Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI DAN KONSEP PERANCANGAN. video promosi ini, adalah salah satu dari berbagai macam media komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul Perancangan 2. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

ABSTRAK KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PERANCANGAN VIDEO PROMO ANIMAL POP

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE PENTINGNYA QUALITY TIME BAGI DEWASA MUDA DI KOTA BANDUNG

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II METODE PERANCANGAN

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA GRAFIS PROMOSI KEGIATAN TRADISIONAL KETANGKASAN DOMBA DI BANDUNG. Oleh Jessen Budi Aryanto NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Komunikasi tidak saja dilakukan antar personal, tetapi dapat pula

BAB 2 DATA DAN ANALISA

Perancangan Media Promosi Triwulan Event Artotel Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

ABSTRACT THE APPLICATION DESIGN OF CREATIVE MOM TO SUPPORT THE DEVELOPMENT AND GROWTH OF CHILDREN IN BANDUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGENAL DAN MELATIH ANJING KECIL ABSTRAK

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

ABSTRAK KAMPANYE SOSIALISASI CHECKERS SEBAGAI BAGIAN OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) PADA DEWASA MUDA DI KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB III TINJAUAN PUSTAKA


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF ANDROID RUKA KIDZONE BERBENTUK CERGAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN VOCABULARY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Video Corporate Profile merupakan salah satu bentuk bagian media yang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA VISUAL PROMOSI UNTUK KAMPANYE CANTIKA INDONESIA SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN CARA-CARA KECANTIKAN KHAS INDONESIA

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI 3 DIMENSI UNTUK PANDUAN SENAM PAGI ANAK

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

Transkripsi:

1 Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua Vincent Ferian Nata 1, Andrian Dektisa H, S.Sn, M.Si 2, Aniendya Christianna, S.Sn., M. Med.Kom 3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra Jalan Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236 Email : vinzseika@gmail.com Abstrak Video game merupakan media hiburan yang dapat dinikmati oleh berbagai kalangan masyarakat, tua atau muda. Video game memiliki konten yang bermacam macam yang telah disesuaikan dengan target audiencenya. Tetapi terkadang anak anak memainkan video game dengan konten yang tidak sesuai usia mereka, padahal konten dalam video game telah diatur melalui sistem rating. Hal ini karena kurangnya pengawasan dan pemahaman dari orangtua mengenai video game. Oleh karena itu penulis membuat sebuah multimedia interaktif berupa video Motion Graphic yang bertujuan untuk memperkenalkan tentang rating video game kepada orangtua. Kata kunci: Video Game, Rating, Motion Graphic, Orangtua, Anak. Abstract Title: Motion Graphic Video Design about the Importance of Ratings In Video Games for Parents Video games are an entertainment medium that can be enjoyed by many people, old and young. Video games have a variety of wide content that have been tailored to the target audience. But sometimes children play video games with content that doesn t fit their age, even though the content in the video game has been arranged through a rating system. This is because of the lack of oversight and understanding of parents about video game. Therefore, the authors create an interactive multimedia in the form of Motion Graphic video that aims to introduce about video game ratings to parents. Keywords: Video Games, Rating, Motion Graphic, Parents, Children. Pendahuluan Video game merupakan salah satu media hiburan yang dapat dinikmati oleh semua umur dan kalangan. Genre dari video game sendiri bermacam seperti RPG (Role Playing Game), FPS (First Person Shooter), Adventure, Puzzle, dan sebagainya. Selain genre, video game juga memiliki rating untuk memberikan informasi konten apa saja yang terdapat di dalam game tersebut dan siapakah yang boleh memainkannya. Misalnya saja game GTA (Grand Theft Auto) yang mendapatkan rating M (Mature) dari ESRB dimana game tersebut mengandung konten kekerasan, seksual dan kata kata kasar sehingga hanya cocok untuk dimainkan oleh anak anak berusia 17 tahun keatas.

2 Pemberian rating dalam video game dilakukan oleh lembaga yang khusus menangani hal tersebut. Dari sekian banyaknya lembaga rating video game yang ada di dunia, terdapat 3 lembaga yang paling dikenal yaitu ESRB (Entertainment Software Rating Board) yang berbasis di Amerika, CERO (Computer Entertainment Rating Organization) yang berbasis di Jepang dan PEGI (Pan European Game Information) yang berbasis di Eropa. Masing masing lembaga memiliki cara kerja tersendiri untuk menentukan rating dari sebuah game sebelum diperjualbelikan kepada masyarakat. Rating game sendiri merupakan acuan bagi pembeli untuk mengetahui konten dari game yang akan dibeli dan juga menjadi acuan bagi para orang tua sebelum memperbolehkan sang anak memainkan game tersebut. Meski begitu rating game hanya bersifat sebagai imbauan saja. Meskipun telah mendapatkan rating dari lembaga yang bersangkutan, ada saja video game yang dimainkan oleh orang orang yang tidak sesuai dengan batasan rating yang ada. Misalnya saja anak anak dibawah umur yang memainkan Grand Theft Auto dan Mortal Kombat. Hal ini diakibatkan kurangnya pengawasan yang dilakukan oleh orangtua sehingga sang anak memainkan game dengan konten yang tidak sesuai dengan usianya. Meski begitu orangtua cenderung menyalahkan video game sebagai penyebab berubahnya perilaku sang anak meskipun pada game tersebut telah terdapat rating yang memberitahukan bahwa game tersebut hanya untuk dimainkan oleh 17 tahun ke atas. Hal ini diakibatkan kurangnya sosialisasi kepada masyarakat mengenai rating video game. Di Indonesia sendiri selain tidak banyaknya sosialisasi mengenai rating video game kepada masyarakat, masih terdapat stereotypebahwa video game hanya merupakan konsumsi anak anak. Padahal terdapat berbagai macam jenis video game dan tidak semuanya cocok untuk dimainkan oleh anak anak. Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat diasumsikan bahwa sistem rating video game merupakan hal yang sangat penting untuk dipahami oleh masyarakat terutama orangtua dan juga anak anak agar tidak terjadi lagi kesalahpahaman akan dampak video game bagi anak anak yang disebabkan kurangnya pemahaman tentang sistem rating video game. Untuk itu social campaign dapat digunakan sebagai sarana untuk mensosialisasikan sistem rating video game kepada orangtua dan anak anak di Surabaya. Media yang akan digunakan sebagai alat sosialisasi adalah Iklan Layanan Masyarakat dalam bentuk Motion Graphic. Motion Graphic dipilih sebagai media Iklan Layanan Masyarakat karena Motion Graphic dapat memuat informasi yang cukup berbobot dan disertai dengan animasi dan audio yang simpel dan menarik. Adanya animasi dan audio dalam Motion Graphic dapat membantu penyampaian informasi dan menambah daya tarik bagi target audience. Motion Graphic juga memiliki durasi berkisar 1 5 menit yang cukup singkat sehingga tidak membuat bosan target audience. Selain itu iklan dalam bentuk Motion Graphic dapat ditampilkan melalui iklan di media sosial, televisi dan bioskop yang umum diakses oleh masyarakat luas. Rumusan Masalah Rumusan masalah dari topik yang dibahas adalah bagaimana merancang sebuah Iklan Layanan Masyarakat berbasis Motion Graphic untuk memperkenalkan fungsi dan kategori dari rating dalam

3 video game beserta media pendukungnya kepada masyarakat terutama orangtua. Metode Perancangan Metode penelitian yang dilakukan adalah pengumpulan data primer dan sekunder melalui wawancara dan studi pustaka. Data primer berupa pendapat dari orangtua dan anak anak mengenai sistem rating video game didapatkan melalui survei dan wawancara singkat kepada subyek yang bersangkutan. Data ini diperlukan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman orangtua dan anak anak mengenai sistem rating video game. Data sekunder berupa kategori pembagian klasifikasi rating video game ESRB dan yang terdapat pada smartphone didapatkan melalui internet. Data ini digunakan sebagai materi sosialisasi dan pembanding satu sama lain. Data dari ESRB sendiri dipilih karena ESRB merupakan sistem klasifikasi yang sudah lama digunakan di industri video game di berbagai belahan dunia. Sedangkan data mengenai klasifikasi rating pada video game di smartphone dipilih karena cukup banyak video game yang tersedia di smartphone baik itu berbayar atau free-toplay dan bisa dengan mudah diakses oleh semua usia. Metode Analisis Data What? Video game yang umumnya dimainkan oleh anak anak cukup beragam baik itu game online maupun game offline. Untuk jenis game online, genre yang sering dimainkan biasanya adalah FPS (First Person Shooter) dan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang umumnya tersedia di warnet dan menjadi genre yang video game yang dimainkan oleh mayoritas gamer. Sedangkan untuk jenis game offline, genre game yang dimainkan biasanya tergantung dari kesukaan atau hobi dari sang anak. Selain itu pengaruh dari media sosial, trend atau lingkungan teman teman sang anak juga dapat mempengaruhi jenis video game yang dimainkan sang anak. Misalnya saja ada satu judul video game yang sedang populer dikalangan teman teman sang anak, maka anak tersebut bisa saja tertarik untuk ikut memiliki dan memainkan video game tersebut. Who? Video game merupakan salah satu media hiburan yang dapat dinikmati oleh semua kalangan dari yang muda hingga dewasa. Meski begitu video game identik dengan anak anak. Hal ini karena masih adanya persepsi dari masyarakat bahwa video game merupakan hiburan untuk anak anak. Padahal tidak semua konten video game cocok dimainkan oleh anak anak sehingga terkadang ada saja anak anak yang memainkan video game dengan konten yang tidak sesuai tanpa adanya pengawasan dari orang dewasa. Why? Kurangnya pengetahuan orangtua mengenai konten dalam video game menyebabkan orangtua kurang perhatian terhadap konten video game yang dimainkan anak anak yang tidak sesuai dengan usia. Selain itu masih adanya asumsi di masyarakat bahwa video game identik dengan anak anak menyebabkan orangtua beranggapan bahwa semua jenis video game cocok untuk dimainkan oleh anak anak.

4 When? Waktu bermain video game yang dimiliki oleh anak anak berbeda beda. Hal ini bisa saja dipengaruhi oleh kebijakan yang ditentukan oleh orangtua sang anak, kegiatan sehari - hari yang dimiliki sang anak atau berbagai hal lainnya. Tetapi beberapa waktu yang dapat digunakan oleh anak anak untuk bermain video game adalah saat weekend (Sabtu dan Minggu), hari libur sekolah atau adanya waktu khusus bermain yang diberikan oleh orangtua sang anak. Meski begitu tidak menutup kemungkinan untuk sang anak mencuri waktu untuk bermain video game tanpa sepengetahuan orangtua atau pengawas. Where? Anak anak dapat bermain video game melalui komputer, smartphone atau konsol dimana saja seperti di warnet atau di rumah. Untuk video game online bila sang anak tidak memiliki perangkat komputer maka bisa bermain video game di warnet. Macam macam video game yang tersedia bisa didapatkan dengan berbagai cara misalnya saja membeli kaset fisik di tempat penjualan game, membeli secara online, meminjam punya teman atau saudara dan berbagai cara lainnya. How? Terjadinya pengabaian dalam pengawasan anak anak saat bermain video game oleh orangtua dapat diakibatkan oleh beberapa hal misalnya saja orangtua tidak memiliki waktu untuk mengawasi anak bermain karena sibuk bekerja atau orangtua yang terlalu memberikan kebebasan terhadap anak dalam bermain video game tanpa memberikan batasan batasan tertentu. Kurangnya pemahaman orangtua bahwa tidak semua video game memiliki konten yang sesuai untuk dimainkan oleh anak anak juga dapat menyebabkan orangtua membebaskan anak untuk bermain apa saja video game yang disukainya. Konsep Perancangan Perancangan yang akan dilakukan adalah perancangan Iklan Layanan Masyarakat dengan media utama Motion Graphic dan disertai dengan media media pendukung lainnya seperti poster, buku, media sosial dan sebagainya. Perancangan akan dilakukan di beberapa sekolah dasar yang ada di Surabaya dan akan dilakukan pada bulan November selama kurang lebih 2 minggu. Hal ini tergantung kesepakatan dengan pihak sekolah dasar Tujuan Kreatif Perubahan yang diharapkan terjadi pada orangtua dan anak anak setelah melihat Iklan Layanan Masyarakat tersebut adalah para orangtua bisa lebih memahami dan mengerti tentang rating video game dan lebih aktif dalam mengawasi sang anak ketika bermain video game. Selain itu perubahan lainnya yang diharapkan adalah berkurangnya image negatif akan dampak video game bagi anak anak serta hilangnya image yang dimiliki masyarakat terhadap video game yaitu bahwa video game identik dengan anak anak. Strategi Kreatif Pesan disampaikan melalui media multimedia interaktif berupa video Motion Graphic yang berisikan pengenalan mengenai sistem rating video game bagi orangtua, yang kemudian di upload melalui YouTube. Selain itu juga menggunakan media poster dan stiker

5 yang berisikan QR code untuk membantu penyebaran video. Karakteristik Target Audience Target audience primer: a. Geografis : Masyarakat Surabaya b. Demografis : Dewasa usia 34-40 tahun, semua gender, SES A dan B, aktif bekerja c. Psikografis: Tidak memiliki waktu untuk mengawasi anaknya dalam bermain video game d. Behaviour: Sering atau pernah membelikan video game untuk anaknya Target audience primer: a. Geografis : Masyarakat Surabaya b. Demografis : Anak anak generasi Z (lahir tahun 1995 2010) usia 10-12 tahun, semua gender c. Psikografis : Senang bermain, senang berkumpul dengan teman d. Behaviour : Hobi bermain berbagai macam video game Konsep Penyajian Konsep penyajian berupa video Motion Graphic yang berisikan tentang pengenalan singkat mengenai rating video game, pembagian pembagian rating dan langkah langkah yang dapat dilakukan untuk mengecek rating video game. Semuanya dirangkum dalam video Motion Graphic berdurasi 2 menit 48 detik. Video dibuat sedemikian rupa dengan desain yang diminati oleh orangtua sebagai target utama sesuai dengan survei yang telah dilakukan. ini agar siapapun dapat dengan mengakses dan menonton video tersebut melalui smartphone. Selain poster juga dibuat media pendukung lainnya berupa stiker yang berisikan himbauan bagi orangtua agar lebih berhati hati dalam memilih video game bagi anak. Berikut adalah screenshot dari media utama dan media pendukung : Gambar 1. Intro Gambar 2. Pengantar Gambar 3. Pertanyaan tentang konten video game Selain itu juga dibuat media pendukung berupa poster berisikan QR code yang terhubung dengan video Motion Graphic yang di upload ke YouTube. Hal

6 Gambar 4. Contoh contoh konten video game Gambar 8. Penjelasan singkat mengenai masing masing rating ESRB Gambar 5. Pertanyaan mengenai rating Gambar 9. Pertanyaan mengenai cara mengecek rating video game Gambar 6. Penjelasan singkat mengenai rating Gambar 10. Cara mengecek rating video game di Android PlayStore Gambar 7. Macam macam rating ESRB Gambar 11. Cara mengecek rating video game di Iphone AppStore

7 Gambar 12. Cara mengecek rating video game dalam bentuk fisik Gambar 16. Outro Gambar 13. Cara mengecek rating video game melalui internet Gambar 17. Desain Stiker Gambar 14. Contoh contoh video game yang sesuai dengan usia anak Gambar 18. Desain Poster Gambar 15. Himbauan untuk orangtua Kesimpulan Melalui survei yang dilakukan didapatkan kesimpulan bahwa ratingvideo game sangat diperlukan bagi masyarakat terutama orangtua agar dapat memilih video game yang cocok dengan usia anak dan dapat mendampingi anak ketika

8 bermain. Selain itu dengan adanya pemahaman bahwa video game memliki konten yang berbeda beda dan telah diatur melalui rating, masyarakat diharapkan tidak lagi menyamaratakan semua video game sebagai mainan anak anak dan tidak lagi menganggap bahwa video game adalah penyebab berubahnya perilaku anak. Oleh karena itu penulis membuat perancangan Motion Graphic yang bertujuan untuk memberikan pemahaman singkat mengenai ratingvideo game kepada masyarakat terutama orangtua baik itu pengertian dari rating itu sendiri serta bagaimana cara untuk mengetahui rating dalam video game. Dengan adanya Motion Graphic ini, penulis berharap agar masyarakat paham bahwa video game memang merupakan hiburan bagi semua kalangan baik tua atau muda. Tetapi meski begitu, video game yang dinikmati tersebut harus memiliki konten yang sesuai dengan usia sang penikmat dimana hal tersebut telah diatur oleh sistem rating. Saran Saran untuk kedepannya, tema dari tugas akhir yang dibuat dapat diganti menjadi pensosialisasian ratingvideo game, bukan pengenalan pentingnya ratingvideo game karena kurang sesuai dengan isi dari media utama yang dibuat. Desain dari media yang dirancang juga dapat diperbaiki sehingga memiliki satu kesatuan desain pada tiap tiap media. Selain itu untuk memaksimalkan dampak yang diinginkan melalui video Motion Graphic yang dibuat, dapat dilakukan kunjungan ke sekolah sekolah untuk menunjukkan video yang telah dibuat. membelikan video game dengan konten yang sesuai usia untuk anak, mengetahui jenis video game yang dimainkan anak serta melakukan pengawasan ketika anak bermain video game Daftar Pustaka Adiana, Okky. (2016). Rating Konten Video Game Menjadi Panduan Orang Tua. Retrieved from http://www.inilahkoran.com/berita/edukasi Dimas Y, Alvian. (2016). Kemendikbud Ajak Orang Tua Kenali Sistem Rating Game. Retrieved from /52141/rating-konten-video-gamemenjadi-panduan-orang-tua https://www.inigame.id/kemendikbudajak-orang-tua-kenali-sistem-rating-game/ ESRB (2016). ESRB Ratings Guide. Retrieved from http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide. aspx Kurniawati, Dewi. (2006). Diktat Periklanan. Medan Liliweri, Alo. (1992). Dasar dasar Komunikasi Periklanan. Citra Aditya Bakti, Bandung. Saran untuk orangtua adalah agar mulai lebih berhati hati dalam