BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Bisnis perumahan di Indonesia mulai pertengahan tahun 2012 sudah mulai menunjukan prospeknya. Sampai awal tahun 2013 bisnis perumahan semakin berkembang pesat sejak itu, banyak para developer mulai bersaing. Persaingan antar developer properti tidak lepas dari media periklanan yang mereka buat untuk mempromosikan produk. Media periklanan, adalah media yang baik untuk mempromosikan suatu produk (Suyanto, 2004). Media periklanan bisa berbentuk, iklan di TV, brosur, spanduk, billboard, katalog, media Koran dan masih banyak yang lain. Katalog adalah salah satu media cetak periklanan untuk mempromosikan produk yang berisi informasi mengenai harga produk, spesifikasi produk bahkan gambaran produk. Media ini cukup baik untuk mempromosikan produk, tetapi ada kelemahan dalam media tersebut, media iklan ini, tidak bisa mewakili semua informasi yang ada dalam produk. Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini, dapat memungkinkan katalog dibuat sebagai media promosi yang lebih menarik dengan menggabungkannya dengan animasi berupa 3D. Contohnya pada bisnis properti, sangat penting untuk membuat model rumah yang menarik 1

pada katalog penjualan agar konsumen tertarik membeli, akan tetapi katalog hanya mampu menampilkan informasi bersifat gambar rumah berupa 2 dimensi saja. Konsumen akan sangat senang apabila katalog dapat menghadirkan bentuk visualisasi berupa model 3 dimensi yang dapat dilihat dari berbagai sisi dari sebuah rumah dan dapat dibawa kemana-mana untuk mendapatkan minat lebih dari konsumen, untuk mewujudkan hal ini maka dapat digunakan kecanggihan yang telah dimiliki oleh telepon seluler yang dipadukan dengan katalog sehingga informasi yang dihasilkan saling melengkapi. Telepon seluler atau yang dikenal juga dengan mobile phone pada saat ini, memiliki banyak kemampuan selain sebagai alat komunikasi. Mobile phone disematkan dengan berbagai macam teknologi terkini sehingga pengguna dapat melakukan banyak hal hanya dalam genggaman, sehingga memiliki mobile phone adalah sebuah kebutuhan penting. Pengguna dapat menghabiskan banyak waktunya dengan mobile phone, inilah yang menjadi keuntungan jika menjadikan mobile phone sebagai sarana promosi. Menggabungkan kecanggihan mobile phone dengan katalog sebagai sarana promosi yang jika dikemas secara interaktif dan menarik, dapat membantu dalam hal memasarkan sebuah produk atau bahkan memberi nilai tambah informasi bagi pembeli/konsumen sebuah produk. Menggunakan visualisasi dalam melakukan promosi berbentuk 3 dimensi inilah yang akan memberi nilai tambah karena mampu menyajikan informasi secara menarik serta informatif dari produk yang dipasarkan. Teknologi saat ini semakin berkembang, teknologi informasi sangat berperan penting dalam kehidupan 2

masyarakat. Sehingga tidak heran untuk melakukan kegiatan sehari-hari, dibutuhkan sebuah alat bantu komunikasi mobile yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun. Saat ini bukan hal tabu ketika seseorang menggantungkan segala kegiatannya sehari-hari kepada sebuah perangkat mobile phone, banyak hal yang dapat dilakukan orang-orang dengan memanfaatkan mobile phone, seperti mengakses internet, mobile banking, mengolah data, mencatat agenda sehari-hari, menggunakan aplikasi pembelajaran hingga bermain game, dan tentu saja dengan tidak mengesampingkan fungsi utama dari mobile phone itu sendiri, yaitu sebagai alat telekomunikasi. Penelitian dan implementasi besar-besaran terhadap teknologi telekomuniasi pun semakin tumbuh, ditandai dengan banyaknya perusahaan-perusahaan ataupun individu yang ikut andil dalam kemajuan teknologi informasi. Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas pada mobile phone yang dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih modern sehingga mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan teknologiteknologi terbaru yang salah satunya adalah Augmented Reality. Sebagai contoh, perusahaan pesawat boeing menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk pembuatan pesawat (Sukirman, 2010). Teknologi ini mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing, karena teknologi Augmented Reality pada umumnya dikembangkan pada PC Desktop. Seiring kemajuan teknologi yang semakin pesat, maka banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi 3

Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi smartphone. Augmented Reality (AR) sendiri adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata. Pemanfaatan teknologi AR banyak digunakan pada bidang kedokteran, industri, media, hiburan, militer, industri manufaktur, robotik, pembuatan film, pemetaan, informasi spasial dan navigasi. Teknologi Augmented Reality adalah bentuk perkembangan teknologi multimedia yang sangat menarik karena membuat pengguna merasa asyik, terhibur menikmati teknologi sekaligus memperoleh informasi konten yang bermanfaat, tak sekadar efek kekaguman sesaat(kompas Tekno Michael, 2010). Penemuan akan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan untuk menambahkan animasi kepada tampilan dari dunia nyata membuka kesempatan baru (Beadle, et al, 2003) yang sesuai dengan tuntutan pengguna serta lingkungan sekitarnya. Augmented Reality juga memberikan suatu sentuhan dan pengalaman baru dalam penggunaannya dan menjadi pelengkap bagi tampilan dunia nyata (Tobias, et al, 2007). Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi AR bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real time dan interaktif. Hingga saat ini pengembangan aplikasi AR dalam bidang-bidang tersebut sudah banyak digunakan, khususnya di bidang hiburan namun aplikasi penjualan menggunakan AR masih jarang dikembangkan. Dari permasalahan tersebut diatas, maka dalam penelitian ini penulis ingin membuat suatu aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat 4

digunakan sebagai sarana penjualan rumah, yang nantinya akan menampilkan bentuk 3D rumah sehingga lebih menarik serta dapat memberi gambaran bagi pengguna. Aplikasi Katalog Penjualan Rumah Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile adalah suatu aplikasi yang berjalan pada android yang dapat memberikan informasi bagi pengguna berupa spesifikasi rumah beserta bentuk rumah. Pada penelitian ini akan dibuat objek rumah yang disajikan dalam bentuk 3D yang nantinya akan muncul melalui marker sebagai gambar target scan. Pengguna akan dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dibuat dalam bentuk animasi 3D dengan memutar katalog sehingga pengguna bisa melihat 3D rumah dari berbagai sisi yang diinginkan serta dapat melihat video keadaan bagian dalam rumah. Aplikasi ini dibuat untuk dapat membantu pengguna dalam melihat gambaran rumah yang ada pada katalog sehingga rumah yang dibeli sesuai dengan apa yang diharapkan oleh konsumen. Dengan menggunakan Aplikasi Katalog Penjualan Rumah Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile, konsumen akan dapat memutuskan pilihan rumah mana yang akan dibeli secara tepat berdasarkan informasi yang terdapat pada aplikasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan Latar Belakang Masalah tersebut di atas, maka dapat diidentifikasikan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun model 3 dimensi rumah beserta animasi? 5

2. Bagaimana membuat aplikasi interaktif yang menarik untuk penjualan rumah dengan teknologi Augmented Reality? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian dan penyusunan Skripsi ini antara lain: 1. Membangun model 3 dimensi rumah beserta animasi. 2. Membuat aplikasi interaktif yang menarik untuk penjualan rumah dengan teknologi Augmented Reality. 1.4 Batasan Masalah Batasan permasalahan pada penulisan proposal ini adalah: 1. Aplikasi hanya memiliki 3 buah bentuk 3D rumah dengan tipe 70, tipe 80 dan tipe 90. 2. Aplikasi hanya menampilkan potongan video rumah secara singkat. 3. Aplikasi berjalan pada operating system android IceCream Sandwich ke atas yang memiliki chipset ARMv7. 4. Aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat mobile yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan dilengkapi kamera ponsel. 5. Aplikasi ini hanya menampilkan bentuk 3D dari contoh rumah yang dijual pada konsumen serta keterangan spesifikasi rumah. 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 6

1.5.1 Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. 1.5.2 Metode Kepustakaan Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi. 1.5.3 Metode Pemodelan 3 Dimensi Metode Pemodelan 3 dimensi dilakukan perancangan desain model 3 dimensi rumah serta animasi menggunakan aplikasi desain 3 dimensi. 1.5.4 Metode Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi, yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada 4 sub metode yaitu: a. Analisis Pada tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 7

c. Pengkodean Merupakan tahap implementasi rancangan sistem ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Yaitu tahap sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya aplikasi AR-Katalog, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan AR-Katalog. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. d. BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 8

e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas implementasi dan pengujian perangkat lunak AR-Katalog seperti definisi sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan kelebihan dan kekurangan sistem. f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut. 9