BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. memadai. Berikut ini akan dijelaskan spesifikasi perangkat lunak dan keras yang Spesifikasi Perangkat Keras

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. PT. Jasaraharja Putra Medan dengan metode Cash Basis dapat dilihat sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang ini, telah terjadi berbagai kemajuan teknologi yang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Analisis sistem informasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Dengan Metode Full Costing Sebagai Dasar Penetapan Harga Jual Pada PT.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada bab empat ini akan dibahas mengenai hasil analisis dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV. HASIL DAN Uji Coba

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat lunak yang bertujuan memastikan bahwa program perangkat lunak yang dibuat berjalan baik dan benar. IV.1. Pengujian Pengujian program dilakukan untuk meyakinkan bahwa fungsi-fungsi program aplikasi yang dirancang telah bekerja dengan baik. Pengujian menu bernilai benar jika setiap menu yang dipilih dapat menampilkan tampilan hasil yang telah dirancang sebelumnya. Pengujian permainan bernilai benar apabila pada saat permainan dimulai, langkah-langkah biji halma tersebut sudah sesuai dengan ketentuan peraturan permainan. IV.1.1. Perangkat Pengujian Pengujian dilakukan dengan menggunakan satu set perangkat komputer atau satu buah notebook dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak masing-masing. Perangkat keras laptop sebagai berikut : 1. Komputer dengan processor Intel Pentium Core 2 Duo 2.2 Ghz. 2. RAM berukuran 1 Gb. 54

55 3. Hardisk berukuran 320 Gb. 4. LCD. 5. Mouse dan keyboard. Perangkat keras komputer adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan processor Intel Pentium IV 2. RAM berukuran 1 Gb. 3. Hardisk berukuran 80 Gb. 4. LCD. 5. Mouse dan keyboard. Perangkat lunak yang digunakan terdiri dari : 1. Netbeans IDE 7.0 2. Sistem Operasi Windows Seven IV.2. Hasil Pengujian Pengujian perangkat lunak permainan halma ini dilakukan dengan menampilkan menu-menu yang terdapat pada permainan halma. Hasil pengujian dari setiap menu dapat dilihat berikut ini.

56 IV.2.1. Pengujian Menu Permainan Pengujian pertama untuk tampilan menu permainan yaitu menu Player versus Player. Dimana pemain dapat bermain dengan pemain lain melalui aplikasi perangkat lunak game halma ini. Gambar IV.1. Tampilan Menu Player versus Player

57 IV.2.2. Pengujian Menu Player versus Computer Pada menu Player versus Computer, pemain dapat bermain dengan komputer. Dimana pemain dapat menguji kemampuan dari permainan komputer seberapa jauh ketangkasan dalam permainan halma tersebut. Gambar IV.2. Tampilan Menu Player versus Computer

58 IV.2.3. Pengujian Menu Berhenti Untuk mengakhiri permainan halma ini pemain dapat memilih menu berhenti yang tampilan hasil programnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar IV.3. Tampilan Menu Berhenti

59 IV.2.4. Pengujian Menu Informasi Pada menu informasi, pemain hanya dapat melihat bahwa perangkat lunak yang dimainkan adalah permainan halma Gambar IV.4. Tampilan Menu Informasi

60 IV.3. Pembahasan Setelah melakukan pengujian perangkat lunak permainan halma, maka dapat disimpulkan bahwa hasil output pengujian telah sesuai dengan konsep dasar rancangan. Untuk menu permainan yaitu menu player versus player, hasil pengujian yang menampilkan pemain satu dengan pemain lainnya dapat bermain pada aplikasi permainan halma tersebut. Setiap langkah pada permainan harus sesuai dengan aturan permainan halma yang telah dibuat. Jika langkah biji halma yang dimainkan oleh pemain tidak sesuai dengan aturan permainan halma maka tampilan permainan halma akan terjadi error, permainan halma dapat dilanjutkan jika langkah biji halma sesuai dengan aturan permainan halma. Pada menu player versus komputer, dimana pemain dapat menguji ketangkasan dari permainan komputer. Setiap langkah biji halma dari pemain harus juga sesuai dengan aturan permainan halma. Jika langkah biji tidak sesuai maka permainan komputer akan menunggu langkah biji dari pemain yang sesuai dengan aturan permainan halma. Jika ingin mengakhiri permainan halma, pemain dapat memilih menu berhenti, yang secara otomatis akan mengakhiri permainan, walaupun permainan tersebut belum menemukan pemenangnya. Tetapi pemain tetap diberi pilihan command box yang meyakinkan ingin mengakhiri permainan apa tidak. Menu terakhir yaitu menu informasi, yang tampilannya hanya memberitahukan bahwa permainan yang sedang dimainkan adalah permainan halma.

61 Pembahasan dari menu-menu tersebut menunjukkan bahwa fungsi-fungsi dari permainan halma dapat berjalan dengan baik. Kelebihan dari perangkat lunak permainan halma ini antara lain : 1. Dalam permainan halma ini terdapat Artificial Intelligence (AI) 2. Permainan halma ini tidak membutuhkan kapasitas hardisk yang besar. 3. Permainan halma ini tidak membutuhkan spesifikasi hardware yang bagus. Adapun kekurangan dari perangkat lunak permainan halma ini adalah : 1. Tidak terdapatnya database yang dapat menyimpan data pemain dan nilai yang diperoleh pemain. 2. Permainan halma ini tidak dapat dimainkan dengan multiplayer. 3. Desain tampilan permainan halma ini masih jauh dari sempurna.