BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi khususnya untuk informasi dan komunikasi data bergerak begitu cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi yang kian pesat, maka banyak pula informasi yang disajikan dan juga produk-produk baru bermunculan. Untuk mempermudah kebutuhan hidup manusia, maka banyak vendor mengembangkan alat komunikasi baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Salah satu perangkat keras yang sangat cepat berkembang adalah perangkat mobile berupa telepon selular yang terkoneksi dengan jaringan internet melalui teknologi wireless. Sistem operasi untuk telepon selular yang sedang berkembang saat ini diantaranya adalah Android. Android (www.android.com) diperkenalkan oleh Google (www.google.com) dan merupakan sistem operasi berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri. E-Commerce merupakan transaksi pembelian, penjualan, promosi (penyebaran informasi) dan pemasaran barang melalui sistem elektronik, misalnya internet. Dengan e-commerce, maka transaksi penjualan tidak hanya dibatasi di satu wilayah tertentu, melainkan bisa mencakup wilayah lain baik itu skala nasional maupun internasional. 1
Toko Fadhil merupakan toko yang menjual berbagai perlengkapan bayi yang berada di wilayah Depok. Selama ini, toko Fadhil melakukan transaksi konvensional, yaitu melakukan penjualan, pembayaran dan pengecekan barang secara manual. Persaingan dalam bisnis penjualan perlengkapan bayi saat ini semakin meningkat dan semakin banyak toko yang berdiri, sehingga pemasaran dengan memanfaatkan teknologi harus lebih ditingkatkan. Di tengah perkembangan teknologi saat ini, Toko Fadhil hanya memasarkan produknya dengan cara konvensional, yaitu pembeli datang ke tokonya. Oleh karena ingin meningkatkan penjualan dan pemasaran produknya, maka salah satu solusi yang tepat adalah dengan dikembangkannya aplikasi E-Commerce. Berdasarkan hal tersebut, penulis mencoba membuat suatu prototype perangkat lunak berbasis Android yang digunakan untuk mencatat keranjang belanja pada sebuah toko. Dalam keranjang belanja tersebut, terdapat beberapa kelompok daftar kategori barang, nama barang dan harga barang. Untuk pembuatan perangkat lunak ini, penulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Penulis mengembangkan perangkat lunak ini pada komputer PC dengan menggunakan emulator. 2
1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan pokok yaitu: Bagaimana membuat suatu prototype aplikasi e-commerce berbasis Android. Bagaimana membuat prototype aplikasi yang memberi kemudahan dalam mempromosikan produknya untuk meningkatkan penjualan. 1.3. Tujuan Berdasarkan penjelasan masalah yang telah didefinisikan di atas, maka tujuan Tugas Akhir ini adalah: Merancang dan membangun prototype aplikasi e-commerce Toko Fadhil berbasis Android, sehingga mempermudah pelanggan dalam memperoleh informasi mengenai produk perlengkapan bayi. 1.4. Manfaat Dari tujuan Tugas Akhir, maka diharapkan prototype aplikasi yang dibangun memberikan kemudahan bagi pengembang aplikasi agar merancang dan membangun sistem yang dapat melakukan transaksi pembelian, meskipun jarak antara toko dan pembeli berjauhan. 3
1.5. Metodologi Metodologi yang akan digunakan untuk menerapkan tujuan dan pemecahan masalah di atas adalah dengan menggunakan model metodologi waterfall, yaitu melakukan hal hal sebagai berikut: 1.5.1. Analisa Kebutuhan Pada langkah ini dilakukan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini, yaitu dengan cara penelitian, studi literatur ataupun wawancara. Pada tahapan ini menghasilkan user requirement atau keinginan user. 1.5.2. Design Sistem Pada tahap ini dilakukan design sistem, yaitu menerjemahkan keinginan user ke sebuah perancangan perangkat lunak. Perancangan system ini menggunakan design yang terstruktur, mendukung design sistem berorientasi objek, yaitu UML. Pada tahapan ini dihasilkan software requirement. 1.5.3. Implementasi (Pengkodean) Dokumen ada tahap design sistem inilah yang digunakan programmer dalam menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Tujuan pada tahap ini adalah menemukan kesalahan kesalahan terhadap sistem tersebut. 4
1.5.4. Pengujian Program Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadiakan digunakan oleh user. 1.5.5. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. 1.6. Pembatasan Masalah Pembahasan Tugas Akhir ini adalah Prototype Aplikasi E-Commerce pada Ponsel Berbasis Android. Dimana aplikasi ini mempunyai batasan masalah sebagai berikut: Prototype aplikasi dilengkapi dengan keranjang belanja (shopping chart) dan pencarian. Studi kasus yang akan diambil adalah TokoFadhil. Perancangan prototype aplikasi E-Commerce hanya sebatas media pemesanan, penjualan dan pembayaran melalui transfer bank. Aplikasi ini menggunakan emulator Android. 5
1.7. Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini akan disusun berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Berisi Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan, Metodologi, Pembatasan Masalah dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi semua dasar teori yang untuk selanjutnya digunakan pada bagian pembahasan guna mendukung dan mendasari penulisan Tugas Akhir ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada Bab ini akan dilakukan analisa terhadap system yang akan diaplikasikan, sehingga dapat dilakukan perancangan perangkat lunak dari system yang diajukan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi implementasi dan pembahasan secara rinci mengenai aplikasi, basis data, interface, pengujian aplikasi dan analisi hasil. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang diperoleh dari Penulisan Ilmiah ini dan saran dari penulis. 6