mata pelajaran praktik yang dilakukan di laboratorium komputer. Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran Teknik 2D disampaikan di kelas XI semester 1 dan semester 2 masing-masing 4 jam pelajaran. METODE PENELITIAN Jenis dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (William W. Lee & Diana L. Owens, 2004:3) yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Gambar 1. Prosedur Pengembangan adaptasi dari William W. Lee & Diana L. Owens (2004:3)

Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMKN 1 Bantul dan FT UNY. Penelitian yang dilakukan di FT UNY adalah pengujian oleh ahli media dan ahli materi pada bulan Agustus s/d September 2015, sedangkan penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Bantul adalah validasi materi oleh guru mata pelajaran teknik animasi 2D dan uji coba modul interaktif berbasis multimedia oleh siswa pada bulan vember 2015. Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah siswa kelas XI MM SMKN 1 Bantul Tahun Ajaran 2015/2016 yang berjumlah 33 siswa. Teknik dan Instrumen Penelitian Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu metode angket dan tes. Instrumen dalam penelitian ini adalah lembar angket. Lembar angket yang digunakan berupa lembar angket tertutup dan angket terbuka. Angket tertutup dilengkapi dengan alternatif jawaban dan responden tinggal memilihnya. Pada angket terbuka responden diminta memberikan tanggapan tentang pertanyaan yang diberikan peneliti. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pengembangan Modul Interaktif Modul Interaktif Berbasis Multimeddia Teknik 2 Dimensi telah dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Desain), (3) Development (Pengembangan), (4) Implementation (Implementasi), (5) Evaluation (Evaluasi). Produk akhir modul interaktif berbasis multimedia berupa file dengan ekstensi.exe. Materi yang ada pada modul interaktif berbasis multimedia ini meliputi animasi motion tween, shape tween, masking, motion guide, dan rotasi. Modul interaktif terdiri dari 5 menu utama yaitu home, pendahuluan, pembelajaran, evaluasi, dan profil. Deskripsi dan Analisis Data Data yang diperoleh pada tahap pengujian oleh ahli materi diolah menggunakan software Microsoft Excel. Berdasarkan data tersebut diperoleh persentase kelayakan setiap aspek, kemudian persentase tersebut diubah menjadi kategori kelayakan. Hasil analisis data kelayakan oleh ahli materi dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Analisis Data Kelayakan oleh Ahli Materi 1 2 3 Aspek Kebenaran Kosep Kedalaman Materi Keterlaksanaan Kelayakan 92,50% 92,05% 94,64% Rerata Keseluruhan 93,06% Kategori Data yang diperoleh pada tahap pengujian oleh ahli media diolah

menggunakan software Microsoft Excel. Berdasarkan data tersebut diperoleh persentase kelayakan setiap aspek, kemudian persentase tersebut diubah menjadi kategori kelayakan. Hasil analisis data kelayakan oleh ahli media dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Analisis Data Kelayakan 1 Aspek Komunikasi Visual oleh Ahli Media Kelayakan 81,88% 2 Pembelajaran 85,00% Rerata Keseluruhan 83,44% Kategori Data yang diperoleh pada tahap pengujian oleh siswa diolah menggunakan software Microsoft Excel. Berdasarkan data tersebut diperoleh persentase kelayakan pada setiap aspek, kemudian persentase tersebut diubah menjadi kategori kelayakan. Hasil analisis data kelayakan oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 3. 1. 2. 3. Tabel 3. Data Kelayakan oleh Siswa Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Komunikasi Visual Keterlaksanaan Kelayakan 81,57% 80,64% 81,82% Rerata Keseluruhan 81,34% Kategori Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa modul interaktif Teknik 2 Dimensi ini sangat layak digunakan. Data kelayakan modul interaktif secara keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4. Tabel 4. Data Kelayakan Modul Interaktif Teknik 2 Dimensi Pengujian Kelayakan 1. Ahli Materi 93,06% 2. Ahli Media 83,44% 3. Siswa 81,34% Hasil Belajar Siswa Kategori Data yang diperoleh pada tes praktik, kemudian diolah menggunakan software Microsoft Excel. Berdasarkan data tersebut diperoleh rerata dan persentase ketuntasan belajar, kemudian persentase tersebut diubah menjadi kriteria ketuntasan belajar. Analisis data hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 5. 1. 2. 3. 4. 5. Tabel 5. Data Hasil Belajar Siswa Materi Motion Tween Shape tween Masking Motion Guide Rotasi Rerata Keseluruhan Per-Materi Ratarata Ketuntasan Belajar Kriteria Ketuntasan Belajar 83,52 84% Baik 81,73 82% Baik 80,21 80% Baik 81,03 81% Baik 80,85 81% Baik 81,47 81,5% Baik

Rerata Nilai Siswa di setiap Pelajaran Data hasil belajar siswa per materi pada Tabel 5 apabila digambarkan dalam bentuk diagram batang dapat dilihat pada Gambar 2. Nilai Rata-rata Siswa disetiap Pelajaran 100 80 60 40 20 0 83,52 81,73 80,21 81,03 80,85 Motion Tween Shape tween Masking Gambar 2. Diagram Batang Hasil Belajar Siswa per Materi Motion Guide Materi Pelajaran Rotasi Berdasarkan gambar 2 dapat diketahui hasil belajar siswa untuk animasi motion tween mendapatkan rerata 83,52 dengan 84% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil belajar animasi shape tween mendapatkan rerata 81,73 dengan 82% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil belajar animasi masking mendapatkan rerata 80,21 dengan 80% yang termasuk dalam kriteria baik. Hasil belajar animasi motion guide mendapatkan rerata 81,03 dengan 81% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil belajar animasi rotasi mendapatkan rerata 80,85 dengan 81% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Jadi rerata hasil belajar keseluruhan adalah 81,47 dengan rerata persentase ketuntasan belajar mencapai 81,5% sehingga termasuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran Teknik 2 Dimensi termasuk dalam kategori sangat baik. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : (1). Modul Interaktif Berbasis Multimeddia Teknik 2 Dimensi telah dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: 1). Analysis (Analisis), 2). Design (Desain), 3). Development (Pengembangan), 4). Implementation (Implementasi), 5). Evaluation (Evaluasi). Produk akhir modul interaktif berbasis multimedia berupa file dengan ekstensi.exe. Materi yang ada pada modul interaktif berbasis multimedia ini meliputi animasi motion tween, shape tween, masking, motion guide, dan rotasi, (2). Hasil uji kelayakan modul interaktif berbasis multimedia oleh ahli materi adalah 93,06 % dengan kategori sangat

layak, ahli media sebesar 83,44 % dengan kategori sangat layak, dan untuk penilaian siswa terhadap modul interaktif sebesar 81,34 % dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka modul interaktif berbasis multimedia pada mata pelajaran Teknik 2 Dimensi sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran, (3). Hasil belajar siswa setelah menggunakan modul interaktif berbasis multimedia memperoleh rerata sebesar 81,47 dengan persentase ketuntasan belajar mencapai 81,50% sehingga termasuk dalam kategori sangat baik. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka saran yang diberikan peneliti adalah : (1). Sekolah sebaiknya memiliki fasilitas komputer yang cukup untuk mendukung pengembangan modul interaktif berbasis multimedia, (2). Modul interaktif dapat ditambahkan lebih banyak animasi agar lebih menarik untuk digunakan sebagai media belajar siswa, (3). Modul interaktif dapat ditambahkan lebih banyak jenis kuis agar dapat menambah interaksi siswa terhadap pembelajaran, (4). Modul interaktif berbasis ultimedia untuk mata pelajaran Teknik 2 Dimensi ini dapat digunakan dan dikembangkan lebih lanjut untuk kegiatan pembelajaran di sekolah agar guru lebih kreatif dan siswa lebih aktif dalam pembelajaran. DAFTAR PUSTAKA Nasution. (2010). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. Roblyer, M.D. (2003). Integrating educational technology into teaching. New Jersy: Merril Prentice Hall. Sudjana, Nana. 2004. Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Sinar Baru Algesindo Lee, William W & Diana L. Owens. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. USA: Pfeiffe