MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

dokumen-dokumen yang mirip
Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN SENTRA PERSIAPAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD BERBASIS ANDROID

ANIMASI PEMBUATAN KERIS DI IMOGIRI BERBASIS 3D

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Mata Pelajaran Seni Musik Sumber: KTSP 2006

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

56. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

76. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)/ Madrasah Aliyah (MA)

61. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunalaras (SMPLB E)

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

53. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB A)

58. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunanetra (SMPLB-A)

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

60. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa (SMPLB D)

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan yang baik adalah usaha yang berhasil membawa anak-anak kepada tujuan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Visualisasi Teknik Dasar Bola Basket Berbasis 3 Dimensi

56. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA

Nama : Aditiyo Nugroho NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

12. Mata Pelajaran Seni Budaya A. Latar Belakang Muatan seni budaya sebagaimana yang diamanatkan dalam Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK SAXOPHONE

59. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunarungu (SMPLB B)

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan ini dapat disimpulkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

Penggunaan Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

79. Mata Pelajaran Seni Budaya untuk Sekolah Menengah Atas Luar Biasa Tunadaksa (SMALB D)

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum yang sekarang banyak digunakan oleh sekolah yaitu Kurikulum

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal yang paling menonjol dari perkembangan IT saat ini adalah aplikasi pada platform

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI Dea Asprilla Herawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas PGRI Yogyakarta Email: deagooners@gmail.com Abstrak Kurangnya model pembelajaran yang lebih bervariatif dalam pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan membuat siswa merasah jenuh dan bosan. Hal ini mengakibatkan minat terhadap seni dan budaya yang ada di Indonesia semakin berkurang. Sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik minat belajar siswa dalam memahami seni dan kebudayaan, terutama yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk siswa sekolah dasar kelas 5 Berbasis Animasi. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, yaitu software yang dapat digunakan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menarik. Metode pengumpulan data dengan menggunakan metode studi pustaka dan eksplorasi internet. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem ini telah diuji cobakan dengan pengujian black box (black box test) dan pengujian alpha (alpha test). Berdasarkan hasil pengujian sistem dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk siswa sekolah dasar kelas 5 berbasis animasi dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Seni Budaya dan Keterampilan. Pendahuluan Kurangnya model pembelajaran yang lebih bervariatif dalam pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan dapat mempengaruhi proses belajar siswa. Dengan demikian peserta didik cepat merasakan kebosanan saat menerima pelajaran karena media yang kurang menarik. pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan tidak hanya berorientasi dalam penguasaan materi ajar, tetapi juga berorientasi pada peningkatan kreativitas siswa dalam mengembangkan sebuah keterampilan. Melihat sedemikian penting peran kreativitas maka diperlukan suatu cara yang mendorong siswa untuk mengembangkan kreativitas dalam pembelajaran SBK. Pendekatan, metode dan model pembelajaran merupakan faktor yang penting dalam proses pembelajaran seni di sekolah, dan dengan menggunakan macromedia flash dalam pembelajaran merupakan pendekatan yang tepat sasaran sehingga proses pembelajaran akan semakin bermakna dan tidak terkesan membosankan. Teori Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) merupakan mata pelajaran yang berperan dalam pembentukan pribadi yang kreatif, inovatif, dan berwawasan seni budaya bangsa. Aspek-aspek yang dipelajari dalam 282

ISBN: 978-602-73690-8-5 buku ini meliputi Seni Rupa, Seni Musik, Seni Tari, dan Keterampilan. Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan diberikan di sekolah karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan: belajar dengan seni, belajar melalui seni dan belajar tentang seni. Peran ini tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain. Mata pelajaran Seni Budaya meliputi aspekaspek sebagai berikut. Seni Rupa, mencakup keterampilan dalam menghasilkan karya seni rupa murni dan terapan. Seni Musik, mencakup kemampuan untuk menguasai olah vokal, memainkan alat musik, berkarya dan apresiasi karya musik. Seni Tari, mencakup keterampilan gerak berdasarkan eksplorasi gerak tubuh dengan dan tanpa rangsangan bunyi, berkarya dan apresiasi terhadap gerak tari. Keterampilan, mencakup segala aspek kecakapan hidup ( life skills ) yang meliputi keterampilan personal, keterampilan sosial, keterampilan vokasional dan keterampilan akademik. Di antara keempat bidang seni yang ditawarkan, minimal diajarkan satu bidang seni sesuai dengan kemampuan sumberdaya manusia serta fasilitas yang tersedia. Pada sekolah yang mampu menyelenggarakan pembelajaran lebih dari satu bidang seni, peserta didik diberi kesempatan untuk memilih bidang seni yang akan diikutinya. Pada tingkat SD/MI, mata pelajaran Keterampilan ditekankan pada keterampilan vokasional, khusus kerajinan tangan. Hasil Bagian ini berisikan mengenai hasil-hasil yang didapatkan dengan menggunakan metode yang telah diterangkan dalam bagian sebelumnya (Teori atau dan Eksperimen dan atau Model). Bagian ini dapat berisikan tabel, gambar, dan persamaan. Pengujian Kotak Hitam (Black Box Testing) Pengujian ini dilakukan oleh dosen pembimbing. Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dihasilkan dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi pembelajaran, penilaian terhadap aplikasi yaitu baik. Dari hasil uji aplikasi yang telah dilakukan disimpulkan bahwa aplikasi telah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sebagaimana mestinya Pengujian Alpha (Alpha Testing) Responden Umum Pelaksanaan pengujian alpha dilakukan oleh 30 (tiga puluh) orang responden. Responden menjalankan program dan selanjutnya mengisi daftar pertanyaan (kuisioner) sebagai respon terhadap kinerja sistem yang dibangun. Hasil Uji Coba Mengenai Tampilan Program Gambar 1. Grafik Tampilan Program tampilan program diperoleh informasi sebagai berikut, 33% (10) responden menjawab sangat menarik, 57% (17) responden menjawab menarik dan 10% (3) responden menjawab kurang menarik. Hasil Ujicoba Mengenai Kemudahan Memahami Materi 283

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta kemudahan dalam menjalankan program diperoleh informasi sebagai berikut, 37% (11) responden menjawab sangat mudah, 50% (15) responden menjawab mudah dan 13% (4) responden menjawab kurang mudah. Gambar 2. Grafik Kemudahan Memahami Materi Berdasarkan hasil kuesioner tentang kemudahan memahami materi program diperoleh informasi sebagai berikut, 43% (13) responden menjawab sangat mudah, 50% (15) responden menjawab mudah dan 7% (2) responden menjawab kurang mudah. Hasil Ujicoba Mengenai Kelengkapan Materi Gambar 3. Grafik Kelengkapan Materi Berdasarkan hasil kuesioner tentang kelengkapan materi pada program diperoleh informasi sebagai berikut, 20% (6) responden menjawab sangat lengkap, 60% (18) responden menjawab lengkap dan 20% (6) responden menjawab kurang lengkap. Hasil Ujicoba Mengenai Manfaat Aplikasi Gambar 5. Grafik Manfaat Aplikasi manfaat aplikasi diperoleh informasi sebagai berikut, 63% (19) responden menjawab sangat bermanfaat, 30% (9) responden menjawab cukup bermanfaat dan 7% (2) responden menjawab kurang bermanfaat. Gambar-gambar yang merupakan hasil snapshot dari program Media Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis Animasi Hasil Ujicoba Mengenai Kemudahan dalam Menjalankan Program Gambar 6. Tampilan Halaman Utama Gambar 4. Grafik Kemudahan dalam Menjalankan Program Pada halaman menu utama terdapat empat tombol menu, yaitu tombol materi berfungsi untuk menuju kehalaman materi, tombol evaluasi berfungsi untuk menuju kehalaman kumpulan soal evaluasi, tombol skkd berfungsi untuk menuju halaman skkd, tombol profil berfungsi untuk menuju 284

halaman biodata penulis, tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi ISBN: 978-602-73690-8-5 Gambar 7. Tampilan Halaman Aksara Jawa. Pada halaman menu materi terdapat empat macam pilihan materi yang akan disampaikan., yaitu seni rupa, seni musik, seni tari, dan keterampilan. Gambar 8. Tampilan Halaman Materi berisi animasi yang membahas tentang materi yang diajarkan. Yaitu materi meliputi Seni Rupa, Seni Musik, Seni Tari, dan Keterampilan. Gambar 9. Tampilan Halaman Evaluasi berisi evaluasi soal dari materi yang diajarkan. Dalam halaman ini terdapat soalsosal pilihan ganda tentang materi yang diajarkan. Gambar 10. Tampilan Halaman Hasil Evaluasi berisi hasil evaluasi yang dikerjakan. Menampilkan jumlah soal yang benar dan salah, serta jumlah nilai yang didapat. Kesimpulan Penelitian ini telah mampu menghasilkan Aplikasi Media Pembelajran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis Animasi yang dibuat dengan mengikuti tahapan pengembangan program, meliputi: studi pendahuluan, analisis, desain, dan implementasi. Ucapan terima kasih Penulis mengucapkan terima kasih kepada SD N Gedongkiwo yang telah membantu penelitian ini dan Fakultas Teknik yang mendukung penelitian ini. Referensi [1] Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. [2] Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera. [3] Legawati, N. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kerajinan Ikat Celup Kelas X di SMA N 3 Purworejo. Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta. 285

SEMINAR NASIONAL Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta [4] Nasution. 1975. Teori Statistika. Jakarta: Bhatara Karya. [5] Novendra, A. B. 2015. Media Pembelajaran Aplikasi Alat Musik Instrumen Gitar Menggunakan Macromedia Flash 8. Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. [6] Sudjana, N. 1996. CBSA Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo. [7] Sufeniyati. 2015. Media Pembelajaran Kerajinan Tangan Anyaman Bumbu Tradisional Berbasis Multimedia. Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta. [8] Sutepo, A. H. 2002. Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Jakarta: Salemba Infotek. [9] Vembriarto. 1981. Pendidikan Psikologi Sosial. Yogyakarta: Paramita. [10] Wibanta, W. 2006. Membuat Game Dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Penerbit Andi. 286