BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Bab 3 METODE PENELITIAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak memasuki dunia sekolah, saat itulah mulai timbul keluhan, baik dari anak maupun orangtua tentang matematika. Semakin menjamurnya tempat-tempat bimbingan belajar, baik yang mencakup semua pelajaran ataupun les khusus matematika, memberikan kemudahan kepada orangtua untuk menyelesaikan masalah belajar anak. Cukup dengan mendaftarkan mereka ke bimbingan belajar yang populer dengan teknik berhitung cepat atau memanggil guru privat ke rumah. Hal tersebut dianggap cara-cara yang efektif dan tepat. Mungkin tidak masalah jika anak menikmati setiap proses belajarnya, menyukai tempat bimbelnya, menyukai guru privatnya. Masalah akan rumit ketika anak justru menjadi stres karena tekanan-tekanan itu, yang justru membuat nilai-nilainya di sekolah semakin menurun. [ADI13] Salah satu cara agar pelajaran matematika dapat disenangi oleh anak-anak adalah dengan memasukan materi matematika dalam suatu game / permainan yang menyenangkan dan tidak membosankan. Karena sebagian besar anak-anak suka bermain. [ADI13] Sebuah board game berhasil dibuat oleh bapak Agus Nggermanto (founder APIQ, pengembang matematika kreatif) dengan nama Super Kombi Milenium. Dinamakan Super Kombi Milenium karena permainan ini mengkombinasikan operasi hitung pembagian, perkalian, penjumlahan dan pengurangan dari dua buah dadu yang dilempar. Permainan ini dibuat dengan tujuan agar anak-anak menyenangi matematika dan juga mennjadikan anak-anak cepat dan tepat dalam berhitung aritmatika (pembagian, perkalian, penjumlahan dan pengurangan). Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi sudah mempengaruhi anak-anak dalam permainan board game. Anak-anak lebih memilih bermain dengan bantuan teknologi seperti PC (Personal Computer) dan gadget. Ada beberapa permainan board game yang sudah dikembangkan ke dalam bentuk digital, salah satunya monopoli atau biasa dikenal Line Get Rich. Permainan board game Super Kombi Milenium juga masih memiliki kekurangan. Salah satunya adalah pemain tidak dapat mengetahui peningkatan kemampuan berhitungnya karena game ini dimainkan secara berkelompok. Dari latar belakang di atas, maka dibuatlah aplikasi game Super Kombi Milenium yang dapat dimainkan pada PC (Personal Computer) dan aplikasi game ini nantinya dapat menampilkan peningkatan kemampuan berhitung pemain, khususnya bagi anak, dalam bentuk grafik. Judul Tugas Akhir yang diambil adalah Pembuatan Aplikasi Game Super Kombi Milenium Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Sekolah Dasar Kelas 4. 1-1

1-2 1.2 Identifikasi Masalah Dari latar yang telah dikemukakan di atas, permasalahan yang harus ditangani untuk memecahkan permasalahan yang ada, antara lain: a. Bagaimana membuat aplikasi game pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak b. Bagaimana pengaruh / dampak aplikasi game, khususnya game super kombi milenium terhadap kemampuan berhitung anak 1.3 Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari tugas akhir yang dilakukan antara lain : a. Membuat aplikasi game pembelajaran matematika dengan menerapkan teknologi multimedia b. Mengetahui pengaruh / dampak aplikasi game, khususnya game super kombi milenium terhadap kemampuan berhitung anak sekolah dasar kelas 4 1.4 Lingkup Tugas Akhir Ligkup tugas akhir berdasarkan judul yang diambil adalah: a. Pengujian aplikasi game dilakukan pada kelas 4 SD di SD Islam Terpadu Singkawang b. Aplikasi game yang dibangun menggunakan tools Adobe Flash CS 5 1.5 Metodologi Tugas Akhir Metodologi tugas akhir yang digunakan menggunakan struktur metodologi yang dapat dilihat pada gambar 1.1 di bawah ini. IDENTIFIKASI MASALAH PENGUMPULAN DATA PEMBUATAN APLIKASI PENGUJIAN KESIMPULAN Gambar 1.1 Tahap Pengerjaan Tugas Akhir Tahap Pengerjaan TA, dimana pada gambar tersebut ada beberapa tahapan yang dilakukan, diantaranya : a. Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan data yang diperlukan untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan yang sudah dibahas sebelumnya, tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Survey/Observasi (Studi Lapangan) Suatu teknik pengumpulan data dengan melakukan penelitian langsung terhadap beberapa aplikasi game yang telah ada. Mendatangi lokasi atau melakukan interaksi melalui email untuk mendapatkan data yang dibutuhkan, melakukan pengamatan langsung terhadap hal-hal yang menunjang dan berhubungan dengan topik yang diangkat.

1-3 2. Wawancara Secara langsung melakukan wawancara dengan bapak Agus Nggermanto sebagai narasumber yang mendalami konsep matematika secara kreatif, sehingga dapat menghasilkan kesepakatan dalam pemodelan aplikasi game yang akan dibuat. 3. Studi literatur Pada tahap ini melakukan pencarian dan pengumpulan literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah dalam pembuatan aplikasi game super kombi milenium ini dari referensi yang menunjang. b. Pembuatan Aplikasi Untuk pembuatan aplikasinya sendiri mengadopsi metode Multimedia Development Life Cycle yang dapat dilihat pada gambar 1.2 di bawah ini. [LUT94] Gambar 1.2 Metode MDLC Tahapan-tahapan yang dilakukan pada Metode MDLC adalah sebagai berikut : 1. Concept Concept yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi proses perancangan.

1-4 2. Design Perancangan (design) yaitu membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan flowchart untuk menggambarkan aliran dari scene-nya. 3. Material Collecting Material Collecting (pengumpulan bahan) yaitu tahap pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, text dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis, atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly. 4. Assembly Assembly yaitu tahap pengintegrasian semua objek atau bahan multimedia yang telah dibuat sebelumnya berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. 5. Testing Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna. 6. Distribution Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. c. Pengujian Tahapan pengujian pada aplikasi menggunakan pengujian Beta Testing dan Alpha Testing. Tahapan pengujian ini dapat dilihat secara rinci pada Bab V Testing & Distribution. d. Kesimpulan Kesimpulan merupakan hasil akhir dari penelitian tugas akhir ini, apakah nantinya aplikasi ini memang dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak atau tidak.

1-5 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan umum mengenai tugas akhir yang dilakukan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang, identifikasi masalah, lingkup, tujuan penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang penjelasan pemahaman-pemahaman yang diperoleh dari hasil kajian dan tinjauan buku-buku referensi yang berhubungan dengan topik tugas akhir, khususnya mengenai kemampuan berhitung anak dan pemanfaatan teknologi multimedia dalam membuat aplikasi game BAB III CONCEPT & DESIGN Bab ini menjelaskan tentang tahap konsep dan perancangan dalam pembangunan aplikasi game yang berhubungan dengan topik tugas akhir yang diambil. BAB IV MATERIAL COLLECTING & ASSEMBLY Bab ini berisi penjelasan mengenai tahap pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan serta menjelaskan tentang tahap pembuatan aplikasi. BAB V TESTING & DISTRIBUTION game selesai. Bab ini berisi penjelasan mengenai tahap testing dan distribution setelah pembangunan aplikasi BAB VI KESIMPULAN & SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan yang diperoleh dari pengukuran kualitas pada game Super Kombi Milenium, serta memberikan saran yang diperlukan sehubungan dengan game Super Kombi Milenium.