3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB

dokumen-dokumen yang mirip
3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI PEMETAAN PMKS PADA DINAS SOSIAL TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI KABUPATEN PATI ANAS LUTHFIANA NIM.

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

L A P O R A N S K R I P S I

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (GIS) LOKASI LATIHAN BERSAMA (LATBER) BURUNG BERKICAU DI KABUPATEN KUDUS

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PELAYANAN PUSKESMAS WERGU KUDUS MENGGUNAKAN SISTEM BARCODE TEDHY HERNANTO NIM

KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

PORTAL LIFE SKILL SMA PGRI 2 KAYEN BERBASIS WEB

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

3D HOLOGRAM BIOTA LAUT YANG DILINDUNGI DIWILAYAH PERAIRAN LAUT INDONESIA

LAPORAN S K R I P S I

L A P O R A N S K R I P S I

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) PADA KELURAHAN SERANGAN KECAMATAN BONANG KABUPATEN DEMAK

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MADRASAH DI KEMENTERIAN AGAMA ISLAM KABUPATEN PATI PADA PENDIDIKAN MADRASAH

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

RANCANG BANGUN ALAT UKUR KADAR GARAM MENGGUNAKAN SENSOR KONDUKTIVITAS TDS 16 BIT

PORTAL MANAJEMEN INFORMASI ARSIP PADA KANTOR PERPUSTAKAAN DAN ARSIP DAERAH KUDUS BERBASIS WEB

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

SISTEM INFORMASI PORTAL PEMESANAN BUS PARIWISATA SEKARISIDENAN PATI BERBASIS WEB

IDENTIFIKASI TEKSTUR PERMUKAAN KACANG TANAH (KACANG BROL) MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI ANGKA PENILAIAN PELANGGARAN SISWA (APPS) DI SMK PUTRA MAHKOTA KAYEN PATI BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

MUHAMMAD SALAFUDDIN NIM.

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN PRODUKSI DENGAN METODE SEQUENCING PADA KONVEKSI SAMPURNA

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DAN PRODUKSI PADA PABRIK TAS MOSLEM KIDS KUDUS BERBASIS WEB

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PEMENANG LELANG JASA KONSTRUKSI DI UNIT LAYANAN PENGADAAN KABUPATEN KUDUS DENGAN METODE WEIGHTED PRODUCT

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

LAPORAN SKRIPSI. Rancang Bangun Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Zoologi di Indonesia Untuk Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android

APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN NILAI EKSTRAKURIKULER PRAMUKA DI SMP NEGERI 1 SUKOLILO BERBASIS PROFILE MATCHING

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN BERBASIS WEB RESPONSIVE (Studi kasus : SMA NEGERI 2 KUDUS)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN SMART HOME BERBASIS VOICE BLUETOOTH MENGGUNAKAN ARDUINO NANO

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN METODE SABLON KAOS MANUAL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI. Disusun Oleh : Nama : Zulfa Ainun Nisa NIM : Program Studi : Sistem Informasi Fakultas : Teknik

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

Sistem Informasi Pendaftaran Calon Anggota Legislatif Berbasis Web Pada KPU Kabupaten Kudus

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

AGUNG RAHMAT RAMADHAN NIM.

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DELIVERY ORDER UNTUK USAHA MIKRO KECIL PADA AGUNG MULYA PETSHOP BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

ANALISA PERBEDAAN SIFAT MEKANIK PISTON SEPEDA MOTOR HONDA VARIO DENGAN PROSES VARIASI AGING HEAT TREATMENT

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB MOHAMAD IRWANA ROFIQ NIM. 201251036 DOSEN PEMBIMBING Tri listyorini, M.Kom Alif Catur Murti, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Mohamad Irwana Rofiq NIM : 201251036 Tempat & Tanggal Lahir : Kudus, 27 Maret 1993 Judul Skripsi : 3D Hologram Pengenalan Hewan Kutub Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan referensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun. Kudus, 30 Januari 2017 Yang memberi pernyataan, Materai 6000 Mohamad Irwana Rofiq NIM. 201251036

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB Nama mahasiswa : Mohamad Irwana Rofiq NIM : 201251036 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Alif Catur Murti, M.Kom RINGKASAN Kutub utara dan selatan merupakan negara yang mustahil untuk ditempati makhluk hidup, namun ada beberapa spesies fauna yang dapat hidup disana. Salah satunya adalah Beruang kutub Meski bertubuh besar, beruang kutub ternyata mampu berenang selama berhari-hari di perairan terbuka dan menjangkau jarak ratusan kilometer. Hebatnya lagi, beruang kutub melakukan semua itu sekali jalan. Para ilmuwan mengetahui kemampuan ini setelah mengamati data pelacakan pergerakan beruang kutub dengan Global Positioning System (alat pemantau lokasi berbasis satelit). Menurut mereka, kemampuan berenang jarak jauh ini terkait erat dengan respons beruang kutub terhadap berkurangnya lapisan es di Kutub Utara. Lapisan es menjadi habitat penting bagi beruang kutub, tempat satwa ini bisa berburu mangsa seperti anjing laut. Namun, peningkatan suhu beberapa tahun terakhir telah menghilangkan lapisan es di atas perairan Artik. Akibatnya, lautan yang harus diarungi beruang kutub semakin luas. Dengan adanya Aplikasi 3D Hologram Pengenalan Hewan Kutub diharapkan mampu membuat pengenalan lebih dalam tentang hewan Kutuib. Kata Kunci : Pengenalan Hewan Kutub, 3D Hologram

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB Student Name : Mohamad Irwana Rofiq Student Identity Number : 201251036 Supervisor : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Alif Catur Murti, M.Kom ABSTRACT North and south poles is a country impossible to live beings, but there are some species of fauna that live there. One is the Polar Bears Although big, the polar bear was able to swim for days on the open waters and reach a distance of hundreds of kilometers. Amazingly, the polar bear does it all in one go. Scientists know this ability after observing the movement of the polar bear tracking data with the Global Positioning System (satellite-based location monitoring tool). According to them, the ability to swim long distances is closely related to polar bears in response to a reduction in ice cover in the Arctic. A layer of ice a vital habitat for polar bears, where these animals can hunt prey such as seals. However, the increase in the temperature of the last few years has been to eliminate the ice above the Arctic waters. As a result, the ocean that must be waded through increasingly wide polar bears. With the app "Introduction to Animal Pole 3D Hologram" is expected to make a deeper recognition of the animal Kutuib. Keywords: Introduction to Animal Pole, 3D Hologram

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat merampungkan skripsi dengan judul: 3D Hologram Pengenalan Hewan Kutub. Ini untuk memenuhi salah satu syarat menyelesaikan studi serta dalam rangka memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Strata Satu pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. Sholawat serta salam senantiasa penulis haturkan kepangkuan Nabi Muhammad SAW semoga kita semua mendapatkan syafa atnya. Atas tersusunnya Laporan Skripsi ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. H. Suparnyo, S.H. M.S, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing utama yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 5. Bapak Alif Catur Murti, S.Kom, M.Kom, selaku pembimbing Pembantu yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu Sunarsih, Bapak Khamdi, yang senantiasa memberikan dukungan semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 7. Teman-Teman TI angkatan 2012, yang sudah memberikan masukan dan nasehat untuk menyelesaikan skripsi ini. Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Karena itu, penulis memohon saran dan kritik yang sifatnya membangun demi kesempurnaannya dan semoga bermanfaat bagi kita semua. Amiin Kudus, 30 Januari 2017 Penulis

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... PERNYATAAN KEASLIAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii iv v vi vii viii xi xiii x BAB I PENDAHULUAN... 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Manfaat Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Pengertian multimedia... 6 2.2.2 Animasi... 7 2.2.3 Storiboard... 8 2.2.4 Holografi... 10 2.2.5 Hewan Kutub... 11 2.2.6 Flowchart... 14 2.2.7 Tool Yang Digunakan... 15 2.2.8 Metodologi Pengembangan Multimedia Versi Sutopo... 16 2.2.8.1 Konsep... 16

2.2.8.2 Perancangan (design)... 16 2.2.8.3 Pengumpulan Bahan (Material Collection)... 16 2.2.8.4 Pembuatan Animasi (Assembly)... 17 2.2.8.5 Pengujian (Testing)... 17 2.2.8.6 Distribusi (Distribution)... 17 2.2.9 Kerangka Pikir... 19 BAB III METODOLOGI 3.1 Objek Penelitian... 21 3.2 Metode Pengumpulan Data... 21 3.2.1 Metode Studu Pustaka... 21 3.3 Metode Pengembanan Multimedia... 22 3.3.1 Konsep (concept)... 22 3.3.2 Design... 22 3.3.3 Material Collection... 22 3.3.4 Assembly... 22 3.3.5 Pengujian (testing)... 22 3.3.6 Distribution... 23 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Animasi Pengenalan Hewan Kutub... 25 4.1.1 3D Hologram Pengenalan Hewan Kutub... 25 4.2 Identifikasi Masalah Dan Sumber Masalah... 26 4.2.1 Identifikasi Masalah... 26 4.2.2 Analisa Kebutuhan System... 26 4.2.3 Analisa System... 27 4.3 Analisa Kebutuhan System Untuk Perancangan... 27 4.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras... 28 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak... 28 4.4 Tahapan Dalam Pengembangan Multimedia... 28 4.4.1 Consept... 28 4.4.2 Dssign... 29 4.4.2.1 Perancangan Struktur Navigasi... 35 4.4.2.2 Perancangan Storyboard... 35

4.4.3 Material Collection... 43 4.4.4 Assembly... 43 4.4.5 Testing... 44 4.4.6 Distribution... 44 4.4.7 Implementasi... 45 4.4.8 Penerapan Dalam Tampilan 3D Hologram Reflection... 45 4.4.9 3D Hologram Dengan Piramida Terbalik (Holografi Reflection). 45 4.4.10 Membuat Aplikasi Android WebView Pada HTML... 45 4.4.11 Menampilkan Tombol Pada Halaman Menu Utama... 46 4.4.12 Tombol Hewan Kutub Animasi 3D Hologram Galery Dan Profil 46 4.4.13 Tampilan Pada Aplikasi... 48 4.5 Pengujian Dan Testing... 52 4.5.1 Pengujian Alpha Dan Betha... 52 4.5.2 Testing Aplikasi... 55 4.5.3 Distribusi (Distribution)... 56 BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan... 57 5.2 Saran... 57 DAFTAR PUSATAKA... 58 DAFTAR LAMPIRAN... 59 BIODATA PENULIS

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Bentuk Umum Storyboard... 9 Gambar 2.2 Storyboard Yang Digambar Dengan Tangan... 9 Gambar 2.3 Storyboard Yang Digambar Dengan Komputer... 10 Gambar 2.4 Storyboard Multimedia... 10 Gambar 2.5 Siklus Tahapan Pengembangan Multimedia... 16 Gambar 2.6 Tahapan Pengembangan Multimedia... 18 Gambar 2.7 Kerangka Pikir... 19 Gambar 3.1 Diagram Metodologi Penelitian... 21 Gambar 4.1 Model 3D Hologram Dengan Prinsip Piramida Terbalik... 26 Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama... 30 Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama... 31 Gambar 4.4 Flowchart Menu Hewan Kutub... 32 Gambar 4.5 Flowchart Menu Animasi... 33 Gambar 4.6 Flowchart Menu Galery... 34 Gambar 4.7 Flowchart Menu Profil... 34 Gambar 4.8 Struktur Navigasi... 35 Gambar 4.9 Storyboard Menu Utama... 36 Gambar 4.10 Storyboard Menu Hewan Kutub... 38 Gambar 4.11 Storyboard Menu Animasi... 39 Gambar 4.12 Storyboard Menu Profil... 42 Gambar 4.13 Storyboard Menu Galery... 43 Gambar 5.1 WebView... 46 Gambar 5.2 Pengertian Hewan Kutub... 47 Gambar 5.3 Tombol Animasi... 47 Gambar 5.4 Tombol Galery... 47 Gambar 5.5 Tombol Profil... 47 Gambar 5.6 Scrip Tombol Pengertian Vidio 3D Hologram Galery Dan Profil 48 Gambar 5.7 Logo Aplikasi... 49 Gambar 5.8 Menu Utama... 50 Gambar 5.9 Tampilan Hewan Kutub... 50 Gambar 5.10 Daftar Menu Animasi... 51

Gambar 5.11 Vidio 3D Hologram... 51 Gambar 5.12 Profil Pengembangan... 52 Gambar 5.13 Galery... 52

DAFTAR TABEL Tabel 4.2 Gambaran Storyboard Ringkas... 36 Tabel 4.3 Tabel Diskription Symbol Storyboard Menu Utama... 37 Tabel 4.4 Diskripsi Symbol Storyboard Menu Utama... 38 Tabel 4.5 Storyboard Menu Animasi... 39 Tabel 4.6 Diskripsi Symbol Menu Profil... 42 Tabel 4.7 Diskripsi Symbol Storyboard Menu Galery... 43 Tabel-tabel Pengujian Alpha... 53 Tabel 5.2 Pengujian Betha... 54 Tabel 5.3 Perbandingan Spesifikasi Smartphone... 55 Tabel 5.4 Hasil Pengujian... 56