BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. service yang tidak bisa dilepaskan dari segala aktivitas yang terjadi di dunia maya,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Psikotest adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. menuntut ilmu. Untuk itulah sekolah Madrasah Tsanawiyah Al-Azhar Bulu Cina

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknik enkripsi terhadap integritas data maka suatu informasi tidak bisa dibaca oleh orang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia diciptakan dengan sifat dan ciri-ciri yang berbeda, yang mana sifat ini

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Keylogger merupakan tool atau berupa software yang biasa digunakan oleh

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB I PENDAHULUAN. mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Psikotes adalah tes yang dilakukan untuk mengukur aspek individu secara psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal, pengujian psikotes biasanya dilakukan untuk mendapatkan hasil evaluasi peserta psikotes. Tes tersebut diberikan sebagai alat atau sarana bagi psikolog untuk dapat memahami secara utuh aspek-aspek psikologis, agar dapat memberikan gambaran (profile psikogram) setiap individu yang mengikuti tes tersebut. Sehingga dengan serangkaian tes tersebut perusahaan (dalam hal ini diwakilkan oleh Psikolog) bisa mengenali karakter/kepribadian dari seorang pelamar kerja, terlebih para calon TNI dan POLRI. (Tim Psikolog Hariwijaya Group, 2008). Psikotes sering menadi hal yeng menakutkan bagi para pelamar kerana saat mereka di tes. Pendapat mengenai rumitnya soal yang akan dikerjakan biasanya membuat para calon peserta merasa down. Sebenarnya dengan mengetahui tips yang tepat, tentunya calon peserta tidak akan merasa kesulitan. Mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut. Dalam definisi ini terkandung beberapa komponen penting multimedia yaitu harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita, harus ada link yang 1

menghubungkan kita dengan informasi, harus ada alat navigasi yang memandukan kita, Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengkumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi serta ide kita sendiri (Septiana Firdaus, 2012:2). Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk mengajukan tugas akhir skripsi yang berjudul : Perancangan Simulasi Media Pembelajaran Psikotes Berbasis Multimedia. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada yaitu sebagai berikut: 1. Persoalan psikotes sangat banyak dan hampir digunakan oleh semua perusahaan besar untuk merektrut karyawan baru 2. Kurangnya informasi yang diberikan kepada masyarakat khususnya pelamar kerja mengenai psikotes. 3. Belum tersedianya sistem pembelajaran berbasis komputasi untuk psikotes 4. Memberikan informasi tata cara psikotes dilengkapi dengan soal dan hasil psikotes I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang terhadap masalah di atas, maka yang menjadi perumusan masalah adalah : 1. Bagaimanakah cara meningkatkan pengetahuan masyarakat khusus pencari kerja dalam menghadapi psikotes? 2. Bagaimana memberikan informasi mengenai psikotes? 3. Bagaimana merancang sebuah media pembelajaran psikotes?

4. Bagaimana menampilkan bentuk pertanyaan psikotes memberikan info hasil psikotes kepada pengguna? 5. Bagaimana menerapkan psikotes secara konsep multimedia dengan tersedianya suara sebagai pendukung fasilitas? I.2.3. Batasan Masalah Mengingat keterbatasan waktu dalam penulisan dan pengumpulan data maka penulis memberikan batasan masalah untuk mempermudah penyusunan laporan yang sistematis agar mudah di pahami oleh pembaca yaitu : 1. Merancang simulasi media pembelajaran psikotes berbasis multimedia. 2. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash. 3. Materi pembelajaran ini mengenalkan psikotes dan bentuk soalnya 4. Jenis psikotes yang penulis gunakan adalah Psikotes Tanggung Jawab, Psikotes Integritas dan Kejujuran, Psikotes Inisiatif dan Kreatifitas. 5. Input yang digunakan adalah data peserta, data soal psikotes, data waktu 6. Output yang diharapkan daftar peserta, hasil psikotes I.3.Tujuan Dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun maksud penulisan skripsi ini adalah untuk merancang sebuah program aplikasi yang berbentuk multimedia yang digunakan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat khususnya

pencari kerja I.3.2. Manfaat Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah : 1. Memudahkan masyarakat dalam mempelajari psikotes yang lebih menarik. 2. Bagi dunia pendidikan, diperoleh sarana yang menarik untuk meningkatkan proses pengetahuan psikotes I.4. Metodologi Penelitian Dalam pelaksanaan tugas akhir skripsi ini aktivitas yang dilakukan didalamnya yaitu mengadakan eksplorasi terhadap perangkat dan konsep yang akan digunakan dalam pembangunan sistem ini, melakukan analisis terhadap permasalahan yang ada, melakukan perancangan sistem berdasarkan hasil analisis tersebut, melakukan implementasi sistem tersebut dengan perangkat yang telah ditentukan dan yang terakhir adalah mengadakan testing terhadap sistem tersebut. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Observasi Pada tahap ini dilakukan eksplorasi terhadap beberapa perangkat dan konsep yang akan digunakan dalam membuat tugas akhir ini. Eksplorasi dilakukan pada beberapa perangkat yang akan digunakan untuk membangun sistem dalam tugas akhir skripsi ini seperti Macromedia Flash.. Eksplorasi konsep dilakukan dengan cara studi literatur yaitu dengan studi dari berbagai macam buku teks, jurnal dan skripsi. 2. Analisis Sistem.

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap rumusan masalah dan batasan yang ada dalam tugas akhir ini. Analisis ini juga dilakukan untuk melakukan analisis spesifikasi sistem yang akan dibuat sesuai dengan batasan yang ada. 3. Perancangan Sistem. Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sesuai hasil analisis. Pada tahap perancangan ini dilakukan beberapa perancangan yaitu perancangan arsitektur sistem, perancangan antarmuka, perancangan modul lainnya yang akan berintegrasi dalam suatu sistem. 4. Implementasi Sistem. Pada tahap ini dilakukan implementasi sesuai dengan hasil perancangan. Implementasi ini dilakukan dengan menggunakan perangkat yang sudah dieksplorasi pada tahap sebelumnya. Pada proses implementasi ini dilakukan pembuatan modul-modul dalam bahasa pemrograman tertentu. 5. Testing Sistem Pada tahap ini dilakukan beberapa tes terhadap sistem yang telah diimplementasikan. Testing dilakukan dengan memasukkan data pengujian tertentu, untuk melihat kesiapan sistem di dunia nyata. berikut Penelitian yang dilakukan berkaitan dengan desain dan implementasi aplikasi adalah sebagai Target: Aplikasi Multimedia Pembelajaran Psikotes Analisis Kebutuhan: Soal-Soal Psikotes Tanggung Jawab, Psikotes Integritas dan Kejujuran, Psikotes Inisiatif dan Kreatifitas Spesifikasi: Aplikasi dapat berjalan pada sistem operasi Microsoft Windows XP/7

Adapun penjelasannya sebagai berikut: 1. Observasi, pada proses ini penulis melakukan survey terhadap penggunaan email terutama pada proses pengiriman email. 2. Studi Pustaka, pada tahapan ini penulis melakukan pencarian referensi dengan menggunakan buku ataupun jurnal yang penulis dapat dari berbagai sumber 3. Analisa Kebutuhan, pada tahapan ini menulis menganalisa kebutuhan data untuk sistem yang akan dirancang 4. Perancangan, pada tahapan ini penulis melakukan pembuatan sistem berdasarkan analisa kebutuhan yang sudah dirancang 5. Desain program, penulis membuat satu bagian aplikasi untuk menampilkan soal-soal psikotes

6. Desain program, penulis membuat sistem menggunakan Macromedia Flash. 7. Pengujian sistem, pada tahapan ini dilakukan pengujian sistem untuk memeriksa apakah sistem dapat berjalan dengan baik dan tepat atau tidak. 8. Validasi, tahapan ini dilakuakn evaluasi sistem apakah perlu dilakukan pengembangan atau tidak. I.5. Keaslian Penelitian Sebagai bukti penelitian yang akan dibuat, maka penelitian akan dibandingkan dengan penelitian sebelumnya yang memiliki kemiripan. Untuk detail penjelasan dari penelitian yang sudah disebutkan dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel I.1. Tabel Keaslian Penelitian No. Peneliti Judul Hasil 1. Septiana Firdaus (2012) Perancangan aplikasi multimedia interaktif company profile generic(studi kasus cv. Ganetic) Perancangan multimedia interaltif company profile generic merupakan sebuah media penyampaian informasi secara visual dengan animasi yang menarik sehingga menambah daya tarik calon client untuk memelajarinya tentang pengenalan sebuah perusahaan. Perancangan ini diharapkan menjadi sebuah solusi untuk mengenalkan kepada dunia luar mengenai profil organisasi/ perusahaan/ instansi swasta/ pemerintahan tentang pelayanan yang dilakukan, riset produk, produk yang telah dibuat maupun jasa yang telah diberikan dengan cara interaktif yang mudah diserap dan di ingat mengenai profile tersebut. Multimedia Interaktif yang dibuat menggunakan metodologi pengembangan multimedia versi Sutopo-Luther

2. Ardi Setyawan (2013) Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Memori Menggunakan Adobe Flash merupakan aplikasi generic dimana pengguna bisa merubah konten sesuai dengan kebutuhan baik merubah teks, menu, logo, background, gambar mapupun video maka aplikasi ini bisa di gunakan ulang oleh perusahaan - perusahaan lainnya. Pembelajaran organisasi dan arsitektur komputer mengenai materi memori bagi sebagian mahasiswa cukup sulit untuk dipahami terutama dalam menentukan kecepatan memori. Pemahaman tentang materi tersebut memerlukan penalaran logika, dan kemampuan dalam mencerna bahan ajar berdasarkan buku teks yang ada. Buku teks yang ada seringkali memerlukan usaha ekstra bagi yang mempelajarinya untuk dapat memahami secara jelas dan nyata. Penyampaian materi selama ini belum menggunakan alat bantu sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi organisasi dan arsitektur komputer khususnya mengenai materi memori menggunakan mikrotik. Penelitian ini dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan, pengumpulan data dengan menggunakan metode studi literature, dan observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, perancangan konsep, perancangan isi, perancangan story board, implementasi system, dan pengujian sistem dilakukan dengan

3. Dwi Priyanto (2009) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer black box dan alpha test. Dengan melihat peran dan urgensi multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran sebagaimana dipaparkan di atas serta kelebihan yang dimilikinya dibandingkan dengan media-media lain, maka dipandang perlu diwujudkan usaha yang nyata untuk dilakukan pengembangan suatu multimedia pem- belajaran berbasis komputer yang bersifat interaktif dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran yang berbasis aktivitas siswa active learning), agar secara efektif dapat tercapai tujuan pembelajaran dan hasil belajar secara maksimal sehingga diharapkan pada gilirannya akan dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Berdasarkan penelitian terdahulu yang penulis sebutkan diatas, hal tersebut melandasi penulis untuk merancang suatu media pembelajar psikotes berbasis multimedia dengan konsep soal psikotes yang dinamis. I.6. Sistematika Penulisan Langkah-langkah ataupun tahapan yang ditmpuh dalam mneyelesaikan penulisan skripsi ini adalah : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tenang Latar belakang ruang lingkup permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II : LANDASAN TOERI Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang berhubungan dengan

program yang dirancang seperti pengertian sistem informasi, alat bantu perancangan sistem, database dan bahasa pemrograman yang digunakan. BAB III : ANALISA DAN DESAIN SISTEM Bab ini mengemukakan tentang analisa sistem yang sedang berjalan, evaluasi sistem yang sedang berjalan dan desain sistem yang diusulkan. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Bab ini menjelaskan tentang tampilan hasil imlementasi sistem yang diusulkan, pembahasan hasil uji coba sistem, serta kelebihan dan kekurangan sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan penulisan dan saran dari penulis sebagai referensi perbaikan dimasa yang akan datang.