BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perancangan sistem dimana sistem tersebut siap untuk di implementasikan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi. Pengelolaan Produksi Bahan Mentah Menggunakan Metode LIFO.

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pada sistem, uraian instalasi pada Aplikasi inventory barang Toko R&R Berikut

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. Penerapan Data Mining Market Basket Analysis Terhadap Data Penjualan Produk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA. pakar mendeteksi penyakit pada Tanaman Buah Naga. apabila program dijalankan. Pada halaman ini user dapat memilih menu apa

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI IV.1. Hasil Adapun hasil Perancangan Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac-Man. yang sudah dibuat, dapat dilihat di bawah ini pada bab ini. IV.1.1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Dalam penerapan sistem yang dibuat tidak terlepas dari perangkat keras dan perangkat lunak. Untuk menguji program atau sistem informasi, digunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: A. Perangkat Keras (Hardware) 1. Laptop 2. Minimal Intel (R) Core 2 3. RAM 1 GB 4. Hardisk Minimal 500 GB 5. Keyboard B. Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Microsoft Windows (Seven) 2. Bahasa Pemrograma Java 3. Editor Netbeans 57

58 IV.2. Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki. Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi. Langkah implementasi yang dilakukan dalam Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac-Man, Menyediakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). Dalam tahap ini disediakan perangkat keras. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi XP dan bahasa pemograman yang digunakan untuk menulis program ke dalam komputer. Menguji sistem menjelaskan mengenai hasil pengujian sistem yang dilakukan pada Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac- Man. Metode pengujian sistem yang digunakan adalah black-box testing. Blackbox testing adalah metode pengujian yang dimana penilaian terhadap sebuah aplikasi bukan terletak pada spesikasi logika/fungsi aplikasi tersebut, tapi masukan (input) dan keluaran (output). Dengan berbagai masukan (input) yang diberikan akan dievaluasi apakah suatu sistem/aplikasi dapat memberikan

59 keluaran (output) yang sesuai dengan harapan penguji. Pengujian sistem dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1. Hasil pengujian sistem disajikan dalam bentuk tabel. 2. Pengujian ditargetkan pada setiap proses yang dimiliki Penerapan Algoritma Greedy Untuk Pergerakan Ghost Pada Permainan Pac-Man IV.3. Pembahasan Hasil 1. Form Utama Sewaktu menjalankan program form splash screen akan muncul pertama sekali sebagai loading menuju form utama, pada form utama ini aplikasi games pacman belum bisa dijalanan langsung, user sebelumnya harus menekan tombol s sebagai dimulainya permainan games pacman, berikut tampilanya. Gambar IV.1 Form Splash Screen 2. Form Interface Form ini akan tampil sewaktu user sudah mengclick tombol s pada form sebelumnya sebagai tanda permainan games pacman sudah bisa dimulai, pada form ini terdapat 6 ghost, yang akan berjalan secara random yang sudah di setting sebelumnya di sourcenya, dan arah pacman terdiri dari 4 arah, yaitu arah keatas ( tombol panah keyboard ke atas), arah ke bawah ( tombol panah keyboard

60 kebawah), arah kekanan ( tombol panah keyboard ke kanan) dan arah ke kiri ( tombol panah keyboard ke kiri), berikut : Gambar IV.2 Form Interface 3. Uji Coba Program 1 1. User mengarahkan pacman untuk mencari nilai score 81: Pada ujicoba ini pacman sekarang berada ke arah atas, dimana pada uji coba ini, score yang sudah berhasil dikumpulkan user adalah 81, dimana score ini didapat setiap pacman memakan 1 titik maka score akan bernilai 1, tetapi jika pacman terkena oleh ghost maka permainan user akan kalah, oleh karena itu user harus menghindari ghost menabrak pacman. Gambar IV.3. Score Games Pacman 1

61 4. Uji Coba Program 2 2. User mengarahkan pacman untuk mencari nilai score 100: Pada ujicoba ini pacman sekarang berada ke arah atas, dimana pada uji coba ini, score yang sudah berhasil dikumpulkan user adalah 100, dimana score ini didapat setiap pacman memakan 1 titik maka score akan bernilai 1, tetapi jika pacman terkena oleh ghost maka permainan user akan kalah, oleh karena itu user harus menghindari ghost menabrak pacman. Gambar IV.4. Score Games Pacman 1 5. Uji Coba Program 3 3. User mengarahkan pacman untuk mencari nilai score 118: Pada ujicoba ini pacman sekarang berada ke arah atas, dimana pada uji coba ini, score yang sudah berhasil dikumpulkan user adalah 118, dimana score ini didapat setiap pacman memakan 1 titik maka score akan bernilai 1, tetapi jika pacman terkena oleh ghost maka permainan user akan kalah, oleh karena itu user harus menghindari ghost menabrak pacman.

62 Gambar IV.5. Score Games Pacman 1 6. Uji Coba Program 4 4. Pacman Tertabrak Ghost: Pada ujicoba ini pacman tertabrak ghost sehingga user kalah dan score akan kembali berubah menjadi 0, dan pacman akan kembali ke tempat semula untuk memulai pergerakan baru lagi, pada permainan ini ghost akan bergerak secara random, jadi tidak dikendalikan oleh user tetapi sudah di setting oleh souce code java Gambar IV.6. Pacman Tertabrak Ghost IV.4. Pemeliharaan Sistem (Maintenance) Pemeliharaan sistem informasi adalah suatu upaya untuk memperbaiki, menjaga, menanggulangi, mengembangkan sistem yang ada. Pemeliharaan ini di perlukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kinerja sistem yang kita ada

63 agar dalam penggunaannya dapat optimal. Berikut ini beberapa pengertian lain tentang pemeliharaan sistem dari beberapa sumber : - Merupakan siklus terakhir dari SDLC - Pemeriksaan periodik, audit dan permintaan pengguna akan menjadi source Untuk melakukan perawatan sistem diseluruh masa hidup sistem Pemeliharaan sistem merupakan cara terbaik untuk menjaga efiensi sistem yang sudah ada. Berikut merupakan beberapa alasan mengapa kita perlu memelihara sistem yang ada : a. agar dapat meningkatkan kinerja sistem b. Menyesuaikan dengan perkembangan, agar sistem yang ada tidak tertinggal IV.5. Kelebihan Dan Kekurangan 1. Kelebihan Strategi yang di gunakan algoritma greedy cukup ampuh untuk di terapkan pada persoalan-persoalan optimasi. Hasil solusi yang di dapatkan algoritma greedy cenderung mendekati atau menghampiri hasil solusi optimal, selain itu, yang menjadi kelebihan algoritma greedy sendiri adalah implementasinya yang sangat sederhana dan langsung. 2. Kekurangan 1. Algoritma greedy tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada (sebagaimana pada metode exhaustive search). 2. Pemilihan fungsi seleksi Mungkin saja terdapat beberapa fungsi seleksi yang berbeda, sehingga kita harus memilih fungsi yang tepat jika kita ingin algoritma bekerja

64 dengan benar dan menghasilkan solusi yang benar-benar optimum. Karena itu, pada sebagian masalah algoritma Greedy tidak selalu berhasil memberikan solusi yang benar-benar optimum.