BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

1. BAB I PENDAHULUAN

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Android adalah sistem operasi open source smartphone. layar sentuh seperti Windows, iphone dan OS BlackBerry.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME LABIRIN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia maupun dunia. Jaman dahulu, teknologi komunikasi data masih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang, yaitu : bunyi yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar, terutama dalam menunjang metode pembelajaran kimia dasar. Metode pembelajaran kimia ini apabila didukung dengan teknologi akan semakin menarik sehingga dapat menambah motivasi siswa dalam belajar. Smartphone android merupakan teknologi baru dalam dunia mobile untuk mendapatkan informasi yang mudah dan cepat. Smartphone android juga didukung dengan teknologi tinggi sehingga aplikasi yang ditanamkan hampir sama dengan perangkat komputer. Keunggulan android yang bersifat open source dan dapat dikembangkan sendiri, melatarbelakangi perkembangan android yang semakin pesat dan populer. Salah satu sensor yang ditanamkan dalam smartphone android adalah accelerometer. Accelerometer merupakan alat untuk mendeteksi orientasi pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah satu jenis aplikasi yang dapat ditanamkan accelerometer ialah game. Game merupakan media hiburan yang banyak digemari oleh berbagai kalangan. Dengan menggunakan accelerometer pada mobile phone memudahkan bermain game tanpa harus menggunakan tombol tetapi hanya cukup menggerakkan mobile phone tersebut. Didalam proses pembelajaran kimia terdapat sebuah materi tentang senyawa kimia. Senyawa kimia merupakan zat kimia murni yang terdiri dari dua unsur atau lebih yang dapat dipecah-pecah lagi menjadi unsur-unsur pembentuknya. Banyaknya istilah dalam senyawa kimia yang sangat susah untuk dipahami membuat siswa cenderung pasif dalam mengikuti pelajaran kimia. Dalam tugas akhir ini dikembangkan sebuah game edukasi metode pembelajaran yang dikhususkan untuk mata pelajaran kimia dasar. Aplikasi ini memiliki fungsi yaitu pengenalan senyawa kimia dasar, merangkai sebuah rumus kimia yang berbentuk dalam soal latihan. Konsepnya game ini menjawab dengan cara merangkai sebuah rumus senyawa kimia dasar dimana prosesnya harus 1

menggerakkan device untuk menentukan arah gerak benda menuju objek yang dituju. Benda tersebut adalah sebuah bola dan objeknya berupa sebuah lubang. Setelah benda tersebut tepat diobjek maka benda berikutnya akan muncul untuk mengisi objek yang lain. Apabila semua objek diisi oleh benda maka hasil akhir yang didapat akan muncul. Dari latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dalam tugas akhir ini akan merancang sebuah game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 1.2 Rumusan Masalah Dari penjabaran latar belakang diatas, maka permasalahan utama yang akan diangkat dalam tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana merancang game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 2. Bagaimana membuat game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 3. Bagaimana analisa dan hasil pengujian game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 1.3 Batasan Masalah Permasalahan yang akan diangkat pada tugas akhir ini adalah bagaimana membuat sebuah game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan accelerometer pada platfrom android dan permasalah tersebut hanya dibatasi pada pembahasan sebagai berikut : a. Game ini dikembangkan menggunakan mobile phone berbasis android. b. Hanya menggunakan beberapa nama senyawa dan rumus kimia. c. Jawaban yang disediakan berupa nama atom yang nantinya akan digabung menjadi sebuah rumus kimia. d. Dalam mengisi jawaban tidak tergantung pada aturan reaksi senyawa kimia kecuali rumus kimia terstruktur. e. Game ini berdasarkan teori rumus kimia dasar. f. User yang memainkan game minimal SMA sederajat atau lebih 2

1.4 Tujuan Berdasarkan perumusan masalah yang telah dibahas sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah 1. Merancang sebuah game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 2. Membuat game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android. 3. Menganalisa hasil kerja game edukasi senyawa kimia dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada platform android 1.5 Metodologi Dalam melakukan pengerjaan skripsi ini, saya mengklarifikasikan metode yang digunakan dalam metodologi penelitian sebagai berikut : 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka Dalam metode ini, penulis mengumpulkan data tentang pembuatan game pada android termasuk metode accelerometer yang digunakan nantinya. Saat ini hampir semua sensor/tranduser accelerometer sudah dalam bentuk digital (bukan dengan sistem mekanik) sehingga cara kerjanya hanya berdasarkan temperatur yang diolah secara digital dalam satu chip. 1.5.2 Metode Perancangan Program Aplikasi ini dirancang untuk membangun sebuah game edukasi dengan memanfaatkan sensor accelerometer pada pemrograman java berbasis android. Accelerometer tersebut digunakan untuk menggerakkan bola kesegalah arah sehingga membuat game ini lebih menarik dan bermainnya lebih menyenangkan, bukan hanya memberikan pendidikan semata. 1.5.3 Metode Implementasi Program Pada metode ini menjelaskan bagaimana game ini dimainkan dengan memanfaatkan sensor accelerometer. Dimana sebuah device digerakan untuk menggerakkan sebuah bola ke arah sebuah ion-ion 3

yang nantinya penggabungan ion tersebut akan menjadi sebuah rumus kimia. 1.5.4 Metode Pengunjian Program Pada metode ini menjelaskan apakah hasil implementasi yang dibuat sesuai dengan analisa dan rancangan. Dimana pengujian dilakukan pada sensor accelerometer dan hasil dari keluaran program. Selain itu dilakukan evaluasi untuk mengetahui bug dan error pada program. 1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ini disusun dalam beberapa bab dengan tujuan memberikan kemudahan penulisan, serta dapat memperjelas dalam mempelajari sistematikanya. Penyampaian dilakukan dengan cara terstruktur. Secara garis besar sistematika laporan tugas besar ini adalah sebagai berikut : BAB I : Pendahuluan Berisi tentang tinjauan umum mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dari hasil penulisan laporan tugas besar. BAB II : Landasan Teori Pada tahap ini berisi penjelasan teori-teori yang dapat dijadikan sumber acuan yang digunakan dalam laporan penulisan skripsi ini yaitu pengertian Accelerometer, pengertian Android, Pengertian Eclips IDE dan lain sebagainya. BAB III : Analisa Perancangan Sistem Bab ini membahas rancangan aplikasi dari model sistem dari perangkat lunak yang dibuat, perancangan interface dan perancangan design. BAB IV : Implementasi dan Pengujian Bab ini membahas mengenai implementasi aplikasi, pengujian dan analisa hasil pengujian. Dimana cara main game ini sebagai berikut : 4

Misalkan nama senyawa air a. Maka rumus kimia yang dibentuk H 2 O BAB V Gambar 1.1 Cara Main Game Edukasi Senyawa Kimia b. Bola diarahkan ke lubang H2 dan kemudian ke lubang O dengan cara menggerakkan device. c. Kemudian hasil bola yang dimasukkan akan muncul di layar dan apabila soal pertama selesai maka lanjut pada soal berikutnya dan begitupun seterusnya hingga jumlah soal habis. : Kesimpulan dan Saran Pada bab ini berisi kesimpulan dari pembuatan game ini dimana berisi tentang kelebihan dan kekurangan dari pembuatan game ini. Dan memberikan saran untuk pengembangan pembuatan game ini supaya lebih sempurna. 5