BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Adapun fase penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

BAB III METODE PENELITIAN. dengan melakukan dua tahapan utama, yang pertama penelitian yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. regu yang masing-masing regunya terdiri dari sebelas orang termasuk seorang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menu makanan berbasis web pada konsumen restoran menggunakan metode

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memperlancar proses penelitian, maka dibentuk desain penelitian yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan khususnya di kalangan perguruan tinggi salah

JURNAL SISTEM APLIKASI PENENTUAN AFKIR BURUNG PUYUH PETELUR MENGGUNAKAN METODE ELIMINATION ET CHOIX TRADUISANT LA REALITE (ELECTRE)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERBANDINGAN METODE PROMETHEE DENGAN METODE ELECTRE PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE ANDROID SKRIPSI

BAB II LANDASAN TEORI. permasalahan Tugas Akhir ini sebagai berikut: Pengertian sistem menurut McLeod dan Schell (2008:39) sistem merupakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk

BAB III METODE ELECTRE DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB I PENDAHULUAN. masalah. Namun, tidak demikian jika penjadwalan tersebut melibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI REKOMENDASI TEMPAT WISATA DIKOTA BATU MENGGUNAKAN METODE ELECTRE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Anggota Badan Eksekutif Mahasiswa dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realite (Electre)

Elimination Et Choix Traduisant La Realite (ELECTRE)

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

2.2 Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) Prinsip Analytic Hierarchy Process (AHP) Konsep Dasar Analytic Hierarchy Process (

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TEMA TUGAS AKHIR MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE ELECTRE PADA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENERAPAN METODE ELECTRE (ELIMINATION ET CHOIX TRADUISANT LA REALITÃ) PADA PEMILIHAN EKSTRAKULIKULER TERBAIK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat lunak sebagai berikut : a. Processor Intel Core i3. d. VGA Nvidia GeForce 610M 2GB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tahapan penelitian yang dilakukan yaitu: a. Menentukan server yang digunakan dalam objek penelitian.

BAB I PENDAHULUAN. lahirnya aplikasi atau website mengenai Al-Qur an, walaupun kemajuan teknologi

JURNAL. DECISION SUPPORT SYSTEM EMPLOYEE SELECTION OF ACHIEVEMENT INCREASE FOR A LEADER WITH ELECTRE METHOD ( Elemination And Translition Of Reality )

Gambar 3.1 Desain penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PRODUKSI SEPATU DAN SANDAL DENGAN METODE ELIMINATION ET CHOIX TRADUISANT LA REALITÉ

1 BAB III METODE PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Kekhususan Akuntansi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2011/2012

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian yang akan dilakukan dalam proses penelitian skripsi yang

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENEMPATAN POSISI IDEAL PEMAIN DALAM STRATEGI FORMASI SEPAK BOLA

PENERAPAN METODE ELECTRE UNTUK MENENTUKAN LOKASI BISNIS TERBAIK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. melakukan penelitian yang bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan bahan, agar mendapatkan hasil yang baik dan terstruktur. Processor Intel Core i3-350m.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan perangkat lunak

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga DAFTAR ISI. Halaman

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

Jurusan Sistem Informasi, STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar Sumatera Utara 1. Mahasiswa STIKOM Tunas Bangsa, Pematangsiantar Sumatera Utara 2,3,4

BAB III METODE PENELITIAN

Implementasi Metode Electre Pada Sistem Pendukung Keputusan SNMPTN Jalur Undangan

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan jumlah penduduk, kebutuhan akan rumah ikut meningkat. Ini

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pustaka diantaranya dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Penulis Judul Metode. Analisis.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Penerapan Metode Elimination and Choice Translation Reality Dalam Penentuan Bank bagi Calon Nasabah

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

Aplikasi Pemilihan Tenaga Kerja Untuk Penempatan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. manusia dengan menggunakan metode Gabor Filter dan Algoritma

PENDAHULUAN. hal ini terbukti dengan semakin banyaknya kompetisi-kompetisi, baik yang. yang cukup berkembang salah satunya adalah sepak bola.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian yang digunakan pada pembangunan sistem pendukung keputusan perekrutan pemain sepakbola dengan menggunakan metode ELECTRE dan PROMETHEE adalah sebagaimana digambarkan pada gambar 3.1. Adapun fase penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan untuk mendapatkan kesimpulan data pemain. 2. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian. 3. Survei permasalahan penelitian. 4. Pembangunan sistem dengan metode sekuensial linear. 5. Hasil dari pengoperasian sistem adalah rekomendasi pemain yang akan direkrut. 6. Melakukan eksperimen terhadap hasil perekrutan sistem. 7. Membuat kesimpulan dari hasil eksperimen yang telah selesai dilakukan. 29

30 Studi Literatur : 1. Mempelajari Metode ELECTRE 2. Mempelajari Metode PROMETHEE 3. Mempelajari proses perekrutan pemain Tahap awal penelitian : 1. Menentukan kebutuhan data penelitian 2. Mengumpulkan data 3. Menyiapkan alat dan bahan penelitian Survei : Melakukan survei permasalahan penelitian Rekayasa Perangkat Lunak : Sekuensial Linier Analisis Design Metode ELECTRE Coding PROMETHEE Testing Sistem: Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan Pemain Sepakbola Eksperimen Proses prekrutan pemain oleh pelatih. Hasil menggunakan sistem Kesimpulan: Kesimpulan hasil penelitian Hasil eksperimen Gambar 3.1 Desain Penelitian Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan desain penelitian pada gambar 3.1. Pada tahap awal penelitian ada beberapa langkah yang dilakukan, yaitu :

31 1. Menentukan kebutuhan data penelitian Pada tahap ini ditentukan data yang akan digunakan pada penelitian. Proses menentukan data penelitian ini akan sangat berguna pada saat pengumpulan data. Misalkan kita akan mencari data tentang proses perekrutan, pada tahap inilah ditentukan data apa saja yang akan dibutuhkan dalam mencari data tentang perekrutan. 2. Mengumpulkan data Proses mengumpulkan data dilakukan melalui studi litelatur tentang metode ELECTRE, metode PROMETHEE dan perekutan pemain sepakbola. Kemudian wawancara dengan pihak yang bertanggung jawab terhadap proses perekrutan pemain sepakbola, yaitu pelatih dan manajemen. Data penelitian yang didapatkan diantaranya adalah posisi pemain, kriteria pemain dan proses prekrutan pemain. Posisi pemain yang digunakan ada empat posisi. Penjaga gawang, pemain belakang pemain tengah dan pemain depan. Kemudian untuk kriteria yang dimiliki pemain dan yang digunakan pada proses perekrutan pemain adalah teknik, taktik, fisik dan mental. Tahap selanjutnya adalah tahap studi litelatur dan tahap survei. Tahap studi litelatur dan survei ini dilakukan secara bersamaan. Pada tahap studi literatur ini dilakukan pembelajaran mengenai literatur-literatur yang mendukung pelaksanaan penelitian ini. Tahap ini bertujuan untuk memperdalam dan memahami mengenai teori maupun metode yang akan digunakan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Studi literatur dilakukan dengan mencari

32 literatur yang berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi yang dapat dijadikan referensi dan acuan dalam penyelesaian. Beberapa studi literatur yang di pelajari pada tahap ini adalah mengenai metode ELECTRE, metode PROMETHEE dan proses prekrutan pemain sepakbola. Sedangkan tahap survei dilakukan untuk membenarkan permasalahan penelitian yang diajukan. Tahapan survei ini dilakukan dengan cara langsung mendatangi sekertariat pengurus cabang PSSI Kab. Bandung di Stadion Si Jalak Harupat. Kemudian mewawancarai pelatih dan pihak manajemen mengenai permasalahan perekrutan pemain yang ada. Setelah tahap studi litelatur dan survei dilakukan, masuklah ke tahap rekayasa perangkat lunak. Tahap ini menggunakan model sekuensial linier. Sebelum masuk ke tahap rekayasa perangkat lunak, ada metode yang digunakan pada salah satu proses rekayasa perangkat lunak, yaitu metode ELECTRE dan PROMETHEE. Berikut penjelasan cara kerja metodenya : 1. Metode ELECTRE Dimisalkan ada 50 pemain yang mengikuti kompetisi. Ke 50 pemain ini terdiri dari beberapa posisi, penjaga gawang, pemain belakang, pemain depan, gelandang, gelandang bertahan, stoper, libero, pemain sayap kanan dan pemain sayap kiri. Dalam penggunaan metode ELECTRE ini, untuk setiap posisi dilakukan secara terpisah. Karena pembobotan yang diberikan pelatih itu berbeda setiap posisinya. Langkah pertama dalam metode ELECTRE ini adalah menentukan jumlah alternatif dan kriteria. Jumlah alternatif dalam kasus ini adalah jumlah berapa pemain yang

33 mengikuti kompetisi. Seperti contoh sebelumnya 50 pemain. Jadi jumlah alternatifnya 50. Kemudian jumlah kriteria yang dimaksud adalah jumlah kriteria pemain yang akan digunakan sebagai parameter perekrutan. Karena proses prekrutan pemain ini mengacu pada pengurus cabang PSSI kabupaten Bandung. Jadi jumlah kriteria yang digunakan hanya empat, yaitu fisik, teknik, taktik dan mental. Langkah kedua adalah normalisasi matriks keputusan. Hal ini dilakukan untuk mempermudah dalam pembobotan. Kemudian setelah matriks ternormalisasi. Dilakukan pembobotan pada matriks yang sudah ternormalisasi. Pembobotan ini yang diberikan oleh pelatih sesuai dengan kriteria. Dikarenakan jumlah kriteria hanya ada empat, jadi pembobotan yang diberikan hanya dilakukan pada empat kriteria Setelah dilakukan pembobotan, masuk ke tahap selanjutnya, yaitu menentukan concordance dan discordance set. Pembentukan concordance dan discordance set untuk setiap pasangan alternatif dilakukan melalui taksiran terhadap relasi prankingan. Hal ini untuk menunjukan penjumlahan bobot-bobot kriteria. Kemudian tahap selanjutnya adalah menghitung matriks concordance dan discordance. Untuk menentukan nilai dari elemenelemen pada matriks concordance adalah dengan menjumlahkan bobotbobot yang termasuk dalam subset concordance. Sedangkan untuk menentukan nilai-nilai dari elemen-elemen discordance adalah dengan

34 membagi maksimum selisih nilai kriteria yang termasuk dalam subset discordance dengan maksimum selisih nilai seluruh kriteria yang ada. Setelah didapatkan matriks concordance dan discordance, kemudian menentukan matriks dominan concordance dan discordance. Matriks dominan concordance dapat dibangun dengan bantuan nilai threshold, yaitu dengan membandingkan setiap nilai elemen matriks concordance dengan nilai threshold. Untuk membuat matriks dominan discordance, digunakan bantuan nilai threshold sama seperti pada concordance. Tahap selanjutnya adalah menentukan aggregate dominance matriks sebagai matriks E, yang setiap elemennya merupakan perkalian antara elemen matriks F dengan elemen matriks G. Aggregate dominance matriks digunakan untuk memberikan urutan pilihan dari setiap alternatif, yaitu bila = 1. Sehingga baris dalam matriks E yang memiliki jumlah = 1 paling sedikit dapat dieliminasi. Dengan demikian alternatif yang terbaik adalah yang mendominasi alternatif lainnya. Jadi jika dari 50 pemain yang dicontohkan sebelumnya memiliki jumlah = 1 paling sedikit pada baris dalam matriks E ada 20 pemain. Maka yang 20 pemain itu di eliminasi dan yang 30 pemain itu dipilih. 30 pemain ini terdiri dari penjaga gawang, pemain belakang, pemain tengah dan pemain depan.

35 2. Metode PROMETHEE Setelah dilakukan proses pemanduan bakat menggunakan metode ELECTRE. Kemudian tahap selanjutnya digunakan metode PROMETHEE untuk menentukan pemain yang dipilih. Langkah pertama perhitungan dengan metode PROMETHEE adalah menentukan beberapa alternatif. Dari hasil perhitungan menggunakan metode ELECTRE, yang sebelumnya ada 50 pemain menjadi 30 pemain dari semua posisi. Pada langkah ini yang menjadi alternatifnya adalah 30 pemain yang telah terpilih pada tahap sebelumnya menggunakan metode ELECTRE. Langkah selanjutnya menentukan beberapa kriteria. Kriteria ini sama seperti tahap sebelumnya dengan menggunakan metode ELECTRE. Kriterianya yaitu fisik, teknik, taktik dan mental. Tapi kriteria tersebut dijabarkan kembali. Karena pada tahap sebelumnya menggunakan metode ELECTRE, kriteria yang digunakan adalah kriteria secara umum saja. Setelah semua alternatif dan kriteria ditentukan, selanjutnya menginputkan nilai kriteria bagi masing-masing alternatif. Langkah berikutnya adalah menghitung indeks preferensi. Index preferensi multikriteria di hitung untuk masing-masing pasangan kriteria. Setelah menghitung indeks preferensi. Hitung leaving flow, entering flow dan net flow untuk masing-masing alternatif. Langkah terakhir adalah menentukan peringkat pemain yang akan dipilih dengan menggunakan nilai net flow.

36 Setelah penjelasan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian ini. Langsung masuk tahap selanjutnya, yaitu rekayasa perangkat lunak. Berikut adalah penjelasan mengenai tahap rekayasa perangkat lunak menggunakan model sekuensial linier: 1. Analisis Melakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat, sehingga nanti fungsi yang ada sesuai yang diharapkan. Analisis perangkat lunak diantaranya dengan mendeskripsikan perangkat lunak yang akan dibuat dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan. 2. Desain Desain perangkat lunak berkaitan dengan perancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detil (algoritma). Proses desain ini menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam representasi perangkat lunak. Desain perangkat lunak ini diantaranya dengan membuat rancangan perangkat lunak dan rancangan interface perangkat lunak. 3. Coding Tahapan ini mengimplementasikan desain ke dalam bahasa pemrograman. Coding yang utama berkenaan dengan proses pemanduan bakat dan seleksi pemain. Dikarenakan proses pemilihian pemain ini mengacu pada sistem perekrutan yang dilakukan oleh pengurus cabang PSSI kabupaten Bandung, jadi tahapan yang

37 dilakukan untuk proses coding yang pertama adalah proses pemanduan bakat. Proses pemanduan bakat ini menggunakan metode ELECTRE. Dan tahapan seleksi untuk merekrut pemain adalah menggunakan metode PROMETHEE. 4. Testing Testing atau tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibuat. Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox. Tahap berikutnya adalah tahap eksperimen. Eksperimen dilakukan untuk mengetahui hasil perekrutan pelatih, sistem dan secara konvensional. Adapun hasil eksperimen tersebut digunakan untuk menarik kesimpulan. 1.2 Metode Penelitian 1.2.1 Proses Pengumpulan Data Data dan informasi yang sesuai dengan fakta dilapangan sangat berpengaruh dalam proses penelitian ini. Dalam penelitian ini proses pengumpulan data dilakukan dengan cara berikut ini: 1. Eksplorasi dan studi literatur metode ELECTRE, metode PROMETHEE dan proses perekrutan pemain yang dilakukan melalui paper, textbook, jurnal, karya ilmiyah dan sumber-sumber ilmiah lainnya yang didapat dari jaringan internet. 2. Wawancara, dengan melakukan wawancara kepada pihak dari lembaga atau intansi yang akan dijadikan objek untuk mendapat

38 informasi dan data yang diperlukan untuk penelitian dan pembangunan perangkat lunak. 1.2.2 Proses Pengembangan Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak yang dipilih dalam penelitian ini adalah model sekuensial linier, model sekuensial linier adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir kebawah seperti air terjun melewati fase-fase analisis, desain, coding dan test (Pressman, 2001). Model ini dapat digambarkan sebagaimana pada gambar 3.2. Gambar 3.2 Model Rekayasa Perangkat Lunak Sekuensial Linear Tanda panah menggambarkan urutan alur jalannya proses pengembangan perangkat lunak. Metode sekuensial linier melingkupi aktifitas-aktifitas sebagai berikut: 1. Analysis, pada tahap ini dilakukan analisis dalam pembangunan sistem pendukung keputusan perekrutan pemain bola. Dalam tahap ini di analisis kebutuhan perangkat lunak secara umum.

39 2. Design, pada tahapan ini dilakukan perancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak, interface dan algoritma penerapan metode ELECTRE dan PROMETHEE untuk penyelesaian masalah. 3. Coding, tahap ini merupakan proses penerjemahan desain sistem pendukung keputusan perekrutan pemain sepakbola ke dalam bentuk bahasa yang dimengerti oleh komputer. 4. Testing, pada tahap ini berkaitan dengan proses verifikasi dan validasi dari model yang sudah diimplementasikan.