BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB 1 LATAR BELAKANG

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 13-18, 2014 ISSN : ALGORITMA QUADTREE UNTUK PENDETEKSIAN TUBRUKAN PADA PERMAINAN ADVENTURE OF UPIK

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. negatif terutama bagi pemilik asli citra digital. Sisi positif dari kemudahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB I PENDAHULUAN. tetapi juga cara berfikirnya. Pola hidup manusia zaman sekarang tentu berbeda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. huruf, harus memahami dengan tuntas bahasa yang digunakannya karena. multimedia ini sangat membantu sebuah aplikasi yang baik.

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Permainan komputer saat ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna komputer. Sejak semakin menyusutnya ukuran dan bertambah canggihnya kemampuan komputer, kecenderungan komputer pun beralih dari hanya sekedar mesin yang membantu manusia untuk menyelesaikan tugas-tugas perkantoran menjadi mesin hiburan. Tambahan pula, mayoritas pengguna komputer yang penulis temui, memanfaatkan komputer lebih ke sisi mesin hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan alasan itu saja, mereka pun sampai berlomba-lomba meninggikan spesifikasi komputernya. Aplikasi permainan komputer merupakan perangkat lunak, namun pernyataan tersebut tidak semata-mata menjadikan hanya mesin komputerlah yang bisa menjalankannya. Saat ini banyak konsol diciptakan khusus untuk menjalankan permainan saja. Konsol-konsol yang beredar pun sekarang sudah banyak jenisnya. Mereka telah melewati berbagai tahap pengembangan sejak generasi pertama, sehingga kinerjanya semakin meningkat dari generasi ke generasi. Walaupun demikian, kinerja yang terbaik masihlah dihasilkan oleh mesin komputer, sehingga sebagian besar penikmat aplikasi permainan memilih menggunakan mesin komputer saja. Game merupakan istilah dalam bahasa Inggris yang berarti permainan.

2 Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik (sumber: Kristo Radion, Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0) Permainan game manual merupakan bentuk asal mula dikembangkan sebuah permainan dengan metode GDI (Graphic Drawing interface). Metode tersebut adalah metode yang digunakan untuk proses rendering gambar sehingga gambar menjadi tampak lebih hidup. Banyaknya permainan komputer merupakan pilihan yang sangat menarik bagi pengguna computer, baik game yang berjenis 2D ataupun 3D sangat banyak digunakan, pilihan tergantung kepada pengguna computer mana yang mau dimainkan. Metode collision detection merupakan metode yang menggunakan event tabrakannya adalah bounding box, dimana objek permainan akan dikonversi kedalam posisi x dan y dari suatu frame (sumber: Decky Iskandar, Pengembangan Aplikasi Permainan Arcade Shooter, Unikom) Berdasarkan latar belakang diatas penulis berinisiatif mengambil judul tugas akhir Pembuatan Aplikasi Permainan Tembak Merpati Dengan Adobe Flash CS 5

3 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang penulis temukan dalam penulisan ini adalah : 1. Bagaimana merancang game merpati shooter menggunakan adobe flash. 2. Bagaimana merancang desain tampilan game merpati shooter. 3. Apakah dakam game ini terdapat beberapa level. I.2.2. Rumusan Masalah Adapun masalah yang akan di angkat, di bahas, dan di selesaikan adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat game merpati shooter dari beberapa objek gambar 2. Bagaimana menggabungkan beberapa objek gambar sehingga bisa menghasilkan animasi yang bisa dikontrol oleh pemain I.2.3. Batasan Masalah Sesuai dengan latar belakang pemilihan judul di atas yang dibahas diharapkan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, maka yang menjadi batasan permasalahan di dalam skripsi ini adalah : 1. Permainan yang dirancang tidak mendukung jaringan 2. Permainan yang dirancang tidak mendukung multiplayer 3. Game yang dirancang terdiri dari 3 (tiga) buah level 4. Tidak tersedia fasilitas pemilihan level yang dimainkan sehingga harus

4 dimulai dari level 1 I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Manfaat Adapun manfaat dari penelitian skripsi ini adalah : 1. Sebagai sarana hiburan bagi pengguna komputer 2. Sebagai bahan referensi untuk topik sejenis yang bisa dikembangkan di kemudian hari 3. Mendesain sistem yang baru dalam bentuk perancangan aplikasi game merpati shooter I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membuat suatu permainan dengan rancangan animasi yang interaktif serta disain yang menarik. 2. Mengetahui bagaimana pembuatan game yang menarik dengan menggunakan Adobe Flash CS 5. I.4. Metodologi Penelitian Penelitian yang dilakukan berdasarkan data yang diperoleh dari teori buku buku penunjang yang berhubungan dengan permasalahan sistem yang akan dikembangkan. Serta mengunjungi situs situs online di internet untuk menambah referensi yang dibutuhkan.

5 I.4.1. Analisa Sistem I.4.1.1 Prosedur Perancangan Adapun prosedur perancangan yang dibentuk dalam perancangan game merpati shooter menggunakan Adobe Flash CS 5. dapat kita lihat pada gambar I.1 di bawah ini : Target Perancangan Game Merpati Shooter Menggunakan Adobe Flash CS5 Analisis Kebutuhan Meliputi pembuatan image burung, image piala, image background, story board Spesifikasi Windows 7, Adobe Flash CS5 Desain dan Implementasi Perancangan, Penilaian dan Pengkodean Aplikasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Ujicoba Program yang telah dibuat Finalisasi Gambar I.1 Prosedur Perancangan

6 2. Analisa Kebutuhan Pada penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada aplikasi ini adalah : a. Perancangan Aplikasi Pada tahap ini dilakukan analysis desain dan perancangan sistem. b. Perancangan antar muka Perancnagan antar muka dilakukan guna membuat aplikasi user friendly sehingga mudah dioperasikan oleh pengguna. c. Penilaian dan Pengkodean Aplikasi Pada tahap ini dilakukan prioses aplikasi dengan menggunakan perintahperintah yang sesuai dengan tujuan aplikasi tersebut. 3. Spesifikasi Adapun spesifikasi yang diperlukan pada perancnagan game merpati shooter menggunakan Adobe Flash CS 5 ini adalah : Microprosesor core i-3, Hardisk 500 gb, Memory 2 GB, Monitor, Keyboard dan Mouse Sistem Operasi Windows 7, Adobe Flash CS 5 4. Desain dan Implementasi Pada tahap ini aplikasi yang sudah dirancang akan digunakan langsung untuk membuktikan hasil pembuatan program.

7 5. Bagaimana sistem yang lama dengan sistem yang akan dirancang Disini penulis melakukan perancangan game merpati shooter dengan aplikasi Adobe Flash CS 5 dan hasil dari perancangan tersebut akan disimpan dalam format swf. 6. Uji Coba Sistem Yang Sudah Dibuat Aplikais yang telah selesai nantinya juga akan di ujicoba dan dilakukan evaluasi guna kelayakan system dan sejauh mana system tersebut mampu diimplementasikan. I.5. Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini di susun dalam 5 bab yang saling berhubungan satu sama lain dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodelogi penelitian, kajian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang membahas pemecahan masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan penyelesaian permasalahan dan konseptual yang menjelaskan tentang kesimpulan yang diambil dari kumpulan teori yang merupakan penyelesaian permasalahaan berkenaan dengan

8 topik dan fokus kajian. BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Bab ini terdiri dari beberapa bab yang akan penulis bahas yaitu mengenai perancangan yang mendasari pembuatan aplikasi, serta desain yang meliputi desain aplikasi, user interface. BAB IV IMPEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem dan evaluasi input, proses dan output pada game merpati shooter. BAB V KESIMPULAN Bab ini berisikan tentang kesimpulan dari sistem yang telah dibuat beserta saran-saran yang dapat berguna untuk penyempurnaan sistem.