BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas. Hal ini sangat penting karena teori-teori tersebut

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas. Hal ini sangat penting karena teori-teori tersebut

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. melayani berbagai macam kebutuhan. Menurut Jogiyanto (2005), teknologi yang

BAB III 3. LANDASAN TEORI. manajemen dan individu lain terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal

BAB II LANDASAN TEORI. kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, permainan, pelayanan masyarakat, periklanan (Pramana, 2005).

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. khususnya di bidang perbidanan dalam suatu wilayah kerja. BPS hanya

1 BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.

BAB III LANDASAN TEORI. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu. operasional atau teknis yang menjelaskannya.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. ini, adapun teori-teori yang digunakan adalah sebagai berikut :

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. terkait dengan permasalahan untuk mendukung rancang bangun aplikasi analisis

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pengertian produksi menurut Sofyan Assauri(1980:7), definisi produksi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. yang saling berhubungan yaitu antara sistem dan informasi. Sistem adalah suatu

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB III METODE PENELITIAN. perancangan sistem, dan tahap evaluasi rancangan sistem. sistematis. Adapun model penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1.

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2001)

BAB III LANDASAN TEORI. dalam kertas atau lainnya. Tujuan utama seseorang menulis surat tidak lain

BAB III LANDASAN TEORI. pertama adalah sistem, dan yang kedua adalah sistem informasi itu sendiri.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. 2001) suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu seperti:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI. dikutip oleh Supardi & Leonard mengatakan, Pendidikan adalah setiap usaha, pengaruh,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Jasa akan selalu melekat pada sumbernya atau pada penjualnya. Dengan

BAB III LANDASAN TEORI. mahasiswa dan penempatan jurusan kepada setiap calon mahasiswa.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada toko AP Music Gallery Bandung yang

BAB III METODE PENELITIAN. informasi monitoring dan evaluasi koperasi pada Dinas Koperasi Kabupaten

BAB III LANDASAN TEORI. waktu berdasarkan rencana pengaturan urutan kerja, daftar atau tabel kegiatan

BAB III LANDASAN TEORI. informasi (Information System) atau disebut juga processing system atau

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Pada bab ini akan dibahas tentang tahapan-tahapan analisis dan desain

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. 3.1 Konsep Dasar Sistem Informasi Penggajian. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

BAB III LANDASAN TEORI. dibahas meliputi permasalahan-permasalahan atau prosedur-prosedur yang

BAB III LANDASAN TEORI. rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan sebelumnya.

BAB III LANDASAN TEORI. Konsep dasar dari Sistem Informasi terbagi atas dua pengertian. Yang pertama adalah

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB III LANDASAN TEORI. tugas dan tanggung jawab yang dilakukan secara bersamaan. d. Tepat biaya sesuaidengan biaya rencana

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pembayaran dapat dilakukan secara tunai maupun kredit. Menjual atau penjualan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek data penulis adalah Sistem Informasi Penjualan Produk untuk

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. informasi akademik pada SMP Al-Falah Assalam Tropodo 2 Sidoarjo. Tahaptahap

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB III LANDASAN TEORI. bercerita banyak, sehingga perlu diolah lanjut. Informasi dapat dihasilkan dari

: ENDRO HASSRIE NIM : MATKUL : REKAYASA PERANGKAT LUNAK PEMODELAN DATA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. permasalahan untuk mendukung perancangan sistem. Adapun landasan teori yang

BAB III LANDASAN TEORI. suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III 3 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Flippo (1984) mendefinisikan sebagai berikut: Penarikan calon pegawai

BAB II LANDASAN TEORI. ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2001)

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. keinginan pemebeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba

BAB III LANDASAN TEORI. sistem secara garis besar dibedakan menjadi 2, yaitu: tetapi dapat diuraikan elemen-elemennya.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. digunakan dalam checking antara kinerja dan target yang telah ditentukan.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. untuk menjelaskan teori-teori yang mendukung penyusunan laporan kerja praktik

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melayani berbagai macam kebutuhan. Teknologi canggih dari sebuah perangkat keras akan berfungsi bila diberi instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi yang diberikan disebut dengan perangkat lunak (software) (Jogiyanto, 2003). 2.2 Pelatihan Pelatihan adalah proses dimana individu mendapatkan kapabilitas untuk mencapai tujuan organisasi (Mathis & Jackson, 2006). Sebelum melaksanakan pelatihan, organisasi perlu memahami orientasi dalam pelatihan. Orientasi pelatihan adalah usaha membantu para pegawai agar dapat beradaptasi dengan situasi atau lingkungan bisnis tertentu dalam suatu organisasi. Jadi, dapat disimpulkan bahwa pelatihan yang dikhususkan pada orientasi adalah suatu kegiatan yang dilakukan organisasi untuk mengetahui tingkat keterampilan dan kecakapan pegawainya agar setiap pegawai mampu menunjukkan prestasi kerjanya. Terdapat tiga jenis pelatihan yang telah ditetapkan. yaitu: 1. Pengetahuan (Knowledge), jenis pelatihan ini berfokus pada penanaman dan perincian informasi kognitif untuk peserta pelatihan. 2. Keterampilan (Skill), jenis pelatihan keterampilan dilakukan untuk mengembangkan perubahan perilaku dalam menjalankan tugas dan tanggung jawab. 3. Sikap (Attitude), jenis pelatihan ini dilakukan untuk menciptakan kesadaran pegawai terhadap pentingnya pelatihan. 6

7 Dalam melaksanakan pelatihan, organisasi perlu memperhatikan langkahlangkah pelatihan. Menurut Dessler (2006), pelatihan terdiri atas lima langkah, yaitu: 1. Analisis kebutuhan pelatihan, yaitu proses yang dilakukan untuk mengetahui keterampilan dan kebutuhan peserta pelatihan. Hasil analisis kebutuhan pelatihan digunakan untuk mengembangkan pengetahuan dan prestasi. 2. Perencanaan instruksi pelatihan, yaitu proses untuk memutuskan, menyusun, dan menghasilkan isi program pelatihan. 3. Validasi pelatihan, yaitu proses penyajian konsep pelatihan kepada beberapa orang yang mewakili. 4. Penerapan pelatihan, yaitu proses pelaksanaan pelatihan kepada peserta pelatihan. 5. Evaluasi pelatihan, yaitu proses penilaian yang dilakukan pihak manajemen terhadap keberhasilan atau kegagalan program pelatihan. 2.3 Analisis Kebutuhan Pelatihan (Training Need Analysis) Analisis kebutuhan pelatihan adalah suatu rumusan awal untuk menentukan masalah saat ini dan tantangan masa depan yang harus dipenuhi oleh program pelatihan (Rivai dan Sagala, 2009). Analisis kebutuhan pelatihan merupakan analisis kebutuhan workplace secara spesifik untuk menentukan prioritas kebutuhan pelatihan yang sebenarnya. Hasil dari analisis kebutuhan pelatihan dapat membantu perusahaan dalam menggunakan sumber daya (waktu, dana, dan lain-lain) secara efektif dan efisien. Hariandja (2007) mengatakan bahwa analisis kebutuhan pelatihan dan pengembangan sangat penting, rumit, dan sulit. Hal ini karena apabila pelatihan

8 tidak sesuai dengan kebutuhan, maka tidak ada peningkatan kemampuan dalam organisasi dan juga akan terjadi pemborosan biaya. Perusahaan harus menganalisis kompetensi yang ada saat ini dengan kebutuhan kompetensi perusahaan berdasarkan perubahan situasi perusahaan. Menurut Panggabean, (2004), tujuan dari analisis kebutuhan pelatihan adalah sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi keterampilan pegawai untuk meningkatkan kinerja dan produktivitas perusahaan. 2. Menganalisis karakteristik calon peserta pelatihan untuk menyelaraskan program pelatihan dengan tingkat pendidikan, pengalaman, sikap, dan keterampilan setiap pegawai. 3. Mengembangkan pengetahuan secara objektif. Perusahaan meyakini bahwa pelatihan dapat meningkatkan kinerja perusahaan. 2.4 Dimensi Kebutuhan Pada Analisis Kebutuhan Pelatihan Menurut Bintoro dan Daryanto (2014), terdapat tiga dimensi yang perlu diperhatikan dalam melakukan analisis kebutuhan pelatihan. Dimensi kebutuhan tersebut meliputi: 1. Kebutuhan organisasi secara makro. Kebutuhan organisasi ditentukan berdasarkan hasil analisis yang dilakukan secara keseluruhan terhadap kondisi sumber daya manusia organisasi saat ini dengan kebutuhan perusahaan. Hasil analisis tersebut digunakan sebagai acuan dalam menjabarkan program-program pelatihan. 2. Kebutuhan unit kerja melalui tingkatan manajemen operasional hingga manajerial. Kebutuhan tingkat unit kerja terdiri atas dua hal, yaitu pertama, mengidentifikasi kebutuhan kompetensi tiap pegawai dalam menjalankan

9 tugasnya sesuai dengan fungsi organisasi. Kedua, mengukur tingkat penguasan pegawai terhadap keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dimiliki sesuai dengan pelaksanaan tugasnya. 3. Kebutuhan per individu. Kebutuhan ini mengacu pada hasil analisis kebutuhan pelatihan tingkat individu. Kebutuhan tingkat individu dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan individu sesuai jabatannya. 2.5 Kompetensi Menurut Simanjuntak, (2005), kompetensi adalah kemampuan dan keterampilan pegawai dalam melaksanakan pekerjaannya. Kompetensi tiap individu dapat dipengaruhi oleh kemampuan dan keterampilan kerja serta motivasi dan etos kerja. Kompetensi dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk melaksanakan suatu tugas, peran, mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang didasarkan pada pengalaman dan pembelajaran. Menurut Spencer dan Spencer (Setyowati, 2010), kompetensi terbagi atas dua kategori, yaitu threshold competencies dan differentiating competencies. Threshold competencies adalah kompetensi dasar yang harus dimiliki seseorang agar dapat melaksanakan pekerjaannya. Namun, karakteristik tersebut tidak untuk membedakan kinerja seseorang. Sedangkan differentiating competencies adalah faktor-faktor kompetensi yang membedakan tingkat kinerja seseorang. Sebagai contoh, seorang dokter harus mempunyai kemampuan utama mendiagnosa penyakit, hal tersebut berada dalam kategori threshold competencies. Namun, apabila seorang dokter dapat melayani dengan baik dan ramah, solusi yang

10 diberikan tepat, dan disiplin sehingga dapat dibedakan tingkat kinerjanya, maka hal tersebut berada dalam kategori differentiating competencies. Berdasarkan konsep-konsep dasar kompetensi yang diungkapkan Spencer dan Spencer, terdapat beberapa pedoman untuk mengembangkan sistem kompetensi, yaitu: 1. Identifikasi pekerjaan atau posisi-posisi kerja untuk pembuatan model kompetensi. 2. Melakukan analisis proses kerja pada suatu posisi pekerjaan tertentu. 3. Melakukan survei mengenai kompetensi yang dibutuhkan. 4. Membuat daftar jenis-jenis kompetensi berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan. 5. Uraikan makna setiap jenis kompetensi yang telah dituliskan untuk menyamakan persepsi pada suatu jenis kompetensi. 6. Menentukan skala tingkat penguasaan kompetensi yang ingin dibuat. Sebagai contoh skala 1 (sangat rendah), skala 2 (rendah), 3 (sedang), 4 (baik), dan 5 (sangat baik) atau dengan menggunakan skala basic, intermediate, dan advanced. 2.6 Karakteristik Kompetensi Menurut Spencer dan Spencer (Prihadi, 2004), kompetensi memiliki lima karakteristik, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Motif (Motive), adalah suatu hal yang dipikirkan atau diinginkan seseorang secara konsisten sehingga menimbulkan tindakan dari orang tersebut. 2. Sifat (Traits), adalah karakteristik fisik terhadap suatu situasi atau informasi.

11 3. Konsep diri (Self-concept), adalah sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dimiliki seseorang. 4. Pengetahuan (Knowledge), adalah kompetensi kompleks yang dimiliki seseorang untuk bidang tertentu. 5. Keterampilan (Skill), adalah kemampuan untuk melaksanakan tugas baik secara fisik maupun mental. Konsep diri (self-concept), sifat (traits), dan motif (motive) kompetensi lebih tersembunyi, lebih tajam, dan berbeda pada setiap kepribadian seseorang. Sedangkan kompetensi pengetahuan (knowledge) dan kompetensi keterampilan (skill) lebih nyata dan bersifat relatif sebagai salah satu karakteristik manusia. Kompetensi dapat dihubungkan dengan kinerja yang menunjukkan bahwa karakteristik personal dapat memperkirakan kinerja kompetensi. Hubungan antara kompetensi dengan kinerja dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Model Hubungan Kompetensi dan Kinerja Berdasarkan model hubungan antara kompetensi dengan kinerja di atas menunjukkan bahwa kompetensi pengetahuan (knowledge) merupakan masukan karakteristik personal pertama yang dikembangkan untuk meningkatkan kinerja. Menurut Robinson (2004), terdapat dua jenis pengetahuan (knowledge), yaitu:

12 1. Tacit Knowledge, adalah pengetahuan personal yang diperoleh dari invidu (perorangan). 2. Explicit Knowledge, adalah pengetahuan dalam bentuk tulisan atau pernyataan yang didokumentasikan agar dapat dipelajari secara independen. Salah satu bentuk dari explicit knowledge adalah Standard Operation Procedure (SOP). 2.7 Konsep Analisis Kesenjangan (Gap Analysis) Berikut ini adalah rumus yang dibangun untuk menentukan kesenjangan (gap) kompetensi dalam melakukan proses analisis kebutuhan pelatihan (Tasie, 2011): C = (A-B) (2.1) Keterangan: A = Tingkat kompetensi yang diharapkan perusahaan (expected competency) B = Tingkat kompetensi yang dimiliki pegawai saat ini (current competency) C = Tingkat kesenjangan (gap) kompetensi Dalam menentukan perlu tidaknya kebutuhan pelatihan dilakukan perhitungan gap kompetensi. Jika hasil gap kompetensi kurang dari 0, maka dapat dinyatakan telah memenuhi kompetensi dan dijadikan acuan dalam pengembangan karir pegawai. Namun, apabila hasil gap kompetensi lebih dari 0, maka dapat dinyatakan belum kompeten dan diperlukan pelatihan pada kompetensi tersebut. 2.8 Pendidikan dan Pelatihan Berbasis Kompetensi Pendidikan dan pelatihan berbasis kompetensi (PPBK) merupakan salah satu pendekatan dalam pengembangan sumber daya manusia (SDM) yang

13 berfokus pada hasil akhir (outcome). PPBK dilaksanakan untuk mengembangkan kemampuan dan keterampilan seseorang secara khusus untuk mencapai target kinerja (performance target) yang telah ditetapkan (Setyowati, 2010). Tujuan dilaksanakannya PPBK, yaitu: 1. Menghasilkan kompetensi untuk mencapai standar suatu pekerjaan atau jabatan. 2. Menelusuri kompetensi yang telah dicapai. Hasil dari PPBK dihubungkan dengan empat kebutuhan, diantaranya adalah: a. Standar kompetensi. b. Program pendidikan dan pelatihan. c. Kebutuhan multi-skilling. d. Alur karir (career path). 2.8 Penilaian Berbasis Kompetensi Penilaian berbasis kompetensi adalah suatu kegiatan pengumpulan bukti untuk menunjukkan seseorang dapat berperilaku sesuai dengan standar yang ditetapkan dalam jabatan tertentu (Fletcher, 2005). Penilaian berbasis kompetensi akan menghasilkan nilai kompeten dan nilai belum kompeten pada setiap jenis kompetensi. Setiap individu dapat dikatakan kompeten apabila telah mencapai persyaratan level kompetensi. Menurut Spencer (Manopo, 2011), untuk mencapai suatu level kompetensi, individu harus bersikap dan berperilaku sesuai dengan indikator perilaku setiap level kompetensi. 2.9 Tahapan Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) merupakan panduan yang berisi tahapan-tahapan dalam menyelesaikan pembuatan perangkat lunak. Tahapan-

14 tahapan SDLC terdiri atas software requirement (kebutuhan perangkat lunak), software design (desain perangkat lunak), software constructions (konstruksi perangkat lunak), dan software testing (pengujian perangkat lunak). Adapun penjelasan dari masing-masing tahapan adalah sebagai berikut. 2.9.1 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software Requirement) Kebutuhan perangkat lunak diartikan sebagai properti yang ditampilkan dalam memecahkan beberapa masalah di dunia nyata (IEEE Computer Society, 2004). Kebutuhan ini menghasilkan desain perangkat lunak yang menjadi dasar untuk mengetahui tempat, aktor, dan kebutuhan layanan dalam sebuah sistem. Kebutuhan perangkat lunak ditentukan melalui empat tahapan, yaitu tahapan elisitasi kebutuhan, analisis kebutuhan masing-masing pengguna sistem, spesifikasi kebutuhan dari masing-masing pengguna sistem, serta validasi dan verifikasi dokumen persyaratan perangkat lunak. Tahap elisitasi kebutuhan merupakan tahap pertama yang harus dilakukan dalam membangun sebuah perangkat lunak. Prinsip dasar dari tahap elisitasi adalah melakukan komunikasi antar pemangku kepentingan secara efektif. Proses komunikasi ini digunakan sebagai acuan dalam membangun perangkat lunak. Dalam tahap elisitasi, dibutuhkan penjelasan mengenai ruang lingkup dari perangkat lunak yang akan dibangun. Tahap analisis adalah tahapan yang digunakan untuk mendefinisikan kegiatan perangkat lunak dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan pengguna terdiri atas tiga proses. Proses-proses tersebut adalah: pertama, mendeteksi dan menyelesaikan permasalahan sesuai dengan kebutuhan

15 perusahaan; kedua, menentukan batasan perangkat lunak; dan ketiga, menguraikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. Tahap spesifikasi kebutuhan adalah tahapan yang digunakan dalam pembuatan dokumen tentang perangkat lunak yang dibangun. Dalam dokumen tersebut membahas spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dapat ditinjau secara sistematis, dievaluasi, dan disetujui. Tahap validasi dan verifikasi dokumen persyaratan perangkat lunak bertujuan untuk menjamin pembuat perangkat lunak telah memahami persyaratan tersebut serta untuk memverifikasi bahwa dokumen persyaratan tersebut telah sesuai dengan standar perusahaan yang lengkap dan konsisten. Proses validasi dan verifikasi dokumen perangkat lunak ini melibatkan pengguna sebagai penilai dan pemberi feedback (umpan balik). 2.9.2 Analisis dan Desain Perangkat Lunak (Software Design) Menurut IEEE Computer Society (2004), analisis perangkat lunak adalah proses pendefinisian arsitektur, komponen antar muka, dan karakteristik sebuah perangkat lunak. Proses ini dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi dengan kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Menurut Kendall dan Kendall (2008), analisis dan perancangan sistem dilakukan melalui beberapa langkah. Langkah-langkah tersebut adalah menganalisis aliran data secara sistematis, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan informasi dalam konteks bisnis. Analisis dan perancangan sistem digunakan untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan

16 peningkatan-peningkatan fungsi bisnis yang dapat dicapai melalui penggunaan sistem informasi terkomputerisasi. Setelah melakukan analisis berikutnya adalah membuat desain perangkat lunak. Tahapan dalam mendesain perangkat lunak meliputi struktur perangkat lunak, arsitektur perangkat lunak, dan antar muka pengguna perangkat lunak. Komponen-komponen yang digunakan dalam mendesain perangkat lunak adalah sebagai berikut: 1. System Flow Bagan alir sistem (system flow) merupakan bagan yang menunjukkan alur pekerjaan sistem secara keseluruhan. Bagan alir sistem menjelaskan urutan-urutan dari prosedur sistem dan proses yang dilakukan oleh sistem. Simbol-simbol yang digunakan dalam membuat bagan alir sistem ditunjukkan pada Gambar 2.2. Berikut ini adalah penjelasan dari simbol-simbol system flow: a. Simbol dokumen, yaitu simbol yang digunakan untuk dokumen input dan output baik untuk proses manual atau proses yang sudah terkomputerisasi. b. Simbol kegiatan manual, yaitu simbol yang digunakan untuk pekerjaan manual. c. Simbol simpanan offline, yaitu simbol yang digunakan untuk menunjukkan file non-komputer yang diarsip. d. Simbol proses, yaitu simbol yang digunakan untuk menunjukkan kegiatan dari operasi program komputer. e. Simbol database, yaitu simbol yang digunakan untuk menunjukkan tempat untuk menyimpan data dari hasil operasi komputer.

17 f. Simbol garis alir, yaitu simbol yang digunakan untuk menunjukkan arus dari proses. g. Simbol penghubung, yaitu simbol yang digunakan untuk menunjukkan penghubung ke halaman yang sama atau ke halaman yang lain. 1. Simbol Dokumen 5. Simbol Database 2. Simbol Kegiatan Manual 6. Simbol Garis Alir 3. Simbol Simpanan Offline 7. Simbol Penghubung ke Halaman yang Sama 4. Simbol Proses 8. Simbol Penghubung ke Halaman Lain Gambar 2.2 Simbol-simbol System Flow 2. Data Flow Diagram (DFD) DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. DFD digunakan untuk menggambarkan sistem yang sudah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan. DFD fokus pada aliran data dari dan ke dalam sistem. Simbol-simbol dasar pada DFD adalah sebagai berikut: a. Entitas Luar (External Entity) Entitas luar (external entity) merupakan orang, kelompok, departemen, atau sistem lain yang berada di luar sistem yang dibuat untuk menerima dan memberikan informasi atau data ke dalam sistem yang dibuat. Simbol entitas luar ditunjukkan pada Gambar 2.3.

18 Gambar 2.3 Simbol External Entity b. Aliran Data (Data Flow) Aliran data (data flow) merupakan simbol untuk menunjukkan aliran data yang menghubungkan proses dengan entitas. Aliran data disimbolkan dengan tanda panah. Gambar 2.4 Simbol Data Flow c. Proses (Process) Sebuah proses merupakan sekelompok tindakan dari masuknya aliran data, kemudian diproses agar menghasilkan aliran data keluar. Simbol proses ditunjukkan pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Simbol Proses d. Penyimpanan Data (Data Store) Data store digunakan sebagai tempat penyimpanan data dari proses operasi sistem. Simbol data store ditunjukkan pada Gambar 2.6. 1 Data Store Gambar 2.6 Simbol Data Store Dalam membuat diagram aliran data (data flow diagram), terdapat tiga tingkatan (Whitten, 2004). Tingkatan tersebut yaitu: a. Diagram Konteks (Context Diagram)

19 Diagram konteks merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem. Diagram ini hanya memiliki satu proses yang menggambarkan sistem secara keseluruhan. b. Diagram Level 0 Diagram level 0 merupakan diagram aliran data yang menggambarkan sebuah event konteks. Diagram ini menunjukkan interaksi antara input, output, dan data store pada setiap proses yang ada. c. Diagram Rinci Diagram rinci menggambarkan rincian dari proses yang ada pada tingkatan sebelumnya. Diagram ini merupakan diagram dengan tingkatan paling rendah dan tidak dapat diuraikan lagi. 3. Entity Relationship Diagram (ERD) ERD adalah sebuah gambaran sistem yang meliputi entitas dan relasinya. Setiap entitas memiliki atribut yang menjadi ciri entitas. Atribut terdiri atas beberapa macam, diantaranya adalah: a. Simple Attribute Atribut ini merupakan atribut yang unik dan tidak dimiliki oleh atribut lainnya, misalnya entitas mahasiswa yang memiliki atribut NIM. b. Composite Attribute Composite Attribute adalah atribut yang memiliki dua nilai harga, misalnya nama besar (nama keluarga) dan nama kecil (nama asli). c. Single Value Attribute

20 Atribut yang hanya memiliki satu nilai harga, misalnya entitas mahasiswa yang memiliki atribut umur (tanggal lahir). d. Multi Value Attribute Multi Value Attribute adalah atribut yang banyak memiliki nilai harga, misalnya entitas mahasiswa yang memiliki atribut pendidikan (SD, SMP, SMA). e. Null Value Attribute Null Value Attribute adalah atribut yang tidak memiliki nilai harga, misalnya entitas tukang becak yang memiliki atribut pendidikan (tanpa memiliki ijazah). Relasi adalah hubungan antar entitas yang berfungsi sebagai hubungan yang mewujudkan pemetaan antar entitas. Macam-macam relasi adalah sebagai berikut: a. One To One (1:1) Relasi dari entitas satu dengan entitas dua adalah satu berbanding satu. Contoh: Pada pelajaran privat, satu guru mengajar satu siswa dan satu siswa hanya diajar oleh satu guru. Guru 1 1 Siswa Gambar 2.7 Relasi One To One b. One To Many (1:m) Relasi antara entitas yang pertama dengan entitas yang kedua adalah satu berbanding banyak atau dapat pula dibalik, banyak berbanding satu. Contoh: Pada sekolah, satu guru mengajar banyak siswa dan banyak siswa diajar oleh satu guru.

21 Guru 1 m Siswa Gambar 2.8 Relasi One To Many c. Many To Many Relasi antara entitas yang satu dengan entitas yang kedua adalah banyak berbanding banyak. Contoh: Pada perkuliahan, satu dosen mengajar banyak mahasiswa dan satu mahasiswa diajar oleh banyak dosen pula. Dosen m n Mahasiswa Gambar 2.9 Relasi Many To Many ERD ini diperlukan agar dapat menggambarkan hubungan antar entitas dengan jelas, dapat menggambarkan batasan jumlah entitas dan partisipasi antar entitas, mudah dimengerti pemakai dan mudah disajikan oleh perancang basis data (database). ERD dibagi menjadi dua jenis model, yaitu: a. Conceptual Data Model (CDM), adalah jenis model data yang menggambarkan hubungan antar tabel secara konseptual. b. Physical Data Model (PDM), adalah jenis model yang menggambarkan hubungan antar tabel secara fisikal. Dalam pembuatan context diagram, data flow diagram (DFD), dan entity relationship diagram (ERD) pada aplikasi yang dibangun saat ini, digunakan beberapa aplikasi pendukung, yaitu: 1. Power Designer Process Analyst versi 6 Power Designer Process Analyst (PDPA) adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membantu menggambarkan context diagram dan data flow diagram (DFD). Aplikasi ini juga dapat membantu memeriksa valid atau tidaknya

22 model yang sudah dibuat karena seluruh aliran data dan datastore dalam model dapat langsung terhubung apabila di decompose. 2. Sybase Power Designer versi 16.5 Sybase Power Designer versi 16.5 adalah sebuah aplikasi desain arsitektur yang digunakan untuk membuat rancangan basis data. Selain itu, aplikasi ini juga dapat digunakan untuk mengelola metadata dalam basis data. 2.9.3 Konstruksi Perangkat Lunak (Software Constructions) Menurut IEEE Computer Society (2004), tahap ini adalah tahap melakukan konversi hasil desain perangkat lunak ke dalam sistem yang dibuat melalui pengkodean. Proses pengkodean yang dilakukan meliputi pembuatan basis data, pengkodean, perbaikan perangkat lunak, serta melakukan pengujian. Dalam tahap ini, terdapat beberapa langkah-langkah yang digunakan sebagai acuan. Langkahlangkah tersebut adalah sebagai berikut: 1. Software Construction Fundamentals Pada langkah ini dilakukan pendefinisian tentang prinsip-prinsip yang digunakan dalam proses implementasi perangkat lunak. Prinsip-prinsip tersebut terdiri atas minimalisasi kompleksitas, mengantisipasi perubahan, dan menyesuaikan dengan standar yang digunakan. 2. Managing Construction Pada langkah ini dilakukan pendefinisian mengenai penggunaan model implementasi, perencanaan implementasi, dan pengukuran pencapaian implementasi. 3. Practical Considerations

23 Langkah ini membahas tentang desain implementasi, bahasa pemrograman, kualitas implementasi, proses pengujian, dan integritas perangkat lunak. Dalam proses implementasi saat ini, digunakan beberapa aplikasi pendukung. Aplikasi pendukung yang digunakan antara lain: 1. Notepad++ Notepad++ adalah aplikasi teks editor berbasis Phyton API yang dirancang untuk mengolah potongan-potongan kode, plugin, dan markup. Notepad++ mendukung berbagai macam bahasa pemrograman mulai dari C, PHP, hingga Javascript. 2. MySQL MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL (General Public License). MySQL mendukung operasi basis data transaksional maupun operasi basisdata non-transaksional 2.9.4 Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing) Uji coba perangkat lunak meliputi verifikasi yang dinamis dari tingkah laku sebuah perangkat lunak yang diwakili oleh beberapa contoh kasus uji coba (IEEE Computer Society, 2004). Kasus uji coba tersebut dilakukan dengan memberikan masukan kepada perangkat lunak agar muncul tingkah laku/reaksi yang diharapkan begitu pula sebaliknya. Dalam uji coba perangkat lunak, hal pertama yang harus diperhatikan adalah dasar-dasar pengujian perangkat lunak yang berisi terminologi pengujian, kunci masalah dari pengujian, dan hubungan pengujian dengan aktifitas lainnya pada perangkat lunak.

24 Selanjutnya, yang perlu diperhatikan adalah tingkatan pengujian. Tingkatan pengujian menjelaskan tentang target pengujian dan tujuan pengujian. Selain target dan tujuan pengujian, juga perlu diperhatikan teknik dari pengujian yang dilakukan. Teknik pengujian meliputi uji coba berdasarkan intuisi dan pengalaman dari seorang tester, diikuti oleh teknik berdasarkan spesifikasi, kode, kesalahan, penggunaan, dan teknik dasar yang relatif berhubungan dari perangkat lunak yang diuji. Hal-hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam pengujian adalah pengukuran pengujian. Pengukuran pengujian dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu berhubungan dengan evaluasi ketika uji coba dilakukan dan evaluasi ketika uji coba selesai dilakukan. Kemudian, juga perlu diperhatikan proses dari pelaksanaan pengujian yang berisi tentang pertimbangan praktis dan aktifitas uji coba. 2.10 Black Box Testing Black box testing atau yang biasa disebut sebagai functional testing merupakan teknik pengujian yang dilakukan tanpa adanya suatu pengetahuan tentang detail struktur sistem atau komponen yang akan diuji (Romeo, 2003). Black box testing berfokus pada kebutuhan fungsional sistem berdasarkan spesifikasi kebutuhan sistem yang telah ditentukan. Dengan melakukan pengujian menggunakan black box testing, perekayasa perangkat lunak dapat menggunakan kebutuhan fungsional pada suatu program. Black box testing dilakukan untuk mengecek kesalahan (error) pada suatu perangkat lunak dan mengecek fungsi-fungsi yang diperlukan telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan.