BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

Desain Grafis. Oleh: Hadi Sisyanto, S. Kom.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

Gambar Clean Up dan Sisip. Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

PELATIHAN MEMBUAT DESAIN LOGO VECTOR MENGGUNAKAN ADOBE ILLUSTRATOR DAN ADOBE FLASH DI SMK BINA CIPTA PALEMBANG

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

KARTU SOAL TAHUN 2007 BUTIR SOAL 1

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

Prinsip Dasar Desain Kemasan Produk dengan CorelDRAW X3

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi. Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai penelitian game edukasi rambu lalu lintas. Sheila Zivana Lasahido (2014). Game Rambu Lalu Lintas(Gulali).Penelitian tersebut berisi tentang pembuatan game rambu lintas untuk anak.hal ini bertujuan untuk menanamkan pemahaman pada anak serta diajak untuk mengenal rambu lalu lintas sejak kecil. Berdasarkan beberapa penelitian diatas, maka penulis mengambil topik yang hampir sama namun penulis punya konsep yang berbeda contohnya dari penelitian terdahulu hanya menampilkan tentang simbol-simbol lalu lintas saja dan ada yang dibuat dalam bentuk CD interaktif. tetapi penulis 6

7 mengembangkann membuat tidak hanya simbol yang diberi keterangan saja namun akan ada permainan yang dapat dijalankan sehingga ada interaksi dari pengguna dan akan disisip kan tentang rambu lalu lintas nya akan dikemas secara menarik. 2.2. Landasan Teori 2.2.1 Game Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin (wordpress. 2012. pengertian game. https://waston.wordpress.com/2012/03/. diakses pada tanggal 24 juli 2016). 2.2.2 Animasi Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman 2001).

8 2.2.3 Constract 2 Constract 2 adalah software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D.Software ini dikembangkan oleh Scirra berbeda dengan Adobe Flash CS 6, Constract tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus,karena semua perintah yang diguanakan pada game diatur oleh Evensheet yang terdiri dari event dan action,sehingga untuk mengembangkan game atau apliksi dengan Constract 2 kita tidak Perlu mengerti menguasai bahasa pemrograman yang sulit. (Gullen, Ashley dan Thomas Gullen. 2011. Construct 2. http://www.scirra.com/construct2, diakses tanggal 24 juli 2016).

9 2.2.4 Perangkat lunak yang digunakan a. Corel Draw X4 Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa,Kanada. Corel Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Kelebihan CorelDraw terletak pada tool-toolnya yang lebih bersifat freehand, karenanya CorelDraw pada dasarnya sebagai software grafis CorelDraw bisa berdiri sendiri, Karena berbasic vektor dan bersifat freehand inilah, software ini bisa dijadikan pilihan utama untuk pembuatan sebuah logo. Hanya saja CorelDraw juga memiliki kemampuan untuk dipadupadankan dengan editing foto, terlebih jika ingin menghasilkan suatu gambar grafis dari foto dengan penambahan atau editing tulisan dan karakter-karakter tertentu. CorelDraw juga mampu untuk mengimpor atau ekspor file menjadi file jpg, bmp atau lainnya(hendratman, H. (2014). The Magic of Corel Draw. Bandung: Informatika).

10 b. Macromedia Flash Macromedia Flash 8 adalah salah satu program yang dapat digunakan untuk membuat suatu karya animasi, tidak sedikit para animator membuat beragam animasi, seperti animasi interaktif maupun non interaktif. Dengan Flash 8 dapat membuat animasi kartun, web design, presentasi, portfolio instansi, game, dan beberapa media animasi lainnya. Untuk saat ini banyak berbagai macam versi animasi Flash yaitu Adobe Flash CS4 & CS5, semakin bertambahnya versi dalam suatu program aplikasi, akan terdapat suatu perubahan dalam program tersebut baik dri segi tataletak tools, penambahan fitur yang lebih lengkap dll(andrisa, S. (2007). Macromedia Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo).