dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide /Judul Perancangan B. Latar Belakang Perancangan

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

Gambar 1.2.Furniture dari U&KL. Sumber : Gambar 1.1. Furniture dari U&KL Sumber :

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Artwork Mini Album Hahawal,

dari permainan egrang. Seperti yang kita ketahui permainan egrang kini sudah sangat

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perancangan 1. Latar Belakang Judul Perancangan


I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi

I. PENDAHULUAN. jenderal kebudayaan, Direktorat Permuseuman : 1998)Hal 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN


Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

V. ULASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tradisional di Sumatera Utara adalah seni tradisional etnis Batak Karo.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. 1 Waste (inggris) : limbah, sampah, ampas

BAB II METODE PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN A. Penjelasan Tema / Ide / Judul perancangan B. Latar Belakang Perancangan

Gambar 1 mainan tungang gajah jungkat kjungkit Gambar 2. Mainan tungang gajah jungkat kjungkit 2

I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Pemilihan Studi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.



BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupannya, manusia membutuhkan sesuatu. keceriaan merupakan kebutuhan yang mendasar pada manusia.

PERANCANGAN MEJA KERJA MULTIFUNGSI

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

I. PENDAHULUAN. 2. Latar Belakang Perancangan

I. PENDAHULUAN. Tugas Akhir Mainan edukasi 1

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN LEMBAR PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR KATA PENGANTAR

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. mancanegara. Dapat dikatakan sebagai kerajinan tradisional. Baik sebagai bentuk


I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODE PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN I.1. Pengertian Judul Penataan dan Pengembangan Wisata Kampung Rebana di Tanubayan, Bintoro, Demak. I.1.1.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Latar Belakang

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Packaging: I. PENDAHULUAN Latar Belakang Judul perancangan Penjelasan judul PACKAGING MULTIFUNGSI PERJALANAN CIUNG DAN KAWAN-KAWAN

I. PENDAHULUAN. pengalaman dan pengamatan penulis dalam melihat peristiwa yang terjadi

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan manfaat perancangan. 1. Tujuan perancangan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Penjelasan Judul Perancangan



BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI PERANCANGAN. ruangan yang bersifat modern simple untuk menghemat suatu ruangan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

BAB V KESIMPULAN. Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, kiranya. telah cukup menjawab berbagai permasalahan yang diajukan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan. Judul yang saya angkat dalam rangka perancangan Tugas Akhir ini

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. dilestarikan dan dikembangkan terus menerus guna meningkatkan ketahanan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

2015 ANALISIS DESAIN ALAT MUSIK KERAMIK DI DESA JATISURA KECAMATAN JATIWANGI KABUPATEN MAJALENGKA

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Desain mebel termasuk dalam kategori desain fungsional, yaitu desain

BAB I PENDAHULUAN. sampai merauke, menyebabkan Indonesia memiliki banyak pulau. dijadikan modal bagi pengembang budaya secara keseluruhan.

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

III. METODE PENCIPTAAN TOPENG SEBAGAI TEMA DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI RUPA. A. Implementasi Teoritis

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. karna beberapa faktor yang mendukung dalam pemakaian bahan plywood tersendiri yaitu :

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Taman

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Fendra Pratama, 2014 Perkembangan Musik Campak Darat Dari Masa Ke Masa Di Kota Tanjung Pandan Belitung

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

KONSEP PERANCANGAN. 1. Ide Desain Ide dari desain mebel yang akan dibuat berangkat dari keinginan desainer untuk memberikan makna terhadap sebuah

PERANCANGAN INTERIOR ART SHOP YANA ART GALLERY DI GIANYAR, BALI

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Indonesia adalah sebuah negara berkepulauan yang kaya akan keanekaragaman hayati, seni, dan budaya, sehingga keanekaragaman tersebut menjadi sebuah identitas bagi bangsa Indonesia. Namun belakangan ini, dengan maraknya teknologi yang berkembang pesat membuat masyarakat cenderung secara tidak langsung melupakan identitas bangsa sendiri, sehingga terjadi celah pada bangsa Indonesia ini, dimulai dari dicurinya keanekaragaman hayati sampai merambah ke budaya. Budaya lokal sebenarnya sudah mulai ditinggalkan pada awal 2000an. Namun, akhir-akhir ini masyarakat sudah mulai menyadari akan budaya mereka yang sudah mulai pudar sehingga masyarakat mulai mencoba melestarikan kembali budaya tersebut. Cara mereka melestarikan pun bermacam-macam, ada yang melestarikan dengan cara membuat sanggar, ada juga yang menginovasi dalam bentuk game, dekorasi dan lain-lain Namun, dibidang mainan tradisional masih cenderung kurang peminatnya, hanya bebarapa segelinir permainan yang masih bertahan, contohnya seperti balap karung, congklak, enggrang, engklek, gasing, lompat tali, laying-layang, lompat tali, pletokan, dan panjat pinang. Banyaknya orang kreatif di Indonesia, membuat itu tidak menjadi masalah, dengan hal-hal yang sederhana pun bisa menjadi hal baru tanpa mengurangi esensinya. Ada banyak cara yang dilakukan para seniman kreatif dalam berinovasi, ada yang menambahkan tampilan menjadi lebih modern, menambah fungsi baru, mengubah media, atau mengubah fungsi itu sendiri menjadi fungsi yang berbeda. Fungsi yang berbeda adalah cara penulis dalam menginovasi salah satu mainan tradisional ini, mainan yang penulis inovasi berupa egrang batok (nama familiarnya). Egrang batok merupakan salah satu mainan tradisional yang menggunakan media batok kelapa dengan seutas tali yang diikatkan diantara keduanya. Permainan egrang batok atau batok kelapa, yang berasal dari provinsi Sulawesi Selatan ini, biasanya dimainkan oleh suku Bugis. Bagi suku Bugis sendiri permainan ini dikenal dengan nama majjeka, yang berasal dari kata jeka yang artinya jalan. 1 1 http://gpswisataindonesia.blogspot.com/2014/01/sejarah-permainan-tradisional-egrang.html 1

Gb.1. Foto egrang batok Sumber : http://www.mainyuk.byethost14.com Cara memainkanya pun sederhana, yaitu dengan menahan keseimbangan serta ketahanan tubuh pada tumpuan kaki yang mana batok kelapa yang menjadi media tumpuan kakinya. Dan juga pegangan yang sudah diikatkan tengahnya dengan menggunakan tali sebagai medianya. Permainan ini sangat simple dan membantu menambah daya kesimbangan pada seorang anak, selain itu juga bahan-bahan yang digunakan dalam pembuatan egrang batok pun masih sering dijumpai dimana saja. Bahanya pun hanya meliputi batok kelapa yang besar dan sudah tua yang mana nantinya batok kelapa tersebut dibelah menjadi dua bagian, lalu bagian tengahnya dilubangi untuk memberikan ruang ikat untuk dipasangkan tali. Tali yang digunakan pun bermacam-macam tergantung tingkat kebutuhan dan siapa yang akan memakai, sifatnya pun harus kuat. 2

Gb.2. Bahan membuat egrang batok Sumber : www.aggregate.com, www.joshtraders.com Dalam cara memainkannya pun hampir sama dengan egrang biasa, yang membedakan hanyalah medianya. Namun, permainan ini seperti yang sudah disebutkan, bahwa peminatnya masih terbilang sedikit. Oleh karena itu penulis mencoba membuat sesuatu yang berbeda pada mainan egrang batok tersebut. Tujuanya adalah untuk mencoba memberikan kesan atau ingatan manis kepada konsumen tentang egrang batok. Selain itu penulis juga menggabungkan unsur mainan tradisional dengan unsur material yang lain sehingga menghasilkan sebuah produk baru dalam bentuk furniture. Konsep yang penulis rancang berupa tata rias set. Konsep ini penulis setujui, lantaran kebanyakan tata rias set itu berbentuk meja dengan cermin yang begitu besar sehingga beban sangat berat pada umumnya. Namun pada era ini, banyak masyarakat yang membangun rumah dengan konsep minimalis. Tentunya dengan meja rias yang sudah beredar di pasaran akan memakan tempat pada ruangan. Selain itu juga dalam bercermin, mayoritas masyarakat lebih banyak merias penampilan di daerah kepala dan wajah ketimbang bagian yang lainnya. Gb.3. Meja rias pada umumnya Sumber : www.tokofurnitureyenz.com 3

Atas dasar itulah penulis mencoba membuat sebuah furniture tata rias set yang minimalis, namun tetap memberikan fasilitas-fasilitas yang ada pada tata rias set pada umumnya, yaitu dengan memberikan tempat penyimpanan untuk alat-alat merias dengan berbagai ukuran. Bentuk tata rias yang penulis rancang, berbentuk simbol manusia yang sedang memainkan egrang batok. Simbol inilah yang diharapkan menjadi memorable terhadap permainan egrang batok. B. Orisinalitas (State of the art) Dalam perancangan tata rias set yang penulis buat, merupakan suatu penggabungan sebuah mainan tradisional dengan furniture. Hal itu sendiri sebenarnya merupakan kelebihan dari perancangan yang penulis buat. Bahkan penulis selaku perancang pun belum pernah melihat ada sebuah furniture yang menggabungkan dengan mainan tradisional. Kebanyakan mainan tradisional di inovasikan dalam bentuk digital maupun sekedar pajangan. Kelebihan yang lainnya, terdapat pada bentuknya yang terbilang unik, karena bentuknya yang menyerupai simbol manusia. Selain itu ada aspek ringan, sederhana, minimalis dan mudah dalam peletakkan barang. Aspek ringan sendiri terinspirasi oleh sifat manusia yang gampang jenuh dalam menata barang, sifat manusia yang selalu ingin membuat suasana baru pada ruangan inilah yang membuat penulis merancang untuk mempunyai sifat ringan. Untuk aspek sederhana, didapat dari berbagai rumah yang mulai banyak memakai bangunan dengan konsep minimalis, dengan adanya produk yang minimalis membuat ruangan menjadi lebih lega dan tidak terlihat penuh. C. Tujuan dan Manfaat rancangan 1. Tujuan Perancangan Tujuan perancangannya adalah untuk memberikan sebuah inspirasi, bahwa keanekaragaman yang dimiliki oleh Indonesia sebenarnya masih mempunyai banyak nilai jika diolah secara kreatif. 2. Manfaat Perancangan a. Untuk Personal Manfaat bagi penulis sendiri adalah mempunyai pengalaman menarik dalam menggabungkan sesuatu budaya dengan furniture. Selain itu juga penulis sendiri menyadari bahwa hal-hal yang sebenarnya ada disekitar dan terlihat tidak 4

mempunyai nilai jual sebenarnya masih memiliki nilai jual bahkan bisa lebih tinggi dari harga barang itu sendiri jika kita mampu mengolahnya dengan kreatif, unik dan baik. b. Untuk Masyarakat Manfaat bagi masyarakat sendiri adalah memberikan inspirasi pada masyarakat bahwa dengan benda-benda sekitar jika ada niat untuk mengolahnya, maka akan membuat nilai pada benda tersebut menjadi lebih baik bahkan bisa menambah nilai jual benda itu sendiri. c. Untuk Akademik Manfaat untuk akademik sendiri, perancangan ini akan menjadi referensi bagi mahasiswa yang ingin membuat hal yang sama seperti penulis. D. Peluang dan Tantangan Studi 1. Peluang Studi Peluang yang penulis dapatkan ketika menjalani proses perancangan ini, adalah sudah banyaknya usaha-usaha mebel kayu, rotan dan lain-lain, sehingga tidak kesulitan dalam mencari pengrajin yang bisa membuat perancangan yang sudah penulis buat. Selain itu, banyaknya produk-produk yang mengedepankan fungsi utama, namun tidak menambahkan fungsi yang lain (multifungsi). Sehingga untuk produk tata rias ini, mempunyai peluang dalam hal pemasaran ketimbang produk pada umumnya. 2. Tantangan Studi Tantangan yang penulis dapatkan ketika memulai proses perancangan ini, terdapat pada referensi yang sangat jarang didapatkan, bahkan penulis harus mengaskses dari luar Indonesia dan buku-buku terbitan selain Indonesia untuk mendapatkan sebuah referensi bentuk dan fungsi guna menghasilkan produk yang baik. E. Relevansi dan Konsekuensi Studi Relevansi dan konsekuensi studi merupakan unsur-unsur studi yang mempengaruhi pola penciptaan. Dalam hal ini, berhubungan dengan unsur grafis seperti bentuk fungsi, dan estetika. Selain itu juga, tujuan lainnya adalah mengembangkan dan 5

menginformasikan permainan egrang batok yang diubah menjadi sebuah produk furniture multifungsi yaitu sebuah tata rias set. Permainan tradisional sudah lama tidak mendapatkan perhatian yang layak, sehingga sudah mulai berkurang peminatnya, padahal masih banyak celah dalam menginovasi atau mengembangkan permainan tersebut dalam berbagai aspek. Seperti hal-nya dalam meleburkan unsur-unsur permainan tradisional egrang batok terhadap furniture. Dengan menginovasi, target pasar pun bisa disesuaikan dengan fungsi furniturenya sehingga permainan tradisional dapat melekat dalam benak siapa saja yang dijadikan target pasar. 1. Relavansi Studi a. Membuat pandangan baru terhadap pengembangan permainan egrang batok yang digabungkan dengan furniture. b. Memberikan suatu yang unik pada furniture tata rias set sehingga memiliki nilai dekoratif serta unsur tradisionalnya. c. Memberikan banyak fungsi sehingga tidak hanya sekedar sebuah furniture biasa. 2. Konsekuensi Studi a. Memberikan rasa minat pada masyarakat untuk menginovasi berbagai budaya di Indonesia. 6