BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. orang yang merokok, entah hanya sekedar ingin di anggap sebagai anak gaul atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. gizi yang tidak seimbang. Hal tersebut terutama terlihat di kota-kota besar di

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. energi protein (KEP) adalah kondisi kurang gizi yang disebabkan oleh

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. khususnya dibidang pertanian akan sangat membatu hal tersebut. Kedelai merupakan salah satu tanaman yang banyak dibudidayakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. menjadi pasar kedelai terbesar di Asia. Sebanyak 50% dari konsumsi kedelai

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan sistem informasi diseluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lama apabila perusahaan tidak mampu memasarkan produk baik barang

Analisis usaha industri tempe kedelai skala rumah tangga di kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.I Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berkembang dengan pesat adalah teknologi internet yang. mampu menyajikan informasi secara cepat dan akurat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Protein (KEP). KEP merupakan suatu keadaan seseorang yang kurang gizi

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB I PENDAHULUAN I.1

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian mudan dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi dua dimensi atau tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 2D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Tempe merupakan makanan yangterbuat dari kacang kedelai yang difermentasi. Masyarakat luas menjadiakan tempe menjadi sumber protein nabati, selain itu harganya juga terjangkau. Tempe merupakan produk fermentasi yang tidak dapat bertahan lama. Setelah dua hari, tempe akan mengalamai pembusukan sehingga tidak dapat dikonsumsi oleh manusia. Tempe mempunyai daya simpan yang singkat. Tempe yang tidak dilakukan pengolahan atau penanganan lebih lanjut akan cepat mengalami pembusukan. Tempe yang sudah busuk masih bisa dimanfaatkan sebagai bahan masakan namun fungsinya telah banyak mengalami penurunan. Salah satu cara untuk memperpanjang umur simpan tempe adalah dengan mengolahnya menjadi tepung formula tempe. Indonesia adalah negara produsen tempe terbesar di dunia dan menjadi pasar kedelai terbesar di Asia.

Sebanyak 50% dari konsumsi kedelai indonesia diperoleh dalam bentuk tempe. Kondumsi tempe rata-rata pertahun di indonesia saat ini sekitar 6,45 kg/orang. Sebagai sumber bahan pangan, tempe merupakan salah satu makanan pokok yang dibutuhkan oleh tubuh. Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka penulis dalam melakukan penyusunanlaporan tugas akhir ini mengangkat judul Perancangan Animasi Proses Pembuatan Kacang Kedelai Menjadi Tempe. Hal ini dilakukan untuk memberitahu kepada masyarakat tentang pembutan tempe agar dapat dilakukan pembuatan tempe sendiri di rumah. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Indentifikasi masalah Pada penulisan Tugas Akhir ini akan disampaikan pembahasan mengenai Perancangan Animasi Proses Pembuatan Kacang Kedelai Menjadi Tempe dengan menggunakan Flash. Adapun identifikasi masalah yang ada pada penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Belum tersedianya suatu animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe. 2. kurangnya animasi yang berhubungan dengan proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe. 3. Perlu diciptakannya suatu tampilan animasi yang berhubungan dengan proses pembuatan tempe yang menunjang proses belajar yang efektif dan efisien.

I.2.2. Perumusan masalah Adapun perumusan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini : 1. Bagaimana menghasilkan animasi yang berhubungan dengan proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana agar informasi yang disampaikan lebih mudah dipahami oleh pengguna? 3. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam animasi tentang pembuatan tempe? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini : 1. Perancangan animasi ini dibuat secara sederhana dengan menggunakan software macromedia flash. 2. Membahas mengenai proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe. 3. Animasi semata-mata hanya menjelaskan tentang pembuatan tempe. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. mengetahui apa itu Macromedia Flash dan memahami animasi yang dihasilkan. 2. menganalisa serta merancang animasi Flash. 3. merancang animasi dua dimensi tentang proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe sebagai media pembelajaran.

I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh melalui pengerjaan Tugas Akhir ini adalah : 1. penyusun dapat mengembangkan perangkat lunak dalam bentuk animasi Flash. 2. memperoleh pemahaman mengenai Perancangan Animasi Proses Pembuatan Kacang Kedelai Menjadi Tempe dengan menggunakan Flash sebagai sarana untuk pembuatannya. 3. Memberi alternatif lain sebagai sarana pemberitahuan tentang proses tempe. I.4. Metode Penelitian Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain : I.4.1. Analisa sistem Mempelajari pembuatan animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe yang ada sekarang dengan melakukan pengumpulan data dengan teknik pengumpulan data. Penulis melakukan studi kepustakaan untuk memperoleh data-data yang berhubungan dengan animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe melalui buku-buku, artikel-artikel, ataupun penulusuran melalui internet, sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang lebih luas.

1.5. Sistematika Penulisan Untuk merancang seluruh hasil penelitian, maka penelitian ini dibagi dalam 5(Lima) bab pembahasan, yaitu : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat serta metodologi penelitian. Bab II : LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang pengertian Flash dan tujuan mempelajari Flash serta script yang digunakan perancangan animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe. Bab III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini perancangan dan pembuatan Perancangan Animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe dengan menggunakan Flash. Bab IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini menyajikan hasil dari perancangan animasi proses pembuatan kacang kedelai menjadi tempe, dengan menggunakan Flash.

Bab V : KESIMPULAN Bab ini berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.