PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING

dokumen-dokumen yang mirip
TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY WISATA BUDAYA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA TOKO KOMPUTER

TESIS PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PERINGKAS DOKUMEN DARI BANYAK SUMBER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SENTENCE SCORING DENGAN METODE TF-IDF

PENGENALAN POLA WAYANG MENGGUNAKAN DETEKSI TEPI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN PADA APLIKASI MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGINGAT AKTIVITAS BERBASIS LOKASI PADA WINDOWS PHONE 8

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran baru yaitu mobile learning. M-Learning (mobile learning) adalah

RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK TEMPAT WISATA DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE MAPS API (STUDI KASUS: KABUPATEN KULON PROGO)

SISTEM PAKAR FUZI UNTUK PARIWISATA

RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE CITY DIRECTORY YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI BERBASIS LOKASI PENCARI LAYANAN PENDIDIKAN PADA ANDROID

PEMBANGUNAN FORUM JUAL BELI DENGAN MENGGUNAKAN MOBILE-WEB BERBASIS LOKASI

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK ORANG ASING

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE SALES ASSISTANT. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika.

Pembangunan Aplikasi Pencarian Lokasi Museum Terdekat di Yogyakarta Berbasis Mobile

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI PENYEDIA INFORMASI PERKULIAHAN MAHASISWA FTI UAJY

TESIS IDENTIFIKASI PENYAKIT PADA BUDIDAYA IKAN AIR LAUT MENGGUNAKAN METODE RIPPLE DOWN RULES (RDR) AGUS CAHYO NUGROHO No. Mhs. : /PS/MTF

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PEMBANGUNAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN USAHA DIGITAL PRINTING MENGGUNAKAN BAYESIAN NETWORK

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PORTAL ALUMNI

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGUMUMAN TERPADU BERBASIS MOBILE

Pembangunan Aplikasi Layanan Berbasis Lokasi Pencarian Obral (Sale) Terdekat Berbasis Android

Pembangunan Sistem Layanan Berbasis Lokasi Pencarian UMKM Terdekat Berbasis Android

IMPLEMENTASI SISTEM MULTI-AGEN PADA PEMBANGUNAN MANAJEMEN RANTAI PASOK ELEKTRONIK: REHABILITASI DAN REKONSTRUKSI PASCABENCANA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI DEPOSIT UANG UNTUK PEMASANGAN IKLAN BARIS PADA SURAT KABAR BERBASIS WEB SKRIPSI

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS: UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA)

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

TESIS PERANCANGAN DAN EVALUASI USABILITY TERHADAP ANTARMUKA ONLINE COURSE PADA PERANGKAT MOBILE

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN DAN PEMBAYARAN TIKET BIOSKOP MENGGUNAKAN TEKNOLOGI NEAR FIELD COMMUNICATION TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DESA WISATA DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA BERBASIS LOKASI

INTEGRASI PEMBOBOTAN TF IDF PADA METODE K-MEANS UNTUK CLUSTERING DOKUMEN TEKS

DIAGNOSA PENYAKIT KANKER SERVIKS BERBASIS MOBILE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN FORWARD CHAINING

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PEGAWAI BERBASIS WEB TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM PENGIRIMAN FILE DAN PENGENDALIAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN USER DATAGRAM PROTOCOL TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE BERBASIS LOKASI UNTUK PERMAINAN PENGENALAN OBYEK WISATA DI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POSYANDU BERBASIS WEB

PEMBANGUNAN APLIKASI PERMAINAN PELIHARAAN BERBASIS SOSIAL DAN LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PREDIKSI KECEPATAN STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE ID3

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN PERTANDINGAN FUTSAL DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN PORTAL DOSEN UNIVERSITAS DENGAN INTEGRASI JAVA DAN ASP.NET WEB SERVICE MENGGUNAKAN PHP SOAP-WSDL

DESAIN APLIKASI MOBILE MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN

TESIS ANALISIS DAN PERANCANGAN E-CRM PADA PERBANKAN BERBASIS WEB 2.0 (STUDI KASUS DI BANK BPD DIY CABANG UTAMA YOGYAKARTA)

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

PEMBANGUNAN APLIKASI KULINER BERBASIS LOKASI

PENGEMBANGAN APLIKASI LAYANAN BERBASIS LOKASI UNTUK PANDUAN WISATA SEJARAH YOGYAKARTA MEMANFAATKAN TEXT TO SPEECH

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SKRIPSI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE PENGETAHUAN KEBIDANAN DAN LETAK RUMAH BERSALIN BERBASIS LOKASI

PEMBANGUNAN APLIKASI SIMULASI KREDIT BERBASIS WEB SERVICE TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN DIREKTORI PRODUK UMKM DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS MOBILE

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TUJUAN WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE WEBSITE

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI PADA ANDROID

IMPLEMENTASI METODE PROMETHEE UNTUK PROGRAM BANTU PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI SARANA DAN PRASARANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA BERBASIS WEB

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Basis Data, Web Service, SPMB, Try Out, EBTANAS. Universitas Kristen Maranatha

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN PARKIR BERBASIS WEB DAN MOBILE TUGAS AKHIR

Pembangunan Aplikasi Mobile Pencarian Tiket Pesawat Termurah Berbasis J2ME

PEMODELAN 3-DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BANGUNAN BERSEJARAH DI YOGYAKARTA

SISTEM INFORMASI PEMBIMBINGAN MAHASISWA PADA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN TRANSAKSI LAUNDRY

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMESANAN MENU PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE UNTUK BOOKING ONLINE HOTEL MENGGUNAKAN LAYANAN WEB SERVICE

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE ALAT BANTU DOKTER UNTUK MENANGANI PASIEN RAWAT INAP RUMAH SAKIT PANTI RAPIH YOGYAKARTA

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI TOKO BUKU DENGAN FITUR TEKNOLOGI BARCODE

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID

3.5.2 Model Basis Data Entity Relationship Diagram Aplikasi Android Arsitektur Android

PEMBANGUNAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENJURUSAN PADA TINGKAT SMA MENGGUNAKAN METODE K NEAREST NEIGHBOR (APerS) TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN USULAN SOLUSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN BEASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA ID3

TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN POLA KAIN BENTENAN DENGAN JARINGAN SARAF TIRUAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER

Pembangunan Aplikasi Permainan Web Pembelajaran Aksara Jawa Menggunakan Teknologi HTML5 dan CSS3

JEFRI TRIO VEMBER NPM:

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE FILE SHARING MENGGUNAKAN MOBILE INTERNET ACCESS BERBASIS J2ME

SISTEM REKOMENDASI PEMILIHAN KERJA UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS ATMAJAYA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN METODE CONTENT-BASED FILTERING

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI TUGAS AKHIR

Pengembangan Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Pengendalian Hama Berbasis Web

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI INVENTORI DAN HELP DESK DI PUSAT SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA

ABSTRAK. Kata kunci : Try Out, SNMPTN, PTN, SSC, Java, Mysql, Netbeans. vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI TINJAUAN PUSTAKA... 5 LANDASAN TEORI... 7

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE PANDUAN PENGGUNAAN KAMERA DIGITAL DAN LENSA DSLR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INTEGRASI DATA PADA KOPERASI BHAKTI HUSADA KABUPATEN SIKKA

PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK ADVANCED TRANSACTION PROCESSING SYSTEM UNTUK TOKO KELONTONG

PEMBANGUNAN SITUS E-MARKETPLACE UNTUK PERSEWAAN VILLA MENGGUNAKAN SMARTY DAN JQUERY SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

Pembangunan Katalog Sablon Kaos Untuk Cakrawala Screen Printing Berbasis Mobile

PENGEMBANGANN SISTEM INFORMASI KERJA PRAKTEK/MAGANG BERBASIS WEB UNTUK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : sistem organ (manusia), Android, Eclipse, GRAPPLE, UML

PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN PENERAPAN E-LEARNING DI STIKOM UYELINDO KUPANG

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INTEGRATIF PADA STIKOM ARTHA BUANA BERBASIS ENTERPRISE RESOURCE PLANNING

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SMS GATEWAY PADA SMU DHARMA KARYA MENGGUNAKAN APLIKASI JAVA STUDIO SKRIPSI. Oleh. Sukma Ariyadi Kusuma

PEMBANGUNAN DIGITAL LIBRARY PADA PERPUSTAKAAN DAERAH BALI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER

RANCANG BANGUN SISTEM LAYANAN INFORMASI KLINIK BERBASIS SMS STUDI KASUS : KLINIK MITRA SEHAT PAPUA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

TESIS PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING GRAMMAR IMBUHAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA ASING MARIAM COULIBALY No. Mhs. : 135302015/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA 2015

iii

iv

INTISARI M-Learning (mobile learning) merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada. Dengan bermacam-macam budaya dan pertumbuhan ekonomi yang menempati 16 besar kekuatan ekonomi dunia, banyak orang asing datang ke Indonesia untuk mengunjungi tempat wisata, bekerja atau belajar. Dengan mempelajari bahasa Indonesia orang asing dapat berkomunikasi lebih mudah dengan masyarakat. Namun 85% mahasiswa asing di Universitas Atma Jaya Yogyakarta, Universitas Gadjah Mada dan Universitas Negeri Yogyakarta menghadapi kesulitan pemahaman tata bahasa imbuhan dalam proses belajar bahasa Indonesia. Aplikasi mobile learning tata bahasa imbuhan bahasa Indonesia berbasis android merupakan pilihan penulis untuk mengatasi masalah yang ada. Aplikasi mobile learning ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman java, Eclipse sebagai tools, dan dapat diakses dengan menggunakan smartphone android. Aplikasi ini terdiri dari pelajaran tentang imbuhan Prefiks (ber, men, ter, pen), Sufiks (an), Konfiks (men-kan, men-i, ke-an, per/pen-an), latihan kuis dan tes. Aplikasi diuji dengan 30 mahasiswa asing, 100% mahasiswa menerima aplikasi EasyIndonesianGrammar, 92% mahasiswa merasa puas dan 93% mahasiswa mengatakan aplikasi memiliki antarmuka user friendly. Kata Kunci : Mobile Learning, Tata Bahasa Imbuhan, Smartphone Android v

ABSTRACT M-Learning (mobile learning) is an learning approach that involves moving devices where learners can access to materials, directives and applications ; relating to subjects without being limited by space and time, whenever and wherever they are. With an assortment of cultural and economic growth which occupies 16 of the world's economic power, many foreigners come to Indonesia to visit tourist spots, work or study. By studying Indonesian language many foreigners can communicate more easily with the Indonesians. However, 85% of foreign students at the University of Atma Jaya Yogyakarta, Gadjah Mada University and Yogyakarta State University have difficulty understanding grammar affixes while learning Indonesian. This mobile application android-based about learning Indonesian grammar affixes, his an option for students to overcome the existing problems. This mobile learning application is developed by using the Java programming language, Eclipse as a tool, and can be accessed by using android smartphone. The application consists of lessons on affixes Prefixes (ber, men, ter, pen), suffix (an), circumfixes (men-kan, men-i, ke-an, per/pen-an), practice quizzes and tests. The application was tested by 30 foreign students an it was well received by the 100% of students. 92% of students were satisfied with application and 93% of students said that the application has an user friendly interface. Keywords : Mobile Learning, Grammar Affixes, Android Smartphone vi

KATA HANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan anugerah, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tesis dengan judul Pengembangan Mobile Learning Grammar Imbuhan Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Asing dengan baik dan tepat waktu. Penulisan laporan ini merupakan kelengkapan dan pemenuhan dari salah satu syarat dalam memperoleh gelar Master Teknik. Selain itu bertujuan melatih mahasiswa untuk dapat menghasilkan suatu karya yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, sehingga dapat bermanfaat bagi penggunanya. Dalam menyelesaikan pembuatan program dan laporan Tesis ini, penulis telah banyak menerima bimbingan, saran dan masukan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bpk Prof. Ir. Suyoto, Ph.D. selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingannya dengan sabar dan baik kepada penulis, juga kepada 2. Bpk Y. Sigit Purnomo WP, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing II atas bimbingan, petunjuk dan masukan yang diberikan selama pengerjaan Tesis ini sejak awal hingga akhir. 3. Keluarga tercinta yang memberi dukungan dan semangat. 4. Orang-orang terdekat yang telah memberikan dukungan dan semangat. vii

5. Teman-teman yang telah memberikan masukan dan semangat. 6. Pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, sehingga Tesis ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis menyadari bahwa program dan laporan Tesis ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca sekalian. Sehingga suatu saat penulis dapat memberikan karya yang lebih baik lagi. Akhir kata penulis ingin meminta maaf bila ada kesalahan baik dalam penyusunan laporan maupun yang pernah penulis lakukan sewaktu membuat program Tesis, dan semoga ini dapat berguna bagi kita semua. Yogyakarta, 7 Mei 2015 Penulis Mariam Coulibaly viii

DAFTAR ISI SAMPUL i PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING.. ii PENGESAHAN TIM PENGUJI... iii PERNYATAAN. iv INTISARI.. v ABSTRACT... vi KATA HANTAR... vii DAFTAR ISI.. ix DAFTAR TABEL. xiii DAFTAR GAMBAR. xiv DAFTAR LAMPIRAN. xvi BAB I PENDAHULUAN.. 1 1.1 LatarBelakang 1 1.2 Perumusan Masalah... 4 1.3 Batasan Masalah 4 1.4 Keaslian Penelitian 5 1.5 Manfaat yang Diharapkan... 5 1.6 Tujuan Penelitian... 5 1.7 Sistematika Penulisan. 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 8 2.1 Tinjauan Pustaka. 8 2.2 Landasan Teori.. 13 ix

2.2.1 Pengertian Mobile Learning 13 2.2.2 Pengertian Imbuhan (Afiks)... 15 2.2.2.1 Awalan (prefiks/prefix).. 17 2.2.2.2 Akhiran (sufiks/sufix).. 17 2.2.2.3 Sisipan (infiks/infix) 17 2.2.2.4 Awalan dan Akhiran (konfiks/konfix).. 18 2.2.3 Android 18 2.2.4 SQLite. 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 21 3.1 Bahan atau Materi Penelitian.. 21 3.2 Alat Penelitian 21 3.3 Langkah Penelitian. 22 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 25 4.1 Deskripsi Produk. 25 4.1.1 Perspektif Produk 25 4.1.2 Use Case Diagram... 26 4.1.3 Karakteristik Pengguna... 28 4.2 Kebutuhan Khusus.. 28 4.2.1 Kebutuhan Antarmuka Eksternal 28 4.2.1.1 Antarmuka Pemakai 28 4.2.1.2 Antarmuka Perangkat Keras 28 4.2.1.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 28 4.3 Entity Relationship Diagram (ERD).. 29 x

4.4 Perancangan. 30 4.4.1 Perancangan Arsitektur Modul 30 4.4.2 Perancangan Antarmuka.. 31 4.4.2.1 Antarmuka Halaman Pembuka 31 4.4.2.2 Antarmuka Halaman Menu 31 4.4.2.3 Antarmuka Halaman Help dan About. 32 4.4.2.4 Antarmuka Halaman List of Lessons.. 33 4.4.2.5 Antarmuka Halaman Lesson... 34 4.4.2.6 Antarmuka Halaman List Exercise.. 35 4.4.2.7 Antarmuka Halaman List Test Level... 36 4.4.2.8 Antarmuka Halaman Penjelasan Soal Exercise... 37 4.4.2.9 Antarmuka Halaman Pertanyaan Exercise.. 38 4.4.2.10 Antarmuka Halaman Pertanyaan Test. 39 4.4.2.11 Antarmuka Halaman Hasil Exercise. 40 4.4.2.12 Antarmuka Halaman Hasil Test 41 4.5 Implementasi Sistem... 42 4.5.1 Halaman Pembuka... 42 4.5.2 Halaman Menu 43 4.5.3 Halaman List of Lessons... 44 4.5.4 Halaman Lesson.. 45 4.5.5 Halaman - halaman proses melakukan latihan 46 4.5.6 Halaman-halaman proses melakukan tes 48 4.5.7 Halaman Help dan Halaman About. 48 xi

4.6 Hasil Pengujian dan Analisis Sistem... 49 4.6.1 Pengujian Fungsionalitas. 49 4.6.2 Pengujian Pengguna 50 4.6.3 Analisis Kelebihan dan Kekurangan Sistem... 53 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 54 5.1 Kesimpulan.. 54 5.2 Saran... 54 DAFTAR PUSTAKA 56 LAMPIRAN... 58 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian. 12 Tabel 4.1 Hasil kuisioner pilihan jawaban Mahasiswa asing UAJY, UNY dan UGM 51 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Skema dari bentuk m-learning (Tsvetozar, et al., 2004) 13 Gambar 4.1 Use Case Diagram EasyIndonesianGrammar 26 Gambar 4.2 Entity Relationship Diagram EasyIndonesianGrammar. 29 Gambar 4.3 Perancangan Arsitektur Modul EasyIndonesianGrammar.. 30 Gambar 4.4 Rancangan Antarmuka Pembuka 31 Gambar 4.5 Rancangan Antarmuka Menu. 32 Gambar 4.6 Rancangan Antarmuka Help dan About. 33 Gambar 4.7 Rancangan Antarmuka List of Lessons.. 34 Gambar 4.8 Rancangan Antarmuka Lesson 35 Gambar 4.9 Rancangan Antarmuka List Exercise.. 36 Gambar 4.10 Rancangan Antarmuka List Test Level. 37 Gambar 4.11 Rancangan Antarmuka Penjelasan Soal Exercise. 38 Gambar 4.12 Rancangan Antarmuka Pertanyaan Exercise 39 Gambar 4.13 Rancangan Antarmuka Pertanyaan Test... 40 Gambar 4.14 Rancangan Antarmuka Hasil Exercise.. 41 Gambar 4.15 Rancangan Antarmuka Hasil Tes.. 42 Gambar 4.16 Halaman Pembuka 43 Gambar 4.17 Halaman Menu.. 44 Gambar 4.18 Halaman List of Lessons... 45 Gambar 4.19 Halaman Lesson 46 Gambar 4.20 Halaman Halaman Proses Melakukan Latihan.. 47 xiv

Gambar 4.21 Halaman-Halaman Proses Melakukan Tes... 48 Gambar 4.22 Halaman Help dan About.. 49 Gambar 4.23 Grafik hasil pengujian pengguna 52 xv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran1: Kuisioner Studi Awal Lampiran 2: Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) Lampiran 3: Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) xvi